Eh ... Das Argument wär mir sowas von egal. Wer keinen Bock hat, sich so minimal anzupassen, kann sich eine andere Gruppe suchen. Finde ich daher auch komplett uninteressant als Diskussionspunkt. (Auch wenn ich die wirtschaftliche Perspektive der Autoren sehe.)
Viel interessanter für mich: Ein D&D-Setting sollte imho schon möglichst nah an dem sein, was D&D ausmacht. Dabei trotz allem noch ein kohärentes und frisches, inspiriertes Gesamtbild zu erschaffen, ist natürlich ein Balanceakt und die große Kunst des Ganzen.
Ernsthaft jetzt? Es gibt keine Orks in dem Setting, aber Halborks müssen unbedingt drinbleiben?
Also ich habe es so verstanden, dass es Orks/Halborks
in dieser Welt durchaus gibt, nur eben nicht in diesem Setting, also den "griechischen" Inseln. Und das macht es für mich durchaus interessant, weil du Fremde in einem fremden Land spielst, die wirklich komplett von ihrer Herkunft und Vergangenheit abgeschnitten sind – was natürlich förmlich danach schreit, ihnen irgendwann ein paar Krümel hinzuwerfen.
Generell bin ich übrigens bei dir, ich brauche auch keine "reingestopften" Aspekte – Gerade Dragonlords sehe ich aber eher als Positivbeispiel, weil sie sich echt bemüht haben, die Dinge gut einzubinden. So Sachen wie die Mönche sind da ja auch immer ziemlich kritisch. Und klar, man merkt schon, woher die Motivation kommt, aber solang das Gesamtbild passt, stört mich das nicht. Ich habe eher Respekt für ein gutes Ergebnis.
WENN man Dinge zusammenstreicht, darf man imho auch deutlich aggressiver werden. Elfen, Zwerge, Orks, Halblinge etc.? RAUS, der ganze Tolkien-Bullshit, gerade wenn man ein halbes Dutzend mythologischer Rassen hat. Das war hier aber nicht die Zielsetzung, und ehrlich gesagt, ich finde das auch gut so. Denn wenn ich einfach "nur" Mythologie mit D&D-Regeln spielen will, ist das für mich persönlich weniger spannend (gibt es mit Arkadia aber auch, ist aber etwas unspektakulär designt). Ich will lieber ein Mythologie-inspiriertes D&D-Setting.