-Was ich noch cool finden würde, wenn nur die Gänge auf dem Spielplan wären und man dann wie bei einem Kleinkinderpuzzle die Räume reinsetzen kann, das würde die Exploration interessant halten, es ist verständlicher für Anfänger(wie die Räume sind nicht da?) und man hätte trotzdem ein Spielbrett und somit eine klar kalulierbare Größe des Spielbereichs.
Ja, so ähnlich macht es das erwähnte Mercs: Recon. Gut, da ist nicht vorgesehen, jemals was frei zu lassen, aber sonst ist es ziemlich genau das.
Wird vor allem dann interessant, wenn einer das Brett aufbaut und ein anderer aufs Geratewohl die Mission auswählt
Das Spiel hat woanders seine Macken, aber dieser nur abstrakt vorgeschriebene Aufbau (keine unzugänglichen Räume usw.) mit einem entsprechend formulierten Missionsaufbau (McGuffin in Raum X - egal, wo der ist) funktioniert richtig gut.
@YY
was meinst du mit Futter in Progression?
Schön fand ich auch bei HeroQuest, dass man sowohl besondere Gegenstände in den Missionen finden kann als auch zwischen den Missionen normale kaufen
Ein paar mehr Möglichkeiten, sein Gold auszugeben, wären schon nett gewesen.
Aber andersrum: Ja, das wirklich gute Zeug sollte es eben nicht zu kaufen geben.
Und ein schlankes XP-System wär auch was
Kleine Talente (Bonus auf Fallensuchen, X mal pro Quest Ereigniskarten ignorieren, 2 Lootkarten ziehen und eine auswählen etc.), größeres Inventar, mehr Zauber, Attributssteigerung...solche Sachen.
Man spricht ja gerne mal davon, dass das klassische Fantasy so ausgelutscht sei ... und ich frage mich dann immer: Wo genau sind denn diese vielen Spiele, die das Setting so auslutschen?
Genau so gehts mir auch.
Und hier sehe ich die größten Schwierigkeiten. Wie bekommt man es hin, dass die Spieler bemerken, dass sie stärker werden und coolen Loot aus den Dungeons zerren ... ohne, dass die Gegner irgendwann "egal" werden. Und ich glaube, dass das nicht so ohne weiteres möglich ist. Hier müssten die Monster dann mitleveln, um noch spannend zu sein ... dann braucht man aber die "Progression" nicht. Wenn ich in Level 1 gegen einen Goblin schwitzen muss und dieser mich auch in Level 10 noch in Bedrängnis bringt ... dann habe ich de facto keine Progression.
Mit Veteranen- und Elite-Monstern kann man schon mal ganz gut was rausholen, was den Miniaturenbedarf angeht.
Ansonsten habe ich dazu vor Allem zwei Gedanken:
1. Anfangs (bzw. grundsätzlich) müssen einzelne Monster schon recht gefährlich sein. Dann kann man nämlich nach hinten raus ziemlich gut mit Masse arbeiten (bis hin zu: Aus diesem Gang kommt alle zwei Runden ein Orkveteran).
Schließlich gehört es zentral zum Spiel, sich immer überlegen zu müssen, ob man noch einen Raum mehr macht oder ob man abbricht, damit man den Helden nicht verliert. Klar muss man einen einzelnen Goblin nicht mehr wirklich fürchten, wenn man gute Ausrüstung hat. Aber eine größere Gruppe Goblins, von denen einige schießen können - die bergen immer ein Restrisiko.
2. Die Schwierigkeit nimmt mit aufsteigender Questnummer zu.
In Quest 12 kommen mehr und bessere Gegner als in Quest 1 - ganz egal, welche Stufe der Held hat.
So kann man zwar höhere Quests jederzeit versuchen, weiß aber auch, dass man das vielleicht erst angehen sollte, wenn man so weit ist.
Macht HQ prinzipiell ja schon so, muss man ggf. nur hier und da etwas anpassen.
Die Sache ist die: Loot wird sehr schnell völlig langweilig und verliert seinen Reiz, wenn er keinen merklichen Bonus bringt. Man müsste das Spiel dann also so aufziehen, dass das Finden eines Heiltrankes, etwas wirklich krass gutes ist. Oder bei dem ich mich freue, wenn mein Held plötzlich +1 Bewegung bekommt, weil er das mächtige Schwert der Bewegung findet, das aber sonst überhaupt keinen Einfluss auf seinen Damage-Output hat. Loot muss der Spieler halt GEIL finden, damit er funktioniert. Und das sehe ich bei Loot, das kaum nennenswerte Boni bringt, einfach nicht.
Gerade mit dem Push-your-luck-Gedanken ist der Heiltrank ja auch etwas enorm gutes, weil man damit halbwegs verlässlich länger im Dungeon bleiben kann.
Grundsätzlich ist die Frage, ob man Loot als recht permanente Sache aufzieht - dann müssen es viele kleine Boni sein, die sich nach hinten raus so aufsummieren, dass sie was ausmachen.
Oder man hat für den richtig guten Kram eine begrenzte Zahl von Anwendungen und die permanenten Sachen sind zumindest in der Anzahl begrenzt und haben untereinander Vor- und Nachteile.
Also z.B.: Man darf nur eine Rüstung mitnehmen (aber gerne mehrere auf Lager haben) und die schwereren Rüstungen machen einen deutlich langsamer und helfen obendrauf nicht gegen alle Gegner.
Selbes Spiel mit der Waffe und nur begrenzte Slots für sonstigen Krempel - da hat man dann vielleicht ordentlich Zeug auf der hohen Kante liegen, kann aber nicht immer alles mitschleppen und muss Schwerpunkte setzen. Das ist auch so ein Bereich, den man gut je nach Spielerzahl regulieren kann.