Naja, für eine nicht-meta Begründung warum man weiß welches Monster wie gefährlich ist, muss man halt ein bissle ins Detail gehen und sich auch die fraglichen Monster sehr genau ansehen, wobei man möglicherweise auch Dinge erfinden muss, denn die Monsterhandbücher sind oft nicht entsprechend detailliert. Früher im Thread wurde ja aufgezeigt wie man möglicherweise einen CR 1/4 Plattenrüstungsträger von einem CR 12 Plattenrüstungsträger unterscheiden kann, und ich bin recht sicher, dass das mit entsprechender Kreativität auch bei anderen Beispielen geht.
Und was CaW betrifft: oft genug wird man da auch einfach irgendwo herein geraten, und muss dann halt schauen wie man klarkommt bzw. weg kommt. Nur weil es CaW ist hat man längst nicht immer die Kontrolle. Richtig ist aber, dass klassischer Spannungsaufbau nicht zu CaW gehört, sondern eher eine gegebene, oft sehr gefährliche Situation, durch die sich die Spielercharaktere dann quasi sandboxartig bewegen, und ihren eigenen Weg finden müssen das ganze zu einem für sie günstigen Abschluss zu bringen. Und eher ausnahmsweise wird dieser Weg darin bestehen halt einfach anzugreifen und anständig zu würfeln. Dabei denke ich aber auch, dass CaW stark davon profitiert, wenn man nicht irgendwelche Abziehbilder verwendet, sondern den Monstern und Gegnern noch einige Eigenheiten mitgibt, die die Spieler erfahren oder erahnen können, um sie dann zwecks Sieg auszunutzen. Die Angaben in Monster Manuals und co dienen dann eher als Basis, die man noch etwas individualisieren muss.