Autor Thema: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?  (Gelesen 6450 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Klingenbrecher

  • Gast
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.


Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?


Es geht mir um die Kreativität bei der Erstellung eines Charakters sowie das bespielen/leiten einer Meta-Plot Welt und den damit verbundenen Regelmechanismen.

Wie viele Möglichkeiten habt ihr Gefühlt noch um der Welt etwas „eigenes“ noch zu verleihen ohne das es Befremdlich oder unpassend wirkt.
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 11:31 von Klingenbrecher »

Offline Grubentroll

  • Famous Hero
  • ******
  • ...back from Trollhalla
  • Beiträge: 3.700
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grubentroll
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #1 am: 16.12.2019 | 10:35 »
Ich verstehe nicht genau, was du mit "Kreativität" genau meinst in dem Zusammenhang, glaub ich.

Offline Jiba

  • OSR-Papst
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.419
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #2 am: 16.12.2019 | 10:38 »
Gegenfrage: Welche Rollenspiele kennst du denn?

Von den aktuellen, die ich viel spiele, hat keines einen Metaplot. Und wenn dich stark verregelte Charaktere stören, dann spiel halt ein Spiel mit wenig verregelten Charakteren. Spiele wie Powered by the Apocalypse, Fate, die diversen OSR-Systeme oder Savage Worlds wären da mögliche Go-Tos
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #3 am: 16.12.2019 | 10:40 »
Vollständige Welten, stark verregelte Charaktere...

Das beschreibt wohl nur einen sehr kleinen Teil, wenn auch populären Teil, aktueller Rollenspiele. Wenn du tatsächlich nicht fündig wirst, können wir dir gerne empfehlen.

Klingenbrecher

  • Gast
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #4 am: 16.12.2019 | 10:46 »
@ Grubentroll

Beziehe mich auf das erstellen eines Charakters in aktuellen Rollenspielen. Als beispiel:
In unserer Runde gibt es einen Charakter der aus kreativer Sicht echt gut geschrieben ist. Jedoch das Regelsystem macht diesen unspielbar.


@Jiba
Zu deiner Frage: Ne Menge.
Zu deinen Empfehlungen: Vielen lieben Dank. Jedoch mag ich wissen wie derzeit das Empfinden anderer Spieler ist die ebenfalls Spiele mit Meta-Plot spielen und ob diese auch ein wenig das Gefühl haben dort selbst nicht mehr kreativ sein zu können.

Offline Grubentroll

  • Famous Hero
  • ******
  • ...back from Trollhalla
  • Beiträge: 3.700
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Grubentroll
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #5 am: 16.12.2019 | 10:49 »
Dann verstehe ich aber immer noch nicht worauf du hinauswillst.
Ich kann doch in D&D5 gar keinen Character bauen, der verzahnt ist mit der Hintergrundgeschichte ("Metaplot") der Welt, weil es gar keine feste D&D-Welt gibt auf die sich alles beziehen muss.

Das fände ich vielleicht bei so nem Nischenspiel wie "Beyond the Wall" gegeben, aber sonst wäre mir kein Spiel bekannt wo sich das so zuträgt.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #6 am: 16.12.2019 | 11:00 »
@ Grubentroll

Beziehe mich auf das erstellen eines Charakters in aktuellen Rollenspielen. Als beispiel:
In unserer Runde gibt es einen Charakter der aus kreativer Sicht echt gut geschrieben ist. Jedoch das Regelsystem macht diesen unspielbar.
Kannst du den Hintergrund dieses Charakter vielleicht mal im 5e-Board posten. So was in der Art: "Wie baue ich diesen Charakter?"
Ich vermute, dass du den zwar nicht auf Stufe 1 aber vielleicht auf hoeheren Stufen, mit Multiclassing oder auch "Homebrew"-Klasse doch hinkriegen koenntest. (Oder zumindest etwas das dem nahe kommt)

Bei jedem "Klassensystem" bei dem bestimmte Dinge nur fuer bestimmte Klassen verfuegbar sind kann es immer passieren, dass man mal was trifft das so nicht "vorgesehen" ist.

