Autor Thema: Tipps für eine DE Armee  (Gelesen 5230 mal)

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Offline Edler Baldur

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Tipps für eine DE Armee
« am: 14.05.2004 | 00:06 »
So es geht hierbei weniger um mich als um einen meiner Freunde, der ebenso wie mein Bruder eine DE Armee spielt.

Ich spiele regelmäßig gegen ihn (1 bis zweimal innerhalb von 14 Tagen) und das beste was er bislang erzielt hat war ein Unentschieden und ich weiß nicht was ich tun soll um ihn noch weitere Tipps und Hilfen zu geben.

Er selber kennt sich auch gut mit DE aus und spielt die ca. 4 Jahre schon und hat mit diesen bestimmt schon 30+ Spiele bestritten.

Wir spielen normalerweise 1,5k - 2,5k Punkte so dass auch die Spiele immer recht variabel sind.
Das Spielfeld ist 68" lang und 54" breit. Wir vierteln es oder dritteln es der Breite nach so das wir min. immer 18"-32" Abstand zwischen unseren Armeen haben.

Das Gelände was wir benutzen besteht aus mehreren Variablen.

Dazu gehört eine große Ruine die 16" in der Länge und 8" in der Breite ausmacht, dazu 2-5 Wälder die alle 6"*12"  Fläche haben.
Dazu kommen dann auch noch 4-8 kleine Ruinenteile aus der GW Grundbox. Und bisweilen sogar ein Bunker der 5"*5" misst.

Also 7-15 Geländeteile, also verdammt viel eigentlich, so dass die DE eigentlich Freudensprünge machen müssten.

Von daher bin ich langsam am Verzweifeln, woran es überhaupt liegen könnte, dass die DE keine Chance haben praktisch...

Ich mache immer eine normale Liste gegen ihn, die also auch so gegen CSM, Tau, Necrons sogar gegen Nids und Orks benutzbar ist, also nicht darauf zugespitzt ist um DE zu besiegen, wobei mein Freund dann meistens eine Armee hat die besonders stark gegen SM ausgelegt ist, also kleine Truppen, viele Schattenbarken, viele Lanzen und Kanonen und Katapulte, in den Nahkampftruppen fast immer Peiniger etc.

Also womit man sich eigentlich schwer tun müsste, mit SM um sie zu besiegen.

Wir spielen auch Missionen (meistens Gelände erobern, also wo Nahkämpfe auch garantiert sind), so dass ich meine Armee auch nicht nur als Stand&Shoot spielen kann, und er seine Stärken ausnutzen kann.

Wir hatten heute ein 2000 Punkte Match wo er eine Armee mit 7 Schattenbarken, 2 Wyverns, 2 Incubbi HQs, 2 Hagashintruppen mit Peinigern, 3 Snipertruppen (mit jeweils 1 Schattenlanze) und einem Talos. Insgesamt waren es 9 Fahrzeuge und 63 Modelle an Truppen.

Ich hatte im Gegenzug 1 Ordenspriester, 1 Cybot, 2 Landspeeder mit Multimelta, 1 Whirlwind, 2 Razorbacks mit syn. schweren Boltern und 2 Rhinos, dazu dann noch 2 10er Truppen SMs mit Energiefaust und Flammenwerfer, 2 6er Truppen mit jeweils einer Laserkanone und Plasmawerfer, 2 6er Truppen mit Raketenwerfer, 1 5er Veternantrupp mit schwerem Bolter, ein 8er Devastortrupp mit 3 Raketenwerfern, ein 10er Devastortrupp mit 2 Plasmakanonen.

Ok es sind insgesamt 10 schwere Waffen in der Infanterie zu finden, aber diese rückten auch vor, bzw. machten taktische Rückzugsmanöver etc. Insgesamt 8 Fahrzeuge und 67!! Modelle.

Trotzdem oder gerade deshalb waren in der vierten Runde von seiner Armee nur noch 21 Modelle auf dem Feld, darunter kein einziges Fahrzeug mehr, und meine Armee hatte gerade mal 2 zerstörte Fahrzeuge und 19 tote Modelle zu beklagen.

Das Spiel endete für mich mit einen 870 Punkte Vorsprung und das auch nur weil wir Blutbad spielten (also nur eine Seite bleibt über) ansonsten wäre seine Armee noch nicht mal in der Lage gewesen mehr als 50% Schaden anzurichten...

Ich weiß echt nicht mehr was ich tuen soll, er setzt schon alle DE Taktiken ein die er kennt (Archon auf Jetbike, 3 Haemis auf Jetbike, IncubbiHQs, Schattenbarkenarmeen, Sniperarmeen, etc.) und testet seine Armeeliste aufs Äußerste wobei meiner nur kleine Änderungen erlebt und meistens auch noch mit Fahrzeugen beladen ist, was man eigentlich nicht gegen DE tun sollte. Ich habe heute sogar seine INcubbi HQ+ Dracon angegriffen (insgesamt 6 Modelle) mit meinem Ordenspriester und einem Nahkampftrupp mit EFaust (insgesamt 10 Modelle) und am Ende stand meine Einheit da, noch immer 5 Modelle zählend und konnte weiterstürmen, wurden dadurch zwar niedergemacht hatten aber eine ganze HQ ausgeschaltet.

Von daher fällt euch noch etwas ein,was ich meinem Freund als Tipp geben könnte???

Bis auf die Idee doch eine reine Nahkampfarmee gegen ihn aufzustellen nehme ich fast alle Tips an  ;D

Also wenn ihr einem armen DE Spieler helfen könnt, der keine Chancen sieht gegen SM sagt Bescheid.

MfG Edler Baldur

PS:Nein ich spiele nicht DE, selbst wenn man es vermuten könnte.

PPS: Nehme auch gerne komplette Armeelisten die dazu gedacht sind meine oben genannte Armee auseinanderzunehmen


Offline Asdrubael

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #1 am: 14.05.2004 | 11:19 »
Hm... das ist selten, dass ein DE Spieler gegen SMs verliert.

Aber eines ist sicher: er hat zuwenig masse!

Also Sparmaßnahmen:
- Dracon mit Vollstrecker, Animus Vitae, Schattenfeld und Kampfdrogen, kein Archon
- keine Peiniger, wenn das Modell auch Kampfdrogen hat (Energiewaffen sind billiger und kombiniert mit Kampfdrogen genauso effektiv)
-keine Hagashîn gegen Marines, da der gute Rüstungswurf die Hagashîn ziemlich uneffektiv macht.
- keine Fahrzeugausrüstung an den Schattenbarken (kostet nur und bringt nix)
- keine Schusswaffen für Inccubi
- Jetbikes sind nur eingeschränkt nutzbar (einfach zu teuer)

Die eingesparten Punkte werden in einen soliden Block aus Kriegern investiert, das das Zentrum, bzw bei der verweigerte Flanke Taktik eine Flanke deckt und einen konstanten Druck auf die Gegner aufrecht erhält.
Bei Kriegern benutze ich gerne spezialisierte Trupps:
-Anti Infanterie (etwa 1 Krieger) mit Shreddern und Splitterkanonen, deren Sybarithen meist auch für den Nahkampf gerüstet sind
- Anti Panzer Einheiten (10 Krieger) mit Schattenkatapulten und Schattenlanzen. Hier kommt meist überhaupt kein Sybarith mit. Entweder sie vernichten ein Fahrzeug, oder Das Fahrzeug vernichtet sie.
- Stoßtrupps sind immer Anti-Infanterie und haben immer einen Nahkampf-Sybarithen dabei.
Infanterietrupps rücken immer überschlagend vor, damit wenigstens ein Trupp die volle Feuerreichweite benutzen kann.

Man muss bedenken, dass der Whirlwind bei DE richtig übel reinhaut, also brauchen sie Masse!

Alternativ kann man seine Taktik auch auf Schockangriffe aufbauen: Das Warpportal in einem Krieger-Stoßtrupp kann einen Lord mit Gefolge sicher in die gegnerischen Reihen bringen

Ist ein Lord mit Gefolge (am besten 8 Inccubi + Meisterinccubus) erst einmal mitten in deinen SM Reihen, fängst du an zu heulen, der kostet dich locker 4-5 Trupps

Um feindliches Feuer von Kerntruppen abzuhalten benutze ich regelmäßig Grotesquen. Diehabe es bei mir noch nie in den Nahkampf geschafft ::), sind aber wertvoll

Talos ist ganz nett, erst recht bei viel Gelände, aber kein Muss.

Die Wyvern würde ich mich zwei Schattenkanonen und nur einer Schattenlanze bestücken, da Schattenkanonen wesentlich besser gegen Infanterie sind. In einer Massenschlacht (SMs waren ziemlich dicht aufeinander) haben meine 2 Wyvern mit je 3 Schattenkanonen etwa 15-25 SMs pro Runde ausgeschaltet.
In einem Spiel gegen SMs ziehe ich auch die Wyvern den Harpien vor, weil eine Wyvern billiger ist ;)

Soweit von mir, mehr fällt mir gerade nicht ein
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Offline Fat Duck

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #2 am: 14.05.2004 | 13:34 »
Hmm...das ist interessant. Ein Freund von mir hat die selben Probleme, während ich mit meinen DE immer recht effektiv war.
Sein Problem war das Würfelglück und wenn ich deinen Beitrag durchlese, habe ich das Gefühl, dass das auch auf deinen Kumpel zutrifft (s. Leibgarde gegen Ordenspriester).
Gegen SM streiche ich einen großen Teil der Truppen (Hagashin, meist Jetbikes, Mandraks, Harpyen) udn nehme dafür erst mal eine Masse an normalen Kriegertrupps mit je zwei Scahttenlanzen mit.
Diese Trupss haben die Aufgabe einfach so viel Feuer wie möglich auf den Gegner zu konzentrieren, auch wenn sie dabei untergehn (was sie meistens tun gegen SM). Geschützt werden sie durch Grotesquen (aber ICH habe sie schon in den Nahkampf geschafft :P 8)). Ein 10-Trupp Krieger mti 2 Schattenlanzen kostet 100 Punkte, du kannst also einige mitnehmen (ich nehme 4 Stück).
Dazu kommen 2 Stoßtrupps (die bei mir aber mit Schattenkatapulten ausgerüstet sind). Wenn ich die Puntke frei habe, kommen Sybarithen mit Energiewaffen mit, das ist aber eher selten (sie sind nur dazu da im Weg zu stehen und meine Leibgarde mit Masse zu unterstützen).
Ja, dann wär da noch die Liebgarde selber. Ich nehme eigentich immer einen Archon mit Vollstrecker, Kampfdrogen, Schattenfeld, Animus Vitae und dem Tormentor-Helmchen mit, dazu 4 Inccubi und 5 normale Krieger (und natürlich eine Barke).
Wyvern würde ich nur mit Schattenkanonen ausrüsten. Lanzen hat man ja schon 8 Stück.
Falls das Spiel größer ist, einfach mehr Kireger mitnehmen und falls er zwei Leibgarden haben möchte, sollte er insgesamt 4 Stoßtrupps haben.
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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #3 am: 14.05.2004 | 14:45 »
Ein Trupp Grotesquen in die erste Reihe, dahinter Krieger in Massen. Es kann eigentlich nicht sein, das DE weniger Truppen haben als SM... ;D

Jetbikes sind zu teuer. Hellions sind auch recht teuer, haben sich aber schon als recht effektiv erwiesen.
Der zweite HQ Trupp wird wegrationalsiert. Dafür würd ich den ersten größer machen und evtl. noch n paar Haemunkuli mitnehmen, die man dann in die Antie-Infanterie Trupps von Asdrubael steckt. Sag ihm, er soll dein Gesicht genießen, wenn er einen deiner Leute mit nem Chemonadler ausschaltet ~;D

Dann vielleicht noch was: Ich hab (aus Mangel an Modellen :P) meist noch 2-4 Krieger im HQ Trupp die sind billig und werden von Waffen mit niedrigem DS genauso schnell/langsam dahingerafft wie die schwergerüsteten Inccubi. Und auf jeden Fall ne billige Alternative. Vor allem wenn er seine Inccubi mit  anderen Waffen ausstatten will, sonst gehen die Kosten für den Vollstrecker flöten.
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Offline Asdrubael

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #4 am: 14.05.2004 | 15:32 »
Wenn man nun die Quintessenz aus den drei Posts nimmt, kann dein Gegner fast nicht mehr verlieren ;D

Ich glaube er verliert aus zwei Gründen:
- Würfelpech
- Chaos-Spieler-Syndrom (bekannt aus WH Fantasy)

zu letzterem ein paar Erkärungen Als das CSS bezeichne ich das Verhalten von Spielern, möglichst viele Punkte in wenige starke Modelle zu investieren in dem irrigen Glauben, diese unbesiegbar zu machen.
Das MUSS schief gehen.
Im Extremfall geht das CSS soweit, dass man das Spiel mit dem Ausschalten einer Figur gewinnen kann. Das geht aber miest nur in WH Fantasy... ich kann mich da an einen aufgebrezelten Chaosgeneral auf Drache erinnern, der etwa 500 von 1200 gespielten Punkten kostete. Dummerweise fiel er in der ersten Runde der Seuche der Skaven seines Gegners zum Opfer.... ein Spiel der schnellen Sorte.

Bei den Dark Eldar hat der zweite Lord ein massives Problem: kein Schattenfeld mehr. Und damit ein Lord seine vernichtende Wirkung entfalten kann, muss er mitten in seine Gegner. Da fällt er aber zu schnell mit einem 5+ Rüstungswurf!
Ich nehme mind. 5 Inccubi, damit ich einen zum Meisterinccubus aufrüsten kann. Der war mir schon oft eine gute Unterstützung für den Lord.
Und wenn man Lord und Gefolge auf neun Modelle beschränkt, kann sgar noch ein Hämunculus mit ;)

Ein Hämunculus auf Jetbike ist eine geile Idee. Aber alles in Maßen. In Kriegertrupps sind die Jungs auch nicht schlecht... gerade der Toxinnadler ist klasse! (Ich erinneremich da an einen explodierenden Avartar... wat'n Spass  []-)
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Offline Edler Baldur

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #5 am: 15.05.2004 | 01:23 »
So habe mir mal eure Beiträge angesehen.

Von vorherein kann ich sagen, das er nicht der Glücklichste ist, aber nur am Pech kann es langsam auch nicht mehr liegen....

@Asdrubael

-Das mit den Kampfdrogen und Peniger macht er zum Glück schon nicht mehr
-Ich denke die Sache mit den Hagashin hat er im letzten Spiel selber schon gesehen, hoffe mal er merkt was...
-Dracon und Archon ist so ne Sache, werde ich mal ansprechen, sehe aber auch selber keinen Grund nicht einen Dracon gegen SM zu nehmen der ist noch immer härter als meine Jungs
-Fahrzeugausrüstung hat er selten bis nie, außer eben Waffenupgrades, aber ansonsten max. 20 Pkt. in einer Armee, das hat erschon selber im Griff
-Jetbikes hat er immer mal wieder drin gehabt, hat da aber auch eine eben solche SChlussfolgerung gezogen
-Incubbis hatten bei ihm noch nie Schußwaffen, scheint als hätte er da sofort was richtig gemacht

Zu der Taktik mit dem Warpportal, das hat er schon in den meisten gebräuchlichen Varianten versucht, entweder ich töte das Modell oder er muss es weit am Rand öffnen, sein vorletzter Versuch waren zwei Portale die von zwei Hämies getragen wurden, ging auch in die Hose denn obwohl sie Begleitschutz hatten waren meine SM ohne Probleme in der Lage sie im Nahkampf zu binden und aufzureiben. Ich werde es ihm nochmal vorschlagen, aber da bin ich als SM-Spieler skeptisch...

Zu den Kriegerverbänden, die hat er ja so klein aufgrund des WW, da ich diese mit schätzen deutlich schlechter treffe als seine großen Truppen, und seine Krieger sind für mich selten ein Hindernis, da ich meistens auch genügend schwere Waffen bei mir habe bzw. sie im Nahkampf binden kann, wo sie aufgrund des durchschnittlichen Moralwertes und der schlechten Rüstung meist den Kürzeren ziehen und sich auf und davon machen.

Gegen den Talos habe ich mom. eine sehr effektive Einheit, da wir mit den TAR (Trial Assault Rules/ Experimentele Nahkampfregeln (WD81?)) spielen, setze ich einen Trupp SM mit ner EFaust ein um diesen im Nahkampf zu besiegen, da brauche ich selten mehr als 2 Nahkampfphasen, die sind zwar stark, aber meistens nicht sehr erschreckend

Die volle IncubbiHQ mit aufgepowertem Archon ist zwar übel, aber da habe ich eine Taktik die diese Einheit in die Knie zwingt, meine Truppen sind grundsätzlich min. 4"-6" auseinander und die ersten Truppen sind zahlenmäßig sehr klein, so dass er den angegriffenen Trupp immer in der ersten Phase des Nahkampfes tötet, so bleiben ihm nur 2 Alternativen die beide mit dem Tod enden. Entweder er stürmt vor, dann dürfen alle Einheiten mit Sicht auf diese HQ in meiner Rune auf sie schießen selbst wenn er es in den Nahkampf schaffen sollte oder er positioniert sich neu und steht damit im offenen Feld was auch das Ende der Einheit bedeutet. Weiterhin bevorzuge ich es aber auch diese HQ mit einem Cybot zubremsen/zerstören/verkleinern, da er nur in der Lage ist beim Heck des Cybots zu treffen und Schaden anzurichten und dafür brauch er recht viel Glück.

Groties funktieren leider auch nicht da diese meist von einem Vetsarge mit EFaust und Trupp bzw. vom Cybot besiegt werden, der Cybot mit seiner Sturmkanone bzw. die EFaust sind zu viel für die Jungs und da ihre Furchtregel nur gilt wenn sie im Nahkampf gewinnen, hat er da meist schlechte Chancen.

Ich weiß normalerweise würde ich sagen schön und gut das ist ja alles nur Theorie und blabla was ich hier sage um eure Ratschläge zu countern nur mir gelingt dies sogar in 90% aller Fälle, Schuld sehe ich darin das ich seitdem ich W40K spiele (seit 98 oder 99) praktisch nur gegen DE gespielt habe und daher praktisch alle Taktiken kenne und die erforderlichen Gegenmanöver :(

Von daher auch wenn ich etwas griesgrämig und besserwisserisch gerade klinge, will ich nicht, nur ich musste nur zu oft schon die Erfahrung machen das mein Freund einen vermeintlichen neuen genialen Schlachtplan hat, und ich nachdem ich ihn erkannt habe praktisch schon die Gegenantwort dazu habe, deswegen sehe ich diesen allgemeinen Taktiken meist skeptisch gegenüber...

Von daher sehe ich bei erneutem Durchdenken der Situatin mehrere Probleme,

1) ich habe schon zu lange gegen DE gespielt so das ich selten zu überraschen bin (schonmal schlecht wenn man eine Armee spielt die eigentlich auf diesen Überraschungsmoment aufbaut)

2)sein Würfelpech

3)anscheinend nimmt er wirklich viel zu wenig Modelle mit, ich werde es ihm wohl nochmal sagen mal größere Truppen zu nehmen

4)das CSS würde ich als Vorhanden bezeichnen, so ihm nachhinein habe ich noch nie eine DE Liste gesehen die auf Incubbis und aufgepowerte Archons verzichtet, meist stellt seine HQ 20-25 % der kompletten Punkte

Könnt ihr mal nen Armeeplan entwerfen für 2000 Punkte gegen meine SM Armee die ich am Anfang nannte, ich werde wahrscheinlich nächste Woche wieder gegen ihn spielen und wenn ich dann ne Alternative parat habe, kann er die vielleicht schon nutzen

Ahja und mir fällt noch ein Problem ein,er ist meistens sehr hartnäckig damit sich selbst einzugestehen etwas falsch gemacht zu haben und dies auch vor anderen zuzugeben und dann auch Hilfe bei anderen sich zu holen, nen Vorschlag wie ich ihm am besten (schonensten) diese Tipps überbringe??

Aber schonmal danke für eure Mühen, werde ihm auf jeden Fall eure Ratschläge geben, denn eigentlich kann es nur besser werden ...

MfG Edler Baldur

PS:Nicht böse nehmen das ich so allwissend daherrede ich habe wirklich VIELE Gefechte gegen DE gespielt und erst eine Handvoll verloren

PPS:Weiß jemand wie man was gegen das Würfelpech tuen kann?


Offline Fat Duck

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #6 am: 15.05.2004 | 12:57 »
Ja, das stimmt. DE sind mti etwas Erfahrugn sehr vorhersehbar und ihre Taktiken leicht zu kontern, wenn man SM spielt.
Naja, ich werde mich mal morgen dransetzen und eine Armeeliste aus meinem Archiv suchen.
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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #7 am: 17.05.2004 | 09:33 »
Klar, zu jeder Taktik gibt es eine Gegentaktik. Und dein Allwissendes macht mir nix aus, ich spiele zwar auch schon ne Weile DE, aber halt nicht sehr regelmäßig (einfacher Zeitmangel)

Erstmal: Talos vergessen, Wyvern mitnehmen. Wobei ich auch glaube ich ne Sonderregel "Wyvern des Glücks" habe... die letzten drei Spiele ist sie nicht abgeschossen worden, obwohl jede Runde auf sie gefeuert wurde :)

Auch ein Lord mit Gefolge kann nicht ohne Unterstützung vorgehen. Und bei sowas wie deiner Taktik sollte man so mit seiner Schattenbarke fliegen und die Modelle ausladen, dass es einem oder 2 Inccubi in den Nahkampf reicht. Die verursachen dann Verluste, die aber SMs nicht in verlegenheit bringen. Damit ist das Gefolge weiter im Nahkampf und kann sich so positionieren, dass man dann ne Runde mehr gebunden, aber eben geschützt ist. Die Schattenbarke postiert sich dann so, dass man sich wieder in die Barke neupositionieren kann.
Ein Inccubi gefolge muss von mind. 2 Stoßtrupps flankiert werden, die ein paar SM Einheiten durch ihre Nahkämpfe die Sicht versperren. Hagashin sind hier auch gut, wenn auch teurer, aber ihr 4+ Rettungswurf im Nahkampf lässt sie auch gegen SMs sehr gut aussehen, gerade, wenn diese Energiefäuste haben.
Oder man macht auf Kamikaze und fliegt mit seinen Barken mitten in die SM Armee. Lässt die Barken in der nächsten Runde von SMs abschießen und eröffnet ein Schlachtefest.

Wichtig ist die Regel der Zielmenge. Wenn ich natürlich nur 2-3 Schattenbarken aufstelle und mein Lord die einzige Nahkampfeinheit ist, ist der Ofen schnell aus. SMs haben einen langen Atem und da muss man als DE-Spieler erstmal mithalten können. Je mehr Ziele ich biete, desto eher überlebt was, was was reissen kann.
Und 5 Schattenbarken kosten gerade mal so viel wie ein Land Raider und sind schwerer auszuschalten (imho)

Aber ich finde schon, dass DE eine etwas stiefmütterlich behandelte Armee sind und nur begrenzte Taktiken zur Auswahl haben. :(
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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #8 am: 17.05.2004 | 15:00 »
Muss ich auch von meiner Warte als Gegenspieler sagen, die DE Liste hat wohl mit am wenigsten Strategien von allen verfügbaren Listen, man kann fast davon ausgehen das wenn man gegen DE spielt, das eine IncubbiHQ anwesend ist und das Ziel des anderen Spielers allein darin besteht eben diese Einheit in den Nahkampf zu kriegen und dafür zu sorgen das sie dort bleibt.

Diese Strategie kann man zwar variieren aber im Grunde läuft es meistens auf eben einen Nahkampf aus der die HQ beinhaltet.

Aber andersherum sehe ich für eine reine Kriegerarmee, die keinen Archon, Dracon und Incubbus schlechte Karten, obwohl man dann sicher eine verdammt geile und große Armee haben könnte, mmh man könnte es ja trotzdem mal andersherum versuchen....

OK ich gebe mal meine genaue Liste rein:

HQ

Ordenspriester mit Boltpistole, Crozius Arcanum, Rosarius, Meisterhafte Waffe (CA), Crux Terminatus, Auspex, Meisterhafte Rüstung

123 Punkte

Elite

Cybot mit Sturmkanone und Sturmbolter und Cybotnahkampfwaffe, Nebelwerfer, Zusätzliche Panzerung

113 Punkte

5 Veteranen SMs mit schwerem Bolter 95 Punkte

Sturm

Landspeeder mit Multimelta

65 Punkte

Landspeeder mit Multimelta

65 Punkte

Standard

Taktischer Trupp mit 1 Sergeant und 5 SM und einem Raketenwerfer

100 Punkte

Taktischer Trupp mit 1 Sergeant und 5 SM und einem Raketenwerfer

100 Punkte

Taktischer Trupp mit 1 Sergeant und 5 SM im Razorback (mit synchronisierten schweren Boltern und zusätzlicher Panzerung), mit einer Laserkanone und einem Plasmawerfer

186 Punkte

Taktischer Trupp mit 1 Sergeant und 5 SM im Razorback (mit synchronisierten schweren Boltern und zusätzlicher Panzerung), mit einer Laserkanone und einem Plasmawerfer

186 Punkte

Taktischer Trupp mit 1 Veteranensergeant und 9 SM im Rhino (mit zusätzlicher Panzerung), mit einem Flammenwerfer, der Veteranensergeant hat eine Boltpistole und Energiefaust

251 Punkte

Taktischer Trupp mit 1 Veteranensergeant und 8 SM im Rhino (mit zusätzlicher Panzerung), mit einem Flammenwerfer, der Veteranensergeant hat eine Boltpistole und Energiefaust

236 Punkte

Unterstützung

Whirlwind mit zusätzlicher Panzerung

80 Punkte

Devastortrupp mit einem Sergeant und 9 SM, mit drei Raketenwerfern

210 Punkte

Devastortrupp mit einem Sergeant und 7 SM, mit zwei Plasmakanonen

190 Punkte

Gesamtanzahl Modelle 75, davon 8 Fahrzeuge

Anzahl an schweren Waffen

5 Raktenwerfer
2 Laserkanonen
2 Plasmakanonen
1 schwerer Bolter
2 synchronisierte schwere Bolter
1 Sturmkanone
2 Multimelta

Anzahl an Spezialwaffen

2 Plasmawerfer
2 Flammenwerfer

So viel Spaß beim Basteln :D

MfG Edler Baldur

Offline Fat Duck

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #9 am: 19.05.2004 | 15:54 »
Gott es ist schwer dagegen eine spezialistierte Liste szu schreiben, da du wirklich gegen alles genug Antworten drin hast, aber ich gebe mir Mühe. :)
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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #10 am: 19.05.2004 | 19:24 »
Also an nicht nur am Pech meines Gegners liegen, habe gerade mit der Liste gegen meinen Bruder gespielt über 6 Runden, und wieder habe ich gewonnen, diesmal  allerdings nur mit 300 Punkten Unterschied, ich habe es so im Gefühl ich weiß so langsam woran mein Freund scheitert.

Mein Bruder hat diesmal nämlich einen weiten Feuerkorridor offen gelassen (er durfte Gelände verteilen) und konnte dadurch seine Snipersquads gut einbringen, mein Freund dagegen versucht so schnell wie möglich alles dichtzumachen so dass ich gar nicht mehr schießen kann.

Da mein Bruder große Squads genommen hatte und auch noch in Runde 4 dem WW seine Waffe raubte waren seine Squads bis zum Ende aktiv, also werde ich ihm auf jeden Fall den Tip geben wieder Snipersquads zu nehmen.

Was mich dann aber überraschte war, das ich die IncubbiHQ wieder im Nahkampf besiegen konnte, zwar hat diesmal von 21 Mann nur der Ordenspriester überlebt aber dennoch, 21 Mann Verluste ist zum Glück recht wenig.

Bin aber mal gespannt auf deine Liste. Ich habe bewußt gegen alles ein Gegenmittel drin, da ich ja noch immer versuche ein Liste zu bauen die gegen jede Armee ne 50% Chance hat zu gewinnen.

Mal sehen was man als DE wohl dagegen aufstehlt.

MfG Edler Baldur

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #11 am: 20.05.2004 | 01:16 »
Snipersquads bei DE? Oder versteh ich da was falsch?
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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #12 am: 20.05.2004 | 01:21 »
Damit meine ich 15 Mann große Kriegertruppen die jeweils 2 Schattenlanzen enthalten, perfekt dazu geeignet schwere Kaliber wie Panzer auseinander zu nehmen und selbst eine ganze Weile Beschuss aushalten können. Haben mich zwar dieses Spiel nur ein Fahrzeug gekostet aber bei 4 weiteren die Waffen zerstört und/oder das Fahrzeug lahmgelegt.

MfG Edler Baldur

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #13 am: 20.05.2004 | 18:01 »
So also bsiher sieht sie so aus. Bevor ich sie vervollständige würde ich gerne wissen wie es aussieht mit 2 Armeeplänen, dann würde ich nämlich noch mehr Standard einpacken. Ansonsten muss ich dann wohl doch auf Elite und Sturm zurückgreifen.

Hq: 545 Pkt

Archon: Vollstrecker, Tormentorhelm, Kampfdrogen, Animus Vitae, Schattenfeld – 150 Pkt
4 Inccubi- 100 Pkt
5 Krieger – 40 Pkt
Schattenbarke –50 Pkt  = 340 Pkt

Haemonculus: Scherenhand, Toxin-Evaporator –45 Pkt
Haemonculus: Scherenhand, Toxin-Evaporator, Jetbike –80 Pkt
Haemonculus: Scherenhand, Toxin-Evaporator, Jetbike –80 Pkt

Elite: 200 Pkt
10 Grotesquen – 150 Pkt
Schattenbarke – 50 Pkt

Standard: 892 Pkt

15 Krieger: 2 Schattenlanzen –140 Pkt
15 Krieger: 2 Schattenlanzen – 140 Pkt
15 Krieger: 2 Schattenlanzen – 140 Pkt
15 Krieger:  2 Schattenlanzen – 140 Pkt =560 Pkt

Stoßtrupp:
10 Krieger: Schattenkatapult, Splitterkanone – 95 Pkt
inkl. Sybarith: Energiewaffe, Splitterpistole - 21 Pkt
Schattenbarke – 50 Pkt

Stoßtrupp:
10 Krieger: Schattenkatapult, Splitterkanone – 95 Pkt
inkl. Sybarith: Energiewaffe, Splitterpistole - 21 Pkt
Schattenbarke – 50 Pkt

Sturm: 126 Pkt
3Jetbikes: 2 Scahttenkatapulte –95 Pkt
inkl. Succubus: Energiewaffe - 31 Pkt


Unterstützung: 240 Pkt
Wyvern: 3 Schattenkanonen – 120 Pkt
Wyvern: 3 Schattenkanonen – 120 Pkt

Gesamt:  2003 Pkt

Also, um noch ein paar Dinge zu klären:
Ich habe zwei 10er Trupps eingepackt, weil sie recht gut Gelände halten können, in das 15er Einheiten nicht hineinpassen. Falls das bei euch keinen Unterscheid macht, kann man sie auch auf 15 aufstocken.
Ich habe gerade den wd nicht zur Hand (passiert bei über 80 Wds leider oft :-\), in dem die Änderungen von Codex:alt zu Codex:neu stehen, deshalb kann's sein, dass ein bischen was verändert werden muss (aber das Animus Vitae kostet schon 15 Pkt oder?).
Falls ich mich irgendwo verrechnet habe, ich leide zur Zeit an Schlafentzug. ;)

...Gut, also, dann geht's weiter. Ich habe mich entschieden auf einen Hagastrupp zu verzichten (die für eine bestimmte Taktik ganz gut sind, aber die ist nicht leicht durchfürbar) und stattdessen den Grotesquen die Schattenbarke gegeben, die aber eher  dafür da ist im Weg zwischen Lord und Gegner zu stehen (oder alternativ als Landspeeder eingesetzt zu werden). Die Jetbikes sind deswegen drin, weil ICH damit am besten umgehen kann. Alternativ köntne man auch zu einem Talos greifen. Sie sollten am besten möglichst hinter sichtblockierendem Gelände stehen und wie beim Schach das HQ decken, um ihm möglichst viel Zeit zu erkaufen (sprich Gegenangriffe schneller gegnerischer Einheiten vereiteln).

EDIT: Liste aktualisiert!
« Letzte Änderung: 21.05.2004 | 18:54 von Fatsuck »
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Offline Edler Baldur

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #14 am: 20.05.2004 | 21:45 »
Nein, bitte nur einen Armeeplan nutzen, erst ab 3000 Punkte darf ein zweiter gemacht werden hier bei uns. Für das Gelände halten ist es nicht unbedingt wichtig ob der gesamte Trupp dort Platz findet da die Modelle die es nicht emhr reinschaffen eben draußen warten solange sie die Kommandokette nicht unterbrechen dabei, 15 dürften daher auch ok sein.

Mit den neuen Gegenständen kann ich dir leider nicht dienen die Werte dafür hat leider nur mein Freund in seinem Codex und daher kann ich nicht viel helfen :(

Wir hatten heute wieder ein Spiel diesmal ging es besser mit seiner Armee blieb aber noch immer 360 Punkte im Hintertreffen genauso wie gestern mein Bruder.

Mal sehen was er nächste Woche mit deiner Liste schafft.

MfG Edler Baldur

Gast

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #15 am: 20.05.2004 | 22:20 »
Die neuen Gegenstände gibts hier genau wie die geänderten Truppen Typen!
http://www.games-workshop.de/warhammer40000/races/darkeldar/index.shtm

Kleiner Tip Hagaschim lohnen sich!  ;)

Offline Edler Baldur

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #16 am: 21.05.2004 | 01:03 »
Aber nicht wirklich gegen Space Marines, da nur der Sybarit wirklich Schaden macht, erst heute mussten 10 Hagashon dran glauben, weil ein Rhino mit Flammenwerfern vorbeifuhr *g*, sie sind nicht schlecht, aber gegen SM sind sie auch nur eher mittelmäßig, finde ich.

MfG Edler Baldur

Offline Fat Duck

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #17 am: 21.05.2004 | 14:43 »
Ich überlege trotzdem gerade, ob es nciht Sinn machen könnte, sie reinzunehmen, da sie immerhin sinnvoller sind als andere Einheiten, die ich noch nehmen kann.

EDIT:

Gut also um noch einmal zusammenzufassen, hier die Taktik der Armee:
Die Scharfschützen und Wyvern sollen sich nach Möglichkeit in Deckung (bzw. hinter) verteilen und solange wie irgend möglich auf die SMs schießen, egal ob sie dabei draufgehen oder nicht (wobei letzteres vorzuziehen ist). Dabei sollen die Grotesquen ihnen soviel Zeit wie möglich erkaufen (und dabei am besten versuchen den Plasmaskanonen und der Sturmkanone zu entgehen).

Die Stoßtrupps sollen das HQ schützen und bei einem Angriff versuchen Einheiten hinter dem Opfer des HQs anzugreifen um möglichst viele Sichtlinien für das Gegenfeuer nach dem Nahkampf zu versperren und Gegenangriffe wenigstens kurz aufzuhalten.
Die Jetbikes und Haemonculi sollen versuchen zu verhindern, dass das HQ ausmanövriert wird.

Das HQ soll metzeln und am Leben bleiben. >:D

Soviel zur Theorie. Mögen deinem Freund die Würfel gesonnen sein, damit er nicht den Spaß an der Armee verliert. ;)
« Letzte Änderung: 21.05.2004 | 19:05 von Fatsuck »
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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #18 am: 22.05.2004 | 03:11 »
Jo vielen dank, werde mal sehen wie sich mein Freund mit der Liste schlägt, werde wohl manl meinen Bruder bitten es schonmal vorab mit dieser zu versuchen.

THX!

MfG Edler Baldur

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #19 am: 22.05.2004 | 12:06 »
Naja auch gegen Space marins tuhen die Jungs und Mädels weh!

Offline Fat Duck

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #20 am: 22.05.2004 | 12:21 »
Für 13 Puntke pro Modell, aber viel zu wenig. ;)

@Edler Baldur:
Gern geschehen, ich hoffe sie schlägt sich gut. :P ;)
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Offline Edler Baldur

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #21 am: 22.05.2004 | 12:52 »
@Eldrad, ich habe inzwischen mehr als einmal gegen DE gespielt sind praktisch meine Hauptgegner und das einzigste Modell was mal nen Verlust verursacht ist der Sybarit mit Peiniger, der im Trupp ist und selbst wenn er einen Nahkampf gewinnt, dann ist das Ende für diesen Trupp erreicht da meistens nur noch ein paar Modelle leben oder aber er keine Chance mehr hat sich in den Nahkampf zu retten. Und da reichen dann auch DE...

@Fatsuck Jo hoffe ich auch :D

MfG Edler Baldur

Offline Asdrubael

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #22 am: 4.06.2004 | 14:18 »
9 Schattenbarken (davon 2-3 mit Schattenkanonen)

6 5-Mann Stosstrupps mit je einer Schattenlanze, keine Sybarithen
2 Hagashintrupps mit so wenig Modellen wie möglich
1 Lord mit Kriegergefolge (mit Schattenlanzen) - ich glaub, hier passen 2 Schattenlanzen rein

=> 2 Schattenkanonen, 15 Schattenlanzen

Als nächste Truppen der Wahl Wyvern oder Talos oder Harpyen

... der obere Teil passt in eine 1250 Punkte Armee. Das ist keine Armee zum spielen, sondern zum Gewinnen. Un man muss schon sehr übel würfeln damit die SMs NICHT ins Grass beissen  ;)

Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Meister Analion

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #23 am: 4.06.2004 | 17:24 »
Den Lord würfe ich lieber auf Nahkampf ausrüsten, mit Incubis usw.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Offline Asdrubael

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Re: Tipps für eine DE Armee
« Antwort #24 am: 4.06.2004 | 17:43 »
Gegen Space Marines ok, da kann man Incubi nehmen, aber die Schattenbarke des Lords steht sofort unter Feuer und mit Incubis darf er nicht sprinten und ist festgenagelt.

Glaub mir die Armeen, die mit so vielen Schattenlanzen aufgestellt waren auf dem Freiburger Turnier haben sich bis auf die oberen Ränge geschossen
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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