Ist das Ironisch gemeint ? Gerade das können Videospiele doch. Was man nicht erwarten sollte ist eine 1:1 Umsetzung aller Charms. Ich denke so ein Spiel wäre besser damit bedient die Atmosphäre einfangen zu wollen als einzelne Regelmechaniken. Wenns um Kämpfen geht dürfte man dann nah bei Dynasty Warriors liegen wo einzelne Helden ja leicht mal 1000 Kills in einem Gefecht machen können.
Ich bin da noch eine Antwort schuldig...
Ich denke nicht, dass das so einfach möglich ist. "Exalted" ist ja eben
nicht "Metzel dich durch 1000 Soldaten" allein. Es ist das und "Baue einen eigenen Stadtstaat aus". Und "Finde deine Geburtsrechte aus dem Ersten Zeitalter wieder". Und "Meistere längst vergessene Zauber". Und "Reise in die Unterwelt". Und "Trotze Elementen, die jeden anderen umbringen würden". Und "Manipuliere Menschenmassen, sodass sie dich als Anführer ansehen". Und "Komme damit klar, dass dein Ehepartner aus früheren Äonen wahrscheinlich auch inkarniert ist... und die ganzen Schuldner unter den Göttern, die dir noch was schulden." Und und und... das sind nur die Solars, von denen ich rede.
"Exalted" ist ein Spiel, dass Spielerfreiheit groß schreibt, aber gleichzeitig Konsequenzen dieses Handelns großschreibt (Großer Fluch, Verpflichtungen aus dem Ersten Zeitalter, Anima + Wylde Jagd, etc.) Das heißt, man kann da nicht einfach eine Ubi-Open-World nach Schema F machen. "Exalted" sind allmächtig, denn ihr Thema ist ja nicht nur: Bekämpfe deine Feinde. Das ist nur das Thema EINER Kaste. Und wenn man dann doch wieder alles auf das Kämpfen und Abenteuer erleben und Questing runtergebrochen wird: Das wird dem Setting nicht gerecht. Das ist vieeeeeeel zu breit.
@topicIch habe mir jetzt auch mal die Meeting Notes zu Exalted Essence durchgelesen. Und das ließ mich aus einer Game Design-Perspektive absolut ratlos zurück...
What I’m saying is that EX3 is daunting just to look at when you sit down to play. If you hear about it, and want to get it, it costs a lot to buy, it costs a lot to ship, and the page count pushes the limits of book binding technology. Then we look past that, and the material within is also daunting, even to experienced Exalted players.
So years ago, we began to discuss how to make EX3 less daunting. To start with, despite all that I’ve laid out above, there are a lot of people happy with EX3 exactly (or at least close to exactly) as it is. A lot. So our purpose shouldn’t be to wreck what people do like – we want to make it easier for people to continue to enjoy Exalted as well as to get into it for the first time.
[...]
OK, but now it falls on us as publishers to figure out how to make that happen. And EX3 is not just daunting for players, it’s just as daunting to game designers. I’ve said it before, so it’s good to repeat here: Exalted is like a giant steam-punk machine; an intricate interconnected series of gears. And if you mess around with one game system gear in one section, you run the risk of completely screwing up a system or detail on the other side of the machine that is interconnected to a dozen gears of its own.
Ich meine, ich verstehe halt den Ansatz im Game Design nicht. Das primäre Ziel ist eigentlich
immer "useability", wenn du etwas designst. Also eine byzantinische Maschine zu erfinden, wo die Macher selbst nicht mehr durchblicken, geschweige denn die Kunden, ist doch kontraproduktiv. Und das geben die Macher ja im Grunde selber auch zu. Ich meine, dafür gibt es den Ausdruck "Kill your darlings." Selbst wenn du etwas sehr magst, frage dich: Erfüllt es seinen Zweck? Oder, in "Exalted" vielfach nötig: Hat es einen Zweck?
"Willpower" ist etwa ein gutes Beispiel für eine Mechanik ohne Zweck. Das sind Gummipunkte für ein System, das theoretisch schon zwei vergleichbare Gummipunkte-Systeme hat: Essenz und Stunt Dice. Ich will mir Erfolge kaufen? Gut, dann schmeiß ich einen Charm an, oder? Warum dann noch Willpower?
Oder solche Sachen wie Charmsets für Artefakte (Evocations): Ist der zusätzliche Regelaufwand, das, was ich dadurch gewinne, nämlich ein Artefakt, dass mit der Zeit besser wird, wirklich wert? Wenn ich sowas machen will, dann generiere ich doch Templates und gebe nicht jedem Artefakt seine eigenen genuinen Mechaniken und dann 20 Stück davon...
Und dann noch die neuen Exalted-Typen: Wieso?!? Ich kann doch eigentlich jedes noch so obskure Charakterkonzept mit den großen 5 (plus den Akuma-Regeln aus dem 1st Edition Player's Guide) schon vollständig abbilden.
Nein, die Macher haben sind viel zu lange gedacht, dass sie die Welt über die Mechanik erzählen müssen. Deshalb auch abertausende Subsysteme, statt das Ganze einfach auf solide Grundmechaniken herunterzubrechen. Egal, welche ich mir angeschaut habe: Ich habe noch keine Fanumsetzung egal auf welchem System gesehen, die es nicht geschafft hätte, zumindest das Grundsätzliche an "Exalted" so anzufangen wie die Originaleditionen, aber ohne ein ausbordendes Regelsystem, bei denen ich, wie es ein Redditer so treffend beschrieb, "jedes Mal das Kampfsystem neu lernen muss, wenn einer einen Charm anschmeißt".
Also nein, "Exalted" ist keine Maschine voller kritischer Zahnrädchen. Viele, ganz viele sind einfach nur da drin, weil sie sich so hübsch drehen, aber die Maschine antreiben tun sie nicht. Die Designer hatten bisher nur Angst, dass irgendwer shitstormt, weil man sein Lieblingszahnrad ausgebaut hat. Andere Spiele mit ähnlich komplexen Settings bilden diese Settings auch mit ganz simplen, zielgerichteten Mechaniken ab. Aber die "Exalted"-Macher... die haben, glaube ich, nicht verstanden, dass der "Ich baue und optimiere mir jetzt meine Charmssets, damit ich beim durchsimulierten Kampf die Oberhand habe"-Spieler nur
einer der vielen Spielertypen ist, die das Spiel anzieht.
Alle White Wolf-Spiele haben auch immer eine große Faszination auf die "Joah, mei, würfel mal X+Y und wir erzählen deine Superkraft halt irgendwie da rein"-Spieler und -SLs ausgeübt. Die Leute, die sich von dem "Erzähl-" im Spiel immer angesprochen gefühlt haben. Und die hat die "Exalted"-Redaktion über wenigstens 2 Editionen vernachlässigt.
Deswegen: Ich glaube es sind gar nicht mal "a lot", die das System, so wie es ist, toll finden. Ich kenne zumindest kaum Exalted-Fans, die nicht ohne massive Hausregeln spielen würden. Ich meine, dieser ganze "Ink Monkey"-Kram schlägt ja quasi schon da rein.
Ich lese im Moment wieder mal die 3. Edition. Das heißt: Ich versuche es... ich meine, es ist wirklich Arbeit das zu tun. Es ist ein Brocken. Ich komme da auch einfach nicht vorwärts. Schon bei den Kampfmechaniken haben sie eine gute, simple Grundidee wieder so aufgeblasen, dass sie keinen Sinn mehr ergibt. Ich meine... wenn Withering Attacks doch dafür sind, den Gegner müde und nachlässig zu machen und Decisive Attacks Schaden auf dem Health Track machen... warum zum Geier würfele ich dann den Schadenswert von Waffen bei den Withering und nicht bei den Decisive Attacks... das ergibt keinen Sinn! Wahrscheinlich hätte man die Waffenwerte besser ganz rausgeschmissen, aber das hat man sich dann auch wieder nicht getraut. Arrrrrgh!
Also, jetzt habe ich mich abgeranted. Ich bin ja froh das jetzt doch eine schlanke Edition angegangen wird. Hoffentlich sind sie da endlich mal mutiger (Kasten als Variationen von Exalted-Arten finde ich eigentlich nicht so toll, aber vielleicht ist die Umsetzung ja gut).
Bis dahin spiel ich's halt mit Fate oder als runtergedampfte Edition 1.5 mit ausgewählten Mechaniken aus Edition 2 (Fertigkeitssystem, ein paar Animakräfte, quasi alle Lunarpowers) und 3 (....puh, ja was eigentlich. Irgendwas wird sich schon finden).