Aber es gibt ja noch Pointbuy-Systeme bei denen man sich Charaktere genau so zusammenbauen kann wie man will (z.B. Hero System - scnr)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #7 am: 16.12.2019 | 11:06 »
Wenn ich erzählerisch spielen will und schon ein klares Bild von meinem Charakter im Kopf habe bzw. diesen frei entwickeln will, spiele ich nicht D&D. Dafür nehme ich ein erzählerisches System wie FATE oder The Pool oder Danger Zone. Oder wenn es etwas weniger erzählerisch sein soll, Savage Worlds. Diese Systeme geben mir sämtliche Freiheiten und schränken mich bei der Charaktererschaffung nicht kreativ ein.

Wenn ich D&D spiele, dann lenke ich meine Kreativität in die Bahnen, die das System vorgibt. Bei der Charaktererschaffung ist das die Backstory und sind das die Personal Characteristics. In meiner aktuellen Runde hatte ich z.B. eine Spielerin, die von der Lore her mit einem Tiefling Warlock mit Archfey Patron geliebäugelt hätte, aber dann doch die Klassenfähigkeiten nicht so gut fand und auf Cleric umgeschwenkt ist. Auf Wisdom 16 wollte sie nicht verzichten aber doch irgendwie was spielen, was sich vom Style her Kewl Evil Badass anfühlt. Rausgekommen ist eine Waldelfin, die sich als Kind durch ein Portal in einer Küstengrotte ins Feywild verirrte, dort einige Jahre verbrachte, und als sie wieder herauskam, waren in der materiellen Welt 200 Jahre vergangen und ihr Stamm war fort, stattdessen war in der Bucht ein Piratenversteck. Sie verbrachte dann ihre Jugend unter Piraten (Pirate Background), ehe sie den Ruf des elfischen Meeresgottes empfing, die Piraten verließ und ein Tempest Cleric wurde. Also unter meine Definition von Kreativität fällt das schon. ;)
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Klingenbrecher

  • Gast
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #8 am: 16.12.2019 | 11:09 »
@Lord Verminaard

Danke, genau sowas wollte ich wissen.

Online Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #9 am: 16.12.2019 | 11:13 »
Schwer zu sagen woran es konkret bei diesem Charakter liegt - aber generell ist es schon so, dass ein Regelwerk starken Einfluss darauf haben kann wie gut Kreativität ins Spiel übertragen wird.

Insbesondere über Spielhilfen für den Spielleiter, denn eines der größten Hindernisse für Kreativität ist die Frage "wie setz ich es um, welche Probleme können damit entstehen?"

Je besser ein Spiel mit kreativen Ideen umgeht, je mehr man dem Spielleiter Arbeit bei der Umsetzung abnimmt und ihm versichert: "Kein Problem, nimm die Idee ruhig auf - das Spiel ist gut genug designed und hält dies aus." umso eher landen kreative Ideen auch tatsächlich im Spiel.

Um sagen zu können wie da die generelle Entwicklung bei aktuellen Rollenspielen ist, fehlt mir ehrlich gesagt aber der Überblick. Auf D&D bezogen könnte man schon sagen, dass die aktuelle Edition derartige Hilfen eher abgebaut hat, sich eher auf einen vorgegebenen Spielstil konzentriert und auch laut den Designeraussagen eher darauf konzentrieren möchte.

Aber auch da reden wir natürlich von einem großem Mainstream System welches immer noch sehr viel Platz für eigene Ideen bietet.

Offline Flamebeard

  • Resident Car Mechanic
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.903
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Flamebeard
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die Kreativität?
« Antwort #10 am: 16.12.2019 | 11:20 »
Wobei gerade Lord Verminaards Beispiel zeigt:

Auch (und gerade) ein doch recht restriktives System fordert doch gerade dazu auf, kreativ mit dem vorgegebenen Material umzugehen, um das Ziel (fertiger Stufe 1-Charakter, den ich spielen möchte) zu erstellen. Da erfordert es teils ordentlich Hirnschmalz und puzzeln, um aus den Versatzstücken, die einem Rasse, Klasse und Hintergrund/Erbe bieten, eine Story zu stricken bzw. abzubilden, die dem entspricht, was mir liegt. Das wäre für mich dann schon eine kreative Leistung.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Mein Biete-Thread

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.647
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #11 am: 16.12.2019 | 11:20 »
Dann verstehe ich aber immer noch nicht worauf du hinauswillst.
Ich auch nicht.

Geht es jetzt um Charakterkonzepte , die sich aber so wie vom Spieler (aus)gedacht nicht 1:1 mit den Charakter-Erschaffungsregeln des Systems, das man spielen will, umsetzen lassen? Oder geht es um Regelwerke, die einen Metaplot haben, und dadurch vorgaukeln, dass Spieler nur einen Charakter bauen können, der zwingend mit dem Metaplot verbunden sein muss?

Weil das sind imho zwei Paar Schuhe.

Das mit dem (vom Spieler) ausgedachten Charakterkonzept, das sich nicht mit den Regeln umsetzen lässt, kann problematisch werden, ja. Weil es zu Frust beim Spieler oder dazu führen kann, dass er einen Charakter spielen muss, den er aber so eigentlich nicht spielen wollte. Da muss man dann eben nach Kompromissen suchen oder als SL auch mal zwei Augen zudrücken und sagen " Eigentlich geht das so nach den Regeln nicht, aber..."

Die Sache mit dem Metaplot sehe ich weniger problematisch. Wenn ich das Gefühl habe, dass mich der Metaplot zu sehr einengt oder zu viel Einfluss auf die Charaktere nimmt, dann ignoriere ich ihn einfach getrost. Ich habe es zudem bislang noch nicht erlebt, dass ein Metaplot auch nur irgendeine Rolle für das Erstellen von Spielercharakteren gespielt hätte.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Tsuyoshi Hamato

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 165
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: GH_VVizard
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #12 am: 16.12.2019 | 11:22 »
Gegenthese: Nur gut ausgebaute Welten ermöglichen kreative Tiefe.

In wenig ausgebauten Welten bleibt aus meiner Sicht das kreative Spiel meist flach und auf wenige oder oberflächliche Themen begrenzt. Erst in einer komplexen Welt kommt befriedigende, ebenfalls komplexe Kreativität auf. Aus diesem Grund beschäftigen sich mWn alle der erfolgreichen und kreativen Künstler mit Studien entweder heutiger interessanter Personen / Orte / Dinge / Verhältnisse / Beziehungen / Sachverhalte oder vergangener, denn das verschafft Tiefe.

Lässt man Kreativität eine ganze Weile lang spielen und sich vertiefen, kommen immer komplexere Welten dabei heraus - die sich aber immer noch weiter kreativ bearbeiten lassen.
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 11:27 von Tsuyoshi Hamato »

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #13 am: 16.12.2019 | 11:25 »
Die Diskussion um "creative constraints" gibt es ja in sehr ähnlicher Weise auch bei den Story Games, die ja erzählerische System sind, aber trotzdem sehr stark auf Vorgaben / Einschränkungen setzen. Das ist eben die Frage, was man vom Spiel erwartet. Wenn man selber erst mal mit leerem Kopf rangeht und guckt, was vom System her schon da ist, und dann damit arbeitet und nach Spannungsfeldern sucht, die die eigene Kreativität in Schwung bringen, dann empfindet man das nicht als einschränkend, ggf. sogar als befreiend.

Wenn man aber immer nur solche Systeme spielt, dann wird man nie herausfinden, was passiert, wenn man sich mit einem weißen Blatt Papier und guten Mitspielern hinsetzt, ggf. mit einem Setting / Kanon, das alle feiern, und dann der Kreativität wirklich mal freien Lauf lässt. Dafür braucht man ein System, das nicht im Weg steht, und solche Systeme gibt es zum Glück einige, in unterschiedlichen Ausrichtungen und Granulierungen.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline takti der blonde?

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.221
  • Username: hassran
    • ALRIK
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #14 am: 16.12.2019 | 11:27 »
Kannst du den Hintergrund dieses Charakter vielleicht mal im 5e-Board posten. So was in der Art: "Wie baue ich diesen Charakter?"
Ich vermute, dass du den zwar nicht auf Stufe 1 aber vielleicht auf hoeheren Stufen, mit Multiclassing oder auch "Homebrew"-Klasse doch hinkriegen koenntest. (Oder zumindest etwas das dem nahe kommt)

Gerade 5e ist ein wunderbares System, um mechanische Elemente spielweltlich umzuinterpretieren.
Mein liebstes Beispiel ist dafür die "Rage" des Barbaren: Die reicht in meiner Vorstellung von DBZ-mäßigen "Wutverwandlungen" über die zerstörische Wut eines nordisch-inspirierten Berserkers bis hin zu einer vulkanischen Battle Trance.

