Autor Thema: These: RPG Settings müssen unlogisch sein  (Gelesen 9471 mal)

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Cynom

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #25 am: 6.01.2020 | 23:36 »
Was natürlich zu jede Menge Settings führt, die tatsächlich nicht funktionieren. Das dann aus der eigenen Nachlässigkeit zu verallgemeinern, zeigt aber wo jemand diesbezüglich einzuordnen ist.

Das verstehe ich nicht wirklich, kann mir das einer erläutern?


Das mag stimmen, trotzdem sollte man Rollenspielsettings ernst nehmen. Denn nur so kommen spannende und packende Inhalte raus. Die Tatsache, dass bestimmte Setzungen innerhalb des Settings einem harten Plausibilitäts-Check nicht standhalten, führt nicht dazu, dass Plausibilität in jedweder Form im Rollenspiel egal wäre, absolut nicht. Sonst kommt nur flaches ironisches Blödel-Rollenspiel dabei raus, und das ist vielleicht manchmal ganz witzig, aber Rollenspiel kann so viel mehr.

Ich hab ein Problem mit dem Absolutheitsanspruch dieser Aussage. Der "harte Plausibilitäts-Check" ist immer hin subjektiv und viele Leute überschätzen entweder ihre Fähigkeit, die Plausibilität einzuschätzen oder unterschätzen die Beschränktheit subjektiver Perspektiven.

Außerdem sehe ich z. B. bei Barbarians of Lemuria gerade ganz konkret den Gegenentwurf: die Welt und ihre inneren Mechanismen werden eindeutig dem Spielziel unterworfen, ein bestimmtes Genre abzubilden. Dabei ist völlig egal wie unlogisch es ist, dass Ruine XY nicht längst leergeräumt wurde oder Seehandel trotz der Riesenschlange überhaupt stattfindet.

Offline YY

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #26 am: 6.01.2020 | 23:46 »
die Welt und ihre inneren Mechanismen werden eindeutig dem Spielziel unterworfen, ein bestimmtes Genre abzubilden. Dabei ist völlig egal wie unlogisch es ist, dass Ruine XY nicht längst leergeräumt wurde oder Seehandel trotz der Riesenschlange überhaupt stattfindet.

Nein, das ist doch gerade Vermis Aussage:
Nur weil das so ist, heißt das nicht, dass deswegen auch alle mit Geleeschwertern rumlaufen und gelegentlich die Schwerkraft aussetzt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #27 am: 6.01.2020 | 23:51 »
Schonmal Danke für die ersten Statements :)

Kurz zur Klärung: ich möchte das nicht als Kritik verstanden wissen, lediglich als Beobachtung, dass ein Zuviel an Logik allermeistens dem Spielspaß widerspricht.

Der Knackpunkt ist, das Spielspaß je nach Beteiligten sehr unterschiedlich besetzt ist.
Einigen Leuten kommt Settinglogik in die Quere, für andere ist das der Kern des Spielspaßes, ggf. auch nur innerhalb ihres jeweiligen Interessensfokus, aber der kann ja auch wieder in unterschiedlichen Bereichen liegen. 

Dass es nicht perfekt sein kann ist geschenkt - perfekt ist so gut wie nichts.
Aber es geht dann darum zu schauen, wie gut man es dann im Rahmne der eigenen Möglichkeiten hinbekommt.

Als weiterer Faktor ist Settinglogik aber weiterhin notwendig als Basis für andere eigene auf der Spielwelt basierende Spielentscheidungen. In dem Sinne muss das Spielweltsetting nicht komplett logisch sein, aber die Abweichungen und Abstraktionsbereiche müssen dann dabei bekannt sein.
Eine Grundlogik oder eben Verregelung ist also überall da ebenfalls notwendig, wo nicht jedes Stück erst in seiner Auslegung ausdiskutiert werden muss.

Das verstehe ich nicht wirklich, kann mir das einer erläutern?

Viele Settings sind unlogisch, aber nicht weil das so sein muss, sondern weil Nachlässigkeit oder andere Autorenprioriäten das so gerichtet haben.

Ich hab ein Problem mit dem Absolutheitsanspruch dieser Aussage. Der "harte Plausibilitäts-Check" ist immer hin subjektiv und viele Leute überschätzen entweder ihre Fähigkeit, die Plausibilität einzuschätzen oder unterschätzen die Beschränktheit subjektiver Perspektiven.

Er hat ja auch geschrieben, dass die Settings nicht jedem harten Plausibilitätscheck standhalten müssen, aber in den Grundlagen irgendwo schon.

Außerdem sehe ich z. B. bei Barbarians of Lemuria gerade ganz konkret den Gegenentwurf: die Welt und ihre inneren Mechanismen werden eindeutig dem Spielziel unterworfen, ein bestimmtes Genre abzubilden. Dabei ist völlig egal wie unlogisch es ist, dass Ruine XY nicht längst leergeräumt wurde oder Seehandel trotz der Riesenschlange überhaupt stattfindet.

Kann man machen, muss man aber nicht mögen. Wenn es explizit ist, engt es nur Möglichkeitsräume ein - es braucht sich also keiner gedanken zu machen, warum die nachbarn die Ruine nicht leergeräumt haben oder wie das mit dem Seehandel funktionieren kann.
Ist es nicht explizit, dann laufen Spieler ggf ganz unspaßig diesbezüglich in die Irre.
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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #28 am: 7.01.2020 | 00:10 »
 ~;D Meine Settings müssen gar nichts, außer ab und zu auf's Klo...

Ich finde eine bestimmte, settinginhärente Logik, die zumindest andeutet womit die Spieler arbeiten und was sie erwarten können, macht schon Sinn. Es ist ja schon logisch, das tiefer im Dungeon größere Schätze liegen, auch wenn es total unlogisch ist...  ;)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Cynom

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #29 am: 7.01.2020 | 00:12 »
Sorry, ihr habt Recht. Hab Lord Verminaard falsch gelesen.

Kann man machen, muss man aber nicht mögen. Wenn es explizit ist, engt es nur Möglichkeitsräume ein - es braucht sich also keiner gedanken zu machen, warum die nachbarn die Ruine nicht leergeräumt haben oder wie das mit dem Seehandel funktionieren kann.
Ist es nicht explizit, dann laufen Spieler ggf ganz unspaßig diesbezüglich in die Irre.

Welche Möglichkeitsräume werden denn eingeengt?

Wenn ich richtig verstehe, was du mit "nicht explizit" meinst, dann würde das bedeuten, dass die Spielwelt"un"logik nicht offen kommuniziert wird und deswegen die Spieler mit falschen Erwartungen herumlaufen? Dann stimme ich dir zu.

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #30 am: 7.01.2020 | 00:23 »
Welche Möglichkeitsräume werden denn eingeengt?

Wenn ich richtig verstehe, was du mit "nicht explizit" meinst, dann würde das bedeuten, dass die Spielwelt"un"logik nicht offen kommuniziert wird und deswegen die Spieler mit falschen Erwartungen herumlaufen? Dann stimme ich dir zu.

Wenn das von extern gesetzt ist, dass die Seeschlange nur "dramatisch relevante" Schiffe angreift und sich mit jedem anderen seltsamerweise ignoriert, dann kann man diese  Seeschlange eben umgekehrt auch nicht entsprechend als Figur gezielt einsetzen, um irgendetwas im Spiel zu bewirken. 

Oder auch das Aushungern einer feindlichen Festung wird "weggedrückt", weil sie ggf. schon zu Friedenszeiten sich so nicht versorgen konnte wie beschrieben.

zu 2. Abschnitt: ja.
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Cynom

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #31 am: 7.01.2020 | 00:29 »
Wenn das von extern gesetzt ist, dass die Seeschlange nur "dramatisch relevante" Schiffe angreift und sich mit jedem anderen seltsamerweise ignoriert, dann kann man diese  Seeschlange eben umgekehrt auch nicht entsprechend als Figur gezielt einsetzen, um irgendetwas im Spiel zu bewirken. 

Achso ja. Aber das muss ja nicht sein. Die Prämisse wäre ja nur "Seehandel trotz Seeschlangenproblem", was vielleicht (eben subjektiv bewertet) unplