Autor Thema: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?  (Gelesen 6426 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #50 am: 16.12.2019 | 16:37 »
Ich denke beide Extreme beinträchtigen die Kreativität - zumindest für die Nutzung in einer gemeinsamen Aktivität wie ein Rollenspiel.

Mach was du willst (und dann fehlende Selbstorganisation sich erst einmnal eigenen Leitlinien zu setzen) führt zu Wünsch-dir-was-Beliebigkeit ggf inkl. Kollisionen zu den formell auch nicht eingebremsten Mitspielern.
Vollausgeformte Settings lassen keinen Platz für eigene Kreativitätsversuche des Spielleiters.
Festgelegte Metaplots lassen keinen Platz für von den Spielern angestoßene Veränderungen.
Bei den Regeln sehe ich nicht die Zahl als die Güte bzw. in wie weit sie spezifische Settingsetzungen oder auch nur Settingmeinungen (wo die idealisierte Propagandabeschreibung dann als Basis zur generellen Regelausformung dient) als Kriterium.

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Klingenbrecher

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #51 am: 16.12.2019 | 16:43 »
Die WoD/cWoD hat eigentlich nur eine Welt. Das heißt, man hat ein Setting für Maskerade, Apokalypse und dergleichen mehr. Man kann "Licht" dazufügen, es ist allerdings kein Aspekt des Settings.

Ok, wechseln wir von Welten zu Blickwinkeln.

Blickwinkel der Übernatürlichen ( Meta )
Blickwinkel der Sterblichen/Schlafenden etc. ( sehr schwache Meta hier kann der Meister ohne Ende improviesieren)
Geisterwelt ( schwache Meta s.o.)

Dadurch hatte ich drei verschiedene Werkzeuge um einerseits Dinge aus dem Setting zu spielen wie aber auch Kreativität von den Spielern sowie auch von mir selbst einfließen zu lassen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #52 am: 16.12.2019 | 16:54 »
Gerade in Bezug auf letzteres, bekam ich die Rückmeldung, von einer Person die durchaus eher VtR enthusiastisch ist, dass der Umstand das man wirklich alles selber machen darf, ein Hemmnis für die Gestaltung des Setting und damit dem kreativen ausleben war. Nach meinem Eindruck, weil zuviel gemacht werden musste und es danach kaum Verknüpfungspunkte zu anderen Gruppen gibt.

Hm ich habe von VtM so gut wie keine offiziellen NSCs oder Metaplot verwendet und auch auf Kompatibilität zu anderen Gruppen nie Wert gelegt. Aber das war auch ne andere Zeit. VtM-spezifisch war natürlich auch das Thema, dass es sehr, sehr unterschiedliche Spielstile gab, auch das war mir egal, weil ich eh nur in meiner Hausrunde gespielt habe. Allerdings hatte das, was vom Setting in den Grundbüchern (und den Sabbat-Grundbüchern) präsentiert wurde, schon eine Substanz und Dichte, man hatte nicht das Gefühl, dass man "alles selber machen muss". Das, was beschrieben wurde, wurde schon präzise beschrieben und nicht so, dass jeder sich selbst dazu was ausdenken konnte. Das ist glaube ich der entscheidende Punkt und den würde ich auch mitgehen, ich habe wenig Interesse an Settings, wo alles vage bleibt und eigentlich nur ein bisschen Flair und ein paar Namen dem SL vor die Füße geworfen werden.

Wie gesagt es dreht sich rein um das Gefühl wie sich Rollenspiel aktuell im Bereich der eigen Kreativität anfühlen.
Und da gebe ich zu das es mir von einigen System etwas zu heftig wird was den alles in der Welt zu beachten ist.
Von meinen Spielern ist das Feedback dahingehend auch recht gleich. Besonders Welten wie Aventurien, Faerun, Golarion oder Eberron mit reichhaltiger Geschichte. Werden verstärkt abgelehnt.

Das sind halt auch alles so richtige Kitchen Sink Settings, wo wirklich alles drin ist, was nicht bei drei auf den Bäumen war, und die auch irgendwie nur sehr mäßig originell sind, wenn man es mal mit etwas Abstand betrachtet. Meine These ist ja, dass man ab einem gewissen Alter und wenn man eine gewisse Anzahl solcher Settings gesehen hat, sich für die einfach nicht mehr so begeistern kann, wie als Teenager. Reichhaltige Details eigentlich gut, vor allem natürlich dann, wenn man sich dadurch nicht einschüchtern lässt und auch einfach mal einen Regionalband oder ein unstimmiges Detail ignoriert. Aber bei den von dir aufgezählten Settings wirkt es ermüdend, weil es auch einfach alles nicht so besonders spannend ist, außer halt vielleicht bei diesem einen Setting, in dem man sich zu Hause fühlt, der ersten Liebe, sozusagen.
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Offline Teylen

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #53 am: 16.12.2019 | 17:00 »
Ok, wechseln wir von Welten zu Blickwinkeln.

Blickwinkel der Übernatürlichen ( Meta )
Blickwinkel der Sterblichen/Schlafenden etc. ( sehr schwache Meta hier kann der Meister ohne Ende improviesieren)
Geisterwelt ( schwache Meta s.o.)

Dadurch hatte ich drei verschiedene Werkzeuge um einerseits Dinge aus dem Setting zu spielen wie aber auch Kreativität von den Spielern sowie auch von mir selbst einfließen zu lassen.
Wenn ich die Blickwinkel versuche zu übernehmen, in Bezug auf die WoD/cWoD:
Übernatürlichen ( Ausführlich definiert, Arten, Verhältnisse, Geschichte )
Geisterwelt (Ausführlich definiert, mehrere Bücher für verschiedene Aspekte der Umbra über die Linien verteilt. Von den Schattenlanden bis in die Höhste Umbra mit Chimären. )
Sterbliche+ (Ausführliche Beschreibung der quasi Sterblichen ob Ghoule, Kinfolk oder Sorcerer)
Sterbliche (Ein paar Bücher wie Hunters Hunted und Mafia, allerdings gehen die Spiellinien nicht davon aus das man länger einen Sterblichen spielt. Daneben haben die Effekte des Metaplot der Übernatürlichen direkte Auswirkungen auf die Sterblichen. Das heißt, wer ist alles berühmt und Kreatur XY oder sowas wie "Wir haben halt Indien genuked".)

Das sieht bei der CofD/nWoD anders aus, in der WoD/cWoD bekommt man jedoch Beschreibungen bis hin zu eigenen Bücher, wie eins nur über die Zufluchten von Vampiren.

Hm ich habe von VtM so gut wie keine offiziellen NSCs oder Metaplot verwendet und auch auf Kompatibilität zu anderen Gruppen nie Wert gelegt. Aber das war auch ne andere Zeit. VtM-spezifisch war natürlich auch das Thema, dass es sehr, sehr unterschiedliche Spielstile gab, auch das war mir egal, weil ich eh nur in meiner Hausrunde gespielt habe. Allerdings hatte das, was vom Setting in den Grundbüchern (und den Sabbat-Grundbüchern) präsentiert wurde, schon eine Substanz und Dichte, man hatte nicht das Gefühl, dass man "alles selber machen muss". Das, was beschrieben wurde, wurde schon präzise beschrieben und nicht so, dass jeder sich selbst dazu was ausdenken konnte.
Ich bin der Ansicht das es durch den Umstand das fast jeder dazu neigt Maskerade in einer persönlichen Haus-version zu spielen, der reiche und präzise beschriebene Hintergrund genommen wird und den eigenen Vorstellungen angepasst / der eigenen Kreativität entsprechend durchinterpretiert.

Der Umstand das man die Definition hat, hilft dann auch dabei anderen zu beschreiben was man da macht. Es ist einfacher zu sagen: "Ich hab mir die Giovanni genommen, den Inzest-Faktor runtergedreht und betone den Spritismus sowie erforsche verschiedene Familienstrukturen. Oh, und sie haben ihren Ursprungsclan und dessen Plus Eins weiterhin gefressen." als jetzt "Hör mir mal zu was ich hier für nekromantische Vampire habe,.. und ihre Geschichte..".

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Offline Ninkasi

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #54 am: 16.12.2019 | 17:22 »
wo wir gerade bei WoD sind:

Ich persönlich halte ja Requiem für das bessere Setting für ein Rollenspiel, weil ich mich dort kreativer Entfalten kann und mehr Gruppierungen habe und ich mir leichter "meine" Stadt bauen kann und keien Metaplotblabla etc.

Die Maskerade hat allerdings mehr Fans, welche das Altbekannte mögen.
Und das neue Regelwerk förden in manchen Dingen sogar meine Kreativität mehr als es die früheren Werke getan haben (inkl. die CofD/Requiem).


Bei Klerikern/ Geweihten in Fantasywelten gibt´s auch eine Wohlfühlanzahl an Details die ich brauche.
Bsp: Dungeon World, Kleriker Wassergottheit: Muss ich mir alles aus den Fingern saugen, kann auch ein flaches Charakterbild erzeugen.
Bsp: Aventurien, Efferdgeweihter: Da gibt´s so viel Info, dass ich mich vielleicht inspiriert fühle, aber vielleicht auch einige Ideen nicht befriedigend umsetzen kann.

Die richtige Mischung macht´s für mich.

Offline Rhylthar

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #55 am: 16.12.2019 | 17:22 »
Zitat
Das sind halt auch alles so richtige Kitchen Sink Settings, wo wirklich alles drin ist, was nicht bei drei auf den Bäumen war, und die auch irgendwie nur sehr mäßig originell sind, wenn man es mal mit etwas Abstand betrachtet. Meine These ist ja, dass man ab einem gewissen Alter und wenn man eine gewisse Anzahl solcher Settings gesehen hat, sich für die einfach nicht mehr so begeistern kann, wie als Teenager. Reichhaltige Details eigentlich gut, vor allem natürlich dann, wenn man sich dadurch nicht einschüchtern lässt und auch einfach mal einen Regionalband oder ein unstimmiges Detail ignoriert. Aber bei den von dir aufgezählten Settings wirkt es ermüdend, weil es auch einfach alles nicht so besonders spannend ist, außer halt vielleicht bei diesem einen Setting, in dem man sich zu Hause fühlt, der ersten Liebe, sozusagen.
Was dem einen zu einengend ist, ist dem anderen sein Wohnzimmer.

Will sagen:
Man kann durchaus seinen Spaß daraus ziehen, sich in den vorgegebenen Grenzen dieser Settings kreativ zu bewegen. Das "Leben" in einer Welt macht halt durchaus Spaß.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Crimson King

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #56 am: 16.12.2019 | 17:27 »
Vollausgeformte Settings lassen keinen Platz für eigene Kreativitätsversuche des Spielleiters.
Festgelegte Metaplots lassen keinen Platz für von den Spielern angestoßene Veränderungen.

In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen. Man kann Setting- und Metaplotdetails aber auch als Vorschläge ansehen, im Sinne von: so ist die Welt und so läuft die Geschichte, sofern ihr euch nicht bewusst für Änderungen entscheidet oder diese erspielt. Das ist eine tolle Grundlage für einen kreativen Prozess.
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 17:29 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Maarzan

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #57 am: 16.12.2019 | 17:30 »
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen.

Davon ist bei so einer Diskussion auszugehen, denke ich, denn mit "kann doch jeder ändern wie er will", würde die Disksussion eh trivial.

Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ... 
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Offline Teylen

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #58 am: 16.12.2019 | 17:33 »
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen. Man kann Setting- und Metaplotdetails aber auch als Vorschläge ansehen, im Sinne von: so ist die Welt und so läuft die Geschichte, sofern ihr euch nicht bewusst für Änderungen entscheidet oder diese erspielt. Das ist eine tolle Grundlage für einen kreativen Prozess.
Genau das meinte ich :)
Bei nicht gegebenen oder nur grob skizzierten Settings oder Metaplots fehlt mir diese Grundlage.
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Klingenbrecher

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #59 am: 16.12.2019 | 17:43 »
Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ...
... habe ich Spieler/innen die sich wundern das einige ihrere Ideen nicht in das Setting/ Welt what ever passen.
... Spieler/innen eine große Menge Fluff lesen sollten damit sie die Ingame-Info Flut verstehen.

Offline Rhylthar

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #60 am: 16.12.2019 | 17:55 »
Zitat
... habe ich Spieler/innen die sich wundern das einige ihrere Ideen nicht in das Setting/ Welt what ever passen.
Meine erste (Gegen-)frage auf "Was willst Du spielen?" ist zu 99 %: Was gibt es?...nach dem mir die "Grenzen" aufgezeigt wurden, beginnt meine kreative Arbeit, wenn man so will.

Zitat
... Spieler/innen eine große Menge Fluff lesen sollten damit sie die Ingame-Info Flut verstehen.
Oder der Fluff wird ihnen ingame nähergebracht. Stufe 1-Abenteurer kennen meist ja auch nur die groben Eckdaten ihrer Welt.
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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #61 am: 16.12.2019 | 18:00 »
Davon ist bei so einer Diskussion auszugehen, denke ich, denn mit "kann doch jeder ändern wie er will", würde die Disksussion eh trivial.

Also ist die Prämisse doch wohl: Wenn man so spielt wie vorgesehen, dann ...

... Und was ist, wenn das Spiel explizit eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität strukturell begünstigt und vorschlägt? Siehe z.B. Night's Black Agents und dessen Vampir-Baukasten und Auswahl des "Spielmodus".

Grüße

Hasran

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #62 am: 16.12.2019 | 18:03 »
Für mich geht die Setting- und Metaplot-Frage meist einfach in Richtung "Wer soll denn nun eigentlich im Mittelpunkt stehen -- die SC oder die tolle Welt um sie herum?".

Will ich ersteres, dann reicht mir ein grob skizziertes Setting, gerne garniert mit ein paar Inspirationsquellen, eigentlich schon völlig aus; auf die Gruppe passend zurechtgeschneiderte Abenteuer muß ich mir dann ohnehin selber aus den Fingern saugen, weil's zu meinen Spielern und deren Charakteren ohnehin keine Fertigszenarios geben wird.

Will ich das zweite...na, dann darf's ruhig mehr an konkreter "Kanon"information sein, solange man mich nicht gerade komplett damit erschlägt. De fakto ist das bei mir persönlich nur einfach deutlich seltener der Fall, denn dazu müßte ich das Setting idealerweise ja schon einigermaßen kennen und mögen, bevor ich überhaupt mit dem Spiel dazu in engeren Kontakt komme...und das kenne ich dann aber so eigentlich nur von Lizenzprodukten.

Mag letztendlich so ein bißchen auf den Unterschied zwischen "Wir spielen Weltraum-Actionoper mit schnellen Flitzern und schnellen Blastern!" und "Wir spielen Star Wars in genau dem Universum, in dem tatsächlich Luke Skywalker den Todesstern zerblastert, und wenn die SC Glück haben, dürfen sie bei der Schlacht dabei sein!" hinauslaufen. :think:

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #63 am: 16.12.2019 | 18:12 »
Oder der Fluff wird ihnen ingame nähergebracht. Stufe 1-Abenteurer kennen meist ja auch nur die groben Eckdaten ihrer Welt.
Tatsächlich bevorzuge ich es wenn die Spieler zumindet im groben das Setting der Spielwelt kennen. Wenn ich beim RP einfach zuviel Zeit verliere weil meine Spieler/innen zu faul sind wenigstens mal zwei drei Sätze aus dem Grundbuch zu lesen. Verstimmt mich das dann doch nach einer Weile.

Also ich spreche jetzt von den Grundwissen eines Rollenspiels das eine Meta-Welt hat wie zb DSA/ SR oder Im Schatten des Dämonenfürsten. Letzteres hat glaube ich knapp 10 Seiten mit Infos. Das kann man entspannt mal in der Pause weg lesen.

Und jetzt wo ich meine Antwort zum vierten mal lese. Erschreckt es mich wie sehr ich doch schon auf Meta-Plot hänge.  >;D

Offline Maarzan

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #64 am: 16.12.2019 | 18:22 »
... Und was ist, wenn das Spiel explizit eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität strukturell begünstigt und vorschlägt? Siehe z.B. Night's Black Agents und dessen Vampir-Baukasten und Auswahl des "Spielmodus".


Dann ist da vom Konzept wohl etwas anderes vorgesehen als bei den Spielen, welche dem Themenersteller so vorgeschwebt sind.

Für mich geht die Setting- und Metaplot-Frage meist einfach in Richtung "Wer soll denn nun eigentlich im Mittelpunkt stehen -- die SC oder die tolle Welt um sie herum?".

Will ich ersteres, dann reicht mir ein grob skizziertes Setting, gerne garniert mit ein paar Inspirationsquellen, eigentlich schon völlig aus; auf die Gruppe passend zurechtgeschneiderte Abenteuer muß ich mir dann ohnehin selber aus den Fingern saugen, weil's zu meinen Spielern und deren Charakteren ohnehin keine Fertigszenarios geben wird.

Will ich das zweite...na, dann darf's ruhig mehr an konkreter "Kanon"information sein, solange man mich nicht gerade komplett damit erschlägt. De fakto ist das bei mir persönlich nur einfach deutlich seltener der Fall, denn dazu müßte ich das Setting idealerweise ja schon einigermaßen kennen und mögen, bevor ich überhaupt mit dem Spiel dazu in engeren Kontakt komme...und das kenne ich dann aber so eigentlich nur von Lizenzprodukten.