Allgemein zur Ursprungsfrage: Ich fühle mich kein µ meiner Kreativität beraubt. Und von D&D schon gar nicht.

Grüße

Hasran


Klingenbrecher

  • Gast
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #15 am: 16.12.2019 | 11:34 »
Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.


Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?


Es geht mir um die Kreativität bei der Erstellung eines Charakters sowie das bespielen/leiten einer Meta-Plot Welt und den damit verbundenen Regelmechanismen.

Wie viele Möglichkeiten habt ihr Gefühlt noch um der Welt etwas „eigenes“ noch zu verleihen ohne das es Befremdlich oder unpassend wirkt.
(Frage wurde aktuallisiert)

@ ALL

Vielen lieben dank für die Teilnahme an diesem Thread.  :)

Online 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #16 am: 16.12.2019 | 11:42 »
Ah. Dann verstehe ich besser.

Hintergrund ist des Teufels. Nein, das stimmt so nicht. Hintergrund, der über Fakten nicht Strukturen operiert, ist des Teufels. Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache. Wenn du magst, gib mir ein oder zwei Beispiele. Aber wage es nicht, mir eine abschließende Liste zu geben. Oder aber verkaufe mir direkt ein fertiges Abenteuer. Da ist das OK.

Charaktererschaffung ist in diesem Sinne unproblematisch. Eine Liste fertiger Charaktere für ein Abenteuer ist auch akzeptabel.

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.955
  • Username: nobody@home
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #17 am: 16.12.2019 | 11:46 »
Im groben habe ich mich unglücklich ausgedrückt da viele hier scheinbar meine Frage nicht verstehen.

Ich denke, das Problem liegt zu einem guten Teil einfach im Fadentitel. "Vollständige Welten, verregelte Charaktere, Metaplot"...es mag mit an meiner persönlichen Rollenspiellaufbahn liegen, aber für mich sind das eher Begriffe und Konzepte, die noch aus den achtziger und neunziger Jahren stammen und damit alles andere als noch irgendwie "neu" oder "aktuell" sind. Eher im Gegenteil: ein "modernes" System, das sich an so was immer noch hochzuziehen versucht, wirkt auf mich heutzutage eher ausgesprochen altbacken -- und daß die bekanntesten von denen, die das tun, weniger komplette Neuschöpfungen als schlicht die x-ten Regelaufgüsse derselben alten Bekannten zu sein scheinen, tut diesem Eindruck natürlich auch keinen Abbruch.

Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #18 am: 16.12.2019 | 11:47 »
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?

Das, was du hier als "aktuelle Rollenspiele" bestimmst, sind für mich Rollenspiele aus der 90er-Schule, bzw. Spiele, die von den Mainstream-Paradigen der 90er geprägt wurden (WoD, Shadowrun, DSA), auch wenn es das schon in den 80ern gab (AD&D 2nd & Dragonlance).

Solche Rollenspiele gibt es immer noch, auch wenn in manchen Kontexten Aktualisierung passiert ist und Innovation stattgefunden hat.
Siehe dazu: Pathfinder & Abenteuerpfade; DSA 5 und Abenteuer-/Settingkram (mit aller Optionalität), L5R 4th mit der Optionsvielfalt (die sich gerade auch auf die Benutzung von Metaplot bezieht).

Es gibt aber auch schon recht lange Spiele und Stömungen, die da ganz anders ticken. Die Gegenbewegung zu den 90ern lief Mitte der 2000er an und ist weiterhin stark und diversifiziert sich weiter. Dazu gehören besonders:
Spiele wie Powered by the Apocalypse, Fate, die diversen OSR-Systeme oder Savage Worlds wären da mögliche Go-Tos

Frühere gegenläufige Trends, die aktuell wiederentdeckt werden: Freiform, Würfellos/Zufallslos, ...
Dazu gehören: Everway mit 42! Ideen zum Rollenspiel mit Karten, Amber Diceless mit Lords of Gossamer & Shadow und Lords of Olympus, Dream Askew/Dream Apart und Undying (beides pbtA-Varianten), Itras By, ...


Edit: Und natürlich gibt es die umfassenden Welten von Beginn an: Tekumel, Glorantha, Shadow World, Hârn, ...
Die zeichnen sich aber durch Flexibilität aus und dass sie auch in Bruchstücken funktionieren. Das geht ein bißchen in die Richtung von:
Hintergrund, der über Fakten nicht Strukturen operiert, ist des Teufels. Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache. Wenn du magst, gib mir ein oder zwei Beispiele. Aber wage es nicht, mir eine abschließende Liste zu geben. Oder aber verkaufe mir direkt ein fertiges Abenteuer. Da ist das OK.


Ninjaed by nobody@home
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 11:51 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #19 am: 16.12.2019 | 11:51 »
Wenn du die SCs in eine vom Plot "gescriptete" Situation bringst und die Spieler durch ihre Aktionen diese Situation veraendern wuerden, wuerdest du diese Aktionen dann irgendwie blocken um den Meta-Plot zu erhalten oder wuerdest du den Spielern die Freiheit geben (die du ja scheinbar vermisst) die Welt zu "ihrer" Welt zu machen?

Kann z.B. ein Charakter ein Nachfahre eines benannten NPCs sein auch wenn dieser Charakter nirgendwo im "offiziellen" Familienstammbaum zu finden ist?

Ed Greenwood ("Vater" der Forgotten Realms) hat man von einer Anekdote in einem Podcast den ich gehoert habe erzaehlt.
Da hat er etwas anders beschrieben als es in einem veroeffentlichten Buch (das aber vermutlich nicht von ihm geschrieben wurde) schon beschrieben war und als ein Spieler die Diskrepanz angemerkt hat kam die Gegenfrage: "Glaubst du das was du/dein Charakter mit den eigenen Augen sieht oder was in einem (in dieser Welt gar nicht existenten) Buch steht?"

Meta-Plots sind toll fuer Ideen, aber man sollte sich dadurch nicht die eigenen Ideen zerschiessen lassen.
Klar muss man dann die Welt selbst "weiterentwickeln", aber das ist nunmal der Preis der Freiheit.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline First Orko

  • DSA-Supermeister auf Probe
  • Koop - Fanziner
  • Legend
  • **
  • Trollanischer Spielleiter
  • Beiträge: 6.700
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Orko
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #20 am: 16.12.2019 | 11:53 »
Meine hauptsächliche Erfahrung mit Metaplot-Spiel bezieht sich die DSA-Borbaradkampagne plus diverse Vorläufer-Abenteuer und auf ganz frühe DSA-Runden. Die Haupterkenntnis daraus:
Je strikter und vollständiger die Spieler (inkl SL) auf Metaplot bestehen, desto enger werden die Grenzen gesteckt. Dabei sind Charakterkonzepte noch nicht mal der Flaschenhals.
Wirklich knifflig wird es, wenn man als SL sich frei inspirieren lässt und dann versucht, eine Idee für Ereignisse, Aufhänger, Dungeons versucht, sinnvoll in den Metaplot und damit die Welt einzubinden. Auf Low Level mag das noch gehen, aber ein selbst ausgedachter Konflikt zwischen zwei Provinzen, dessen Ausgang unklar ist, ist angesichts der dicht beschriebenen DSA-Historie für einige Landstriche kaum möglich - es sei denn, man löst sich zumindest teilweise vom Metaplot.
Da hilft dann die ursprüngliche Idee von Aventurien (hier als Stellvertreter für jede genauer beschrieben Rollenspielwelt): Spiel nicht in Aventurien - spiel in DEINEM Aventurien. Was dich bei kreativen Ideen bremst - schmeiß raus! Problematisch wird es dann, wenn Weltkenner-Spieler auf die Korrektheit bestehen bzw. sogar auf bestimmte Ereignisse ihren SC gebaut haben, die aufgrund einer SL-Idee nicht mehr so passieren werden...

Damit haben wir faktisch zwei große Modi, wie ich mit Metaplot umgehe:

1) Der Plot bestimmt die Gruppe
Hier ist der Fokus auf das Durchspielen gekaufter Abenteuermodule. Charakterkonzepte werden passend zur Kampagne erstellt und sind darauf ausgelegt, entwurzelte Landstreicher zu sein, die überall ihre Dienste anbieten oder Vergleichbares.
Kreativität für den SL: Faktisch 0 bis "unbedeutende Stimmungs-Nebenplots". Wobei es stark auf den Ansatz ankommt, wie man als SL eigene Abenteuer gestaltet. Ich kenn SL, die durch das Lesen der Reginalbücher auf Ideen kommen, die dann eben auch meist passen. Ich funktioniere anders herum, was immer wieder zu Konflikten geführt hat.

2) Die Gruppe bestimmt den Plot
Der Metaplot ist der rote Faden, an dem sich SL und Gruppe entlanghangeln. Daneben ist freies Spiel möglich, SL kann mit nicht beteiligten Personen, Orten usw machen, was er will. Die Spieler leben mit der Unsicherheit ihres Metawissens über die Welt.

Und alle Variante dazwischen  ;)
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 11:57 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Tudor the Traveller

  • Karnevals-Autist
  • Legend
  • *******
  • (he / him)
  • Beiträge: 5.219
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tudor the Traveller
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #21 am: 16.12.2019 | 11:56 »
Ich würde noch anmerken, dass Freiheitsgrade und Kreativität verschiedene Dinge sind. Kreativität setzt natürlich überhaupt Freiheitsgrade voraus.

Auf der anderen Seite ist die Erwartungshaltung natürlich auch entscheidend. Ich muss die Freiheitsgrade eines Systems oder einer Welt schon kennen und beachten BEVOR ich kreativ werde, sonst sind Konflikte vorprogrammiert. Oder anders gesagt: ich muss mich mit der Gruppe über das Spiel schon verständigt haben. Sonst bringe ich einen Hockey Schläger zum Fußball mit und bin vielleicht enttäuscht, weil ich ihn nicht benutzen darf.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Offline KhornedBeef

  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.105
  • Username: KhornedBeef
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #22 am: 16.12.2019 | 11:58 »
Ich kann das ganz nur bejahen für DSA4, und verneinen für andere Sachen, die ich probiert habe. Da lag es aber nicht am Metaplot( leicht zu ignorieren) sondern an den Regeln (Schwer zu ignorieren). Bzw. da wird mir nichts geraubt, sondern die Kreativität sitzt gelangweilt auf der Ersatzbank
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Klingenbrecher

  • Gast
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #23 am: 16.12.2019 | 11:59 »
Ed Greenwood ("Vater" der Forgotten Realms) hat man von einer Anekdote in einem Podcast den ich gehoert habe erzaehlt.
Da hat er etwas anders beschrieben als es in einem veroeffentlichten Buch (das aber vermutlich nicht von ihm geschrieben wurde) schon beschrieben war und als ein Spieler die Diskrepanz angemerkt hat kam die Gegenfrage: "Glaubst du das was du/dein Charakter mit den eigenen Augen sieht oder was in einem (in dieser Welt gar nicht existenten) Buch steht?"

Dich zu lesen ist immer wieder ein Hochgenuß.
Was das umwerfen des Metaplots betrifft bin ich immer dabei solange es sinnig ist. Sprich wenn Spieler gerne Kinder bestimmter NSC´s sind dann stört mich das nicht.

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #24 am: 16.12.2019 | 11:59 »
Beim Metaplot ist das Prinzip das Gleiche: Wenn man damit spielt, sollte man die Kreativität in diejenigen Freiräume lenken, die der Metaplot lässt. Man kann dann um bekannte Ereignisse herum spielen, solange deren Plot-Immunität von allen akzeptiert wird, und die eigene Geschichte mit denen verweben. Für mich funktioniert das allerdings am besten, wenn die Ereignisse den Spielern bereits bekannt sind, z.B. aus Romanen, Filmen oder Serien, sodass dann für alle Klarheit besteht, welche Dinge passieren "müssen" und welche verhandelbar sind. Das hat z.B. bei Star Wars, Harry Potter oder Game of Thrones immer gut funktioniert. Auch bei DSA habe ich mal um die Invasion von Tobrien herum gespielt, die Ausgänge der Schlachten usw. standen dabei fest, aber die Helden haben dabei ihre eigene Geschichte geschrieben.

Muss man halt wollen. Die Alternative ist, offen, ohne Metaplot zu spielen. Gerade D&D5 empfinde ich gar nicht als Metaplot-lastig, die meisten veröffentlichten Abenteuer sind ja eher so gehalten, dass sie in jede der D&D-Welten passen oder auch in dein Homebrew-Setting.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl