das größte Problem dabei sind die Settings. Es wurde einfach in den letzten Jahren sehr stark auf frisches und unverbrauchtes gesetzt.
Tatsächlich sehe ich darin auch ein großes Problem. Man spricht ja gerne mal davon, dass das klassische Fantasy so ausgelutscht sei ... und ich frage mich dann immer: Wo genau sind denn diese vielen Spiele, die das Setting so auslutschen?
Mir fällt - gerade im Miniaturenspiel/Crawler bereich einzig Descent als möglicher Vertreter ein ... und dessen Setting ist zwar klassische Fantasy ... aber so leblos, dass man das Gefühl hat, durch eine Fantasy-Version von "Körperwelten" zu rennen. Und sonst ... hat man zwar durchaus Spiele, die sich Elemente klassischen Fantasys bedienen (mir fällt da vor allem Darklight oder Sword & Sorcery ein) ... das ganze aber immer irgendwie mit einem "Twist" versehen ... ein Twist, der vielleicht ganz innovativ ist ... der aber das Erlebnis irgendwie verwässert (bei Sword & Sorcery wäre das zum Beispiel die "Ich bin gar nicht tot, sondern verwandle mich immer wieder in einen Geist und werde dann wiederbelebt"-Geschichte). Heroquest hat wirkliche Abenteuer geboten. Man hatte den einen Helden und der ist durch finstere Kerker gezogen ... und wenn der tot war ... dann war der für gewöhnlich tot. Das Setting war düster ... aber nicht unnötig Grim Dark ... es waren eben finstere Kerker voller Horden des Bösen, die von einer großen Bedrohung befehligt wurden ... unnötig viele bunte quietschige Farben, gab es nicht - und wenn doch, immer umrahmt von dunklem, erdigen Zeug.
Dabei war und ist natürlich die Balance auch bei Heroquest ein großes Problem. Selbst wenn man nicht die verhunzten deutschen Monsterregeln (alle Monster haben nur einen - in Zahlen: 1 - Lebenspunkt) nimmt - überleben die Helden lang genug (manchmal reichen da schon 3 bis 4 Dungeons), können sie durchaus Gegenstände finden, die sie ziemlich unbesiegbar machen. Wir haben das versucht ein wenig auszugleichen, indem wir den Monstern auch Gegenstände in die Hand gedrückt haben ... das hat etwas geholfen, aber nicht unendlich lang
Und gerade bei der Progression ist ja oft die Crux des Balancing versteckt. Wir wünschen uns, dass Helden im Laufe der Zeit stärker werden. Bessere Gegenstände. Stärkere Werte. Einfach von allem "mehr" ... wir wollen, dass man merkt: Mein Held hat schon viele Gefahren überlebt! Seht nur sein goldenes Riesenlangschwert plus 10, dass er dem dunklen Drachen in einem epischen Zweikampf abgenommen hat!
An dem Problem krankt auch Heroquest. Daran erinnert man sich zwischen der ganzen Nostalgie natürlich nicht mehr so richtig. Aber hat man den Barbar mit dem richtigen Schwert und der richtigen Rüstung ausgestattet, braucht man die anderen Helden eigentlich gar nicht mehr. Über den Sinn und Unsinn des Zauberers brauchen wir nicht zu diskutieren. Die Magieregeln sind eine Katastrophe. Imho.
Was müsste ein guter Crawler also mitbringen, damit wir ihn als wirkliche Heroquest Alternative sehen können? Die Nische hat es mit den 3 Punkten durchaus korrekt zusammengefasst. Wir brauchen Exploration. Dabei gefällt mir Timos Vorschlag mti einem großen Spielbrett voller Gänge und Möglichkeiten, dort individuell Räume anzulegen sehr gut. Das Platzproblem wird bei aktuellen Crawlern schnell unschön (Ich sehe dich an, Shadows of Brimstone!). Aber ein Spielbrett zu haben, auf dem man Räume und vielleicht auch die Gänge individuell legen könnte ... wäre schon cool. Man hat einen abgesteckten Rahmen ... aber darin ändert sich alles. Finde ich gut. Die Exploration muss tatsächlich bedeutsam sein.
Dann brauchen wir recht viel Kampf. Monster verschiedenster Rassen und Klassen, die im besten Fall von einer KI übernommen werden und sich unterschiedlich verhalten. Im Zweifel geht auch die 1 vs Many Variante ... aber ehrlich gesagt, gefiele mir persönlich eine vollkooperative Variante deutlich besser.
Und dann brauchen wir Progression ohne das Balancing auszuhebeln. Und hier sehe ich die größten Schwierigkeiten. Wie bekommt man es hin, dass die Spieler bemerken, dass sie stärker werden und coolen Loot aus den Dungeons zerren ... ohne, dass die Gegner irgendwann "egal" werden. Und ich glaube, dass das nicht so ohne weiteres möglich ist. Hier müssten die Monster dann mitleveln, um noch spannend zu sein ... dann braucht man aber die "Progression" nicht. Wenn ich in Level 1 gegen einen Goblin schwitzen muss und dieser mich auch in Level 10 noch in Bedrängnis bringt ... dann habe ich de facto keine Progression. Man kann das ganze "strecken" indem man die schwächeren Monster mit Gegenständen ausrüstet.
Wenn die Monster nicht mitleveln sollen, braucht man viele verschiedene neue Monster, die stärker sind. Der finstere Herrscher bemerkt, dass seine Goblins den Helden nicht mehr das Wasser reichen können, also nutzt er sich maximal noch, um die Helden eine Runde aufzuhalten. Stattdessen schickt er seine Orks los. Sobald die Orks zu schwach werden, schickt er seine Trolle. Schaffen es nicht einmal mehr die Trolle, müssen eben die doppelköpfigen Oger ran. Und so weiter und so fort ... das stellt einen aber vor das Problem der Bezahlbarkeit - gerade wenn das Spiel tatsächlich produziert werden soll. Da müssten dann ja unzählige Miniaturen schon in die Grundbox ... und jede Erweiterung müsste nochmal so viel Zeug beinhalten. Halte ich nicht für sehr realistisch. Leider.