Mag letztendlich so ein bißchen auf den Unterschied zwischen "Wir spielen Weltraum-Actionoper mit schnellen Flitzern und schnellen Blastern!" und "Wir spielen Star Wars in genau dem Universum, in dem tatsächlich Luke Skywalker den Todesstern zerblastert, und wenn die SC Glück haben, dürfen sie bei der Schlacht dabei sein!" hinauslaufen. :think:

Ich denke das ist weniger eien Farge der Menge an Ausarbeitung als was ausgearbeitet ist: auf der einen Seite kann man die Struktur des Settings ausarbeiten - und damit entsprechend viele Anknüpfpunkte für einen, auch proaktiven , SC haben oder aber den Plot und seine Fokuspunkte, wo der SC dann in derRegel besser nicht dran rumfuschen soll/kann, aber abseits davon wird es dann üblciherweise auch schnell mau: 100 detaillierte hohe Fürsten und keine Idee, wie ein typisches Rittergut aussieht, wie es im Umfeld eines Start-PCs aussehen könnte.   
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 18:26 von Maarzan »
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Offline Sphinx

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #65 am: 16.12.2019 | 18:22 »
Für mich ist der Hintergrund einfach ein Angebot. Ich hab lieber ein System das von der Lore Seite gut ausgearbeitet ist als eins was komplett im Luftleeren Raum existiert. Solange alle am Tisch das ähnlich sehen ist alles Palette.
Erst wenn es irgendwelche geben die die Welt-Lore mit der Muttermilch aufgesaugt haben und darauf bestehen: "Das im Jahre XX der Neffe vom König mit der Dirne vom Magier ZZZ durchgebrannt ist und es deshalb zum Krieg kam. Der Krieg wo eine verirrte Kanonenkugel das Dach der Taverne getroffen hat, weshalb dort das Holz etwas Heller ist als ist im restlichen Dach"

Ich gehe da wie ein Schlachter/Chirologe dran. Das Teil kann weg, aber das hier kann ich zweckentfremden. Oh und das übernehme ich einfach 1:1...
Meine DnD Welt war meine Eigenkreation, Irgend ein Spieler hatte einen Background mit der Stadt Waterdeep erstellt. Gut also hab ich einfach die Stadt an einen passenden Ort meiner Welt verfrachtet.

Offline Rhylthar

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #66 am: 16.12.2019 | 18:25 »
Zitat
Tatsächlich bevorzuge ich es wenn die Spieler zumindet im groben das Setting der Spielwelt kennen. Wenn ich beim RP einfach zuviel Zeit verliere weil meine Spieler/innen zu faul sind wenigstens mal zwei drei Sätze aus dem Grundbuch zu lesen. Verstimmt mich das dann doch nach einer Weile.
Aber böse gefragt: Ist das die Schuld des Rollenspiels?  8]

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Klingenbrecher

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #67 am: 16.12.2019 | 18:37 »
Aber böse gefragt: Ist das die Schuld des Rollenspiels?  8]

Teils/ Teils

Nehmen wir SR. In jedem Grundbuch wird der nötige Fluff immer weiter runterreduziert. Etwas das ich als verschlimmbessert empfinde.

Natürlich kann man jetzt auch sagen das die Spieler volle Schuld tragen. Das wäre dann aber auch etwas unfair. Meist werben Rollenspiele mit dem eleganten einfachen Einstieg. Bis jetzt hat mich da Aborea am besten überzeugt als Einsteiger Produkt. Hier wurde das Material auch regelrecht von meinen Spielern verschlungen.

Offline Rhylthar

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #68 am: 16.12.2019 | 18:43 »
Zitat
Nehmen wir SR. In jedem Grundbuch wird der nötige Fluff immer weiter runterreduziert. Etwas das ich als verschlimmbessert empfinde.
Jetzt bin ich verwirrt.

Wenn der Fluff doch runterreduziert wird, ist das doch gut in Sachen Kreativität, wie Du Dir sie vorstellst? Weil die Spieler, zwar nicht "grenzenlos", Charaktere bauen können, ohne dass die vom Fluff total unpassend sind?  wtf?
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 18:44 von Rhylthar »
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Offline Gunthar

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #69 am: 16.12.2019 | 18:53 »
Die Kreativität wird eigentlich primär von den Spielern und dem SL erbracht und da ist nicht unbedingt das Regelwerk daran schuld. Gut, gewisse Regelsysteme können so dermassen ins Detail gehen, dass da vielleicht ein Problem entstehen kann.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #70 am: 16.12.2019 | 18:57 »
Jetzt bin ich verwirrt.

Wenn der Fluff doch runterreduziert wird, ist das doch gut in Sachen Kreativität, wie Du Dir sie vorstellst? Weil die Spieler, zwar nicht "grenzenlos", Charaktere bauen können, ohne dass die vom Fluff total unpassend sind?  wtf?
Da liegt der Hund begraben. Der Fluff ist im aktuellen Buch so gering das es mehr wie eine Welt Skizze ist. Jedoch haben viele Regeln oder Gegenstände die Altlast von tausenden von Fluff Seiten.

Offline Rhylthar

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #71 am: 16.12.2019 | 19:01 »
Zitat
Jedoch haben viele Regeln oder Gegenstände die Altlast von tausenden von Fluff Seiten.
Ich habe noch nicht näher nachgeguckt, aber warum ist es für einen Spieler z. B. wichtig, zu wissen, was es mit dem "Ares" seiner Predator nun auf sich hat?

Gerne auch andere Beispiele, wie gesagt, bin noch nicht zum Lesen gekommen.
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Klingenbrecher

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #72 am: 16.12.2019 | 19:12 »
Ich habe noch nicht näher nachgeguckt, aber warum ist es für einen Spieler z. B. wichtig, zu wissen, was es mit dem "Ares" seiner Predator nun auf sich hat?

Gerne auch andere Beispiele, wie gesagt, bin noch nicht zum Lesen gekommen.

Am Tisch habe ich einen Neuling sitzen. Richtig Neuling und der hat halt Fragen gestellt auf die wäre ich gar nicht mehr gekommen.

- Warum ist die Matrix gecrasht
- Weshalb gibt es Konzern-Währung wenn doch eigentlich als mit Nuyen bezahlt wird
- Warum gibt es noch alte Datenbuchsen wenn es doch nur noch Cyberbuchsen gibt
- Warum gibt es cyber UND biowear

Tja, und dann kann man leider nicht mal fix auf eine Seite verweisen. Dann muss schon das Smartphone her und in der Shadowwiki gesucht werden. Selbst da hat man nicht immer Glück eine Antwort zu finden. Natürlich könnte man jetzt was handwedeln. Was ist aber wenn sich dann unser kumpel mit einen anderen Spieler unterhält und dann das handgewedelte da vom Stapel lässt. Nicht cool

Offline Rhylthar

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #73 am: 16.12.2019 | 19:23 »
Ja, aber was wäre Dir denn lieber?

a) Jede Menge Fluff im Regelwerk, so dass Du es erklären kannst (egal, wie plausibel es Dir selbst erscheint)?
b) Noch viel weniger Fluff (passt jetzt natürlich nicht mehr auf SR als gewachsenes Setting), also quasi nur kurz angerissen, ohne Erklärung (die Du dann selbst lieferst)?
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Offline D. M_Athair

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #74 am: 16.12.2019 | 19:43 »
In beiden Fällen gilt dies nur, wenn man meint, sich an alle Details halten zu müssen. Man kann Setting- und Metaplotdetails aber auch als Vorschläge ansehen, im Sinne von: so ist die Welt und so läuft die Geschichte, sofern ihr euch nicht bewusst für Änderungen entscheidet oder diese erspielt. Das ist eine tolle Grundlage für einen kreativen Prozess.
Nicht automatisch. Da gibt es einfach verschiedene Herangehensweisen.
Wenn Regeln, Setting und Metaplot sehr filigran ausdefiniert sind, dann muss ich mir die Mühe des Aussortierens und Auswählens machen. Gerade. Für etliche Leute ist das der einfachere Weg gegenüber dem Anbauen eigener Vertiefung. Andere wollen weder Aussortieren und den Rest neu zusammenkleben (gerade bei Regeln, aber auch beim Setting oder Metaplot sollte danach ja noch alles halbwegs funktional sein) noch Inhalte bezahlen, die sie dann doch nicht brauchen können.

Ich denke nicht, dass die Popularität von OSR-Kram und Fate ein Zufall ist. Das spricht halt andere Leute an als z.B. Spiele mit Settingkanon wie DSA. Keine objektivierbare Lore zu haben (wie bei Glorantha) ist ebenfalls ne zweischneidige Sache. Ja, man kann dadurch viel rauslassen, weil Widersprüche im "Setting-Kanon" bewusst eingebaut sind. Es kann aber auch frustieren und  man muss nicht zu viel neu zusammennähen, weil alles fließt und wenig fixiert ist.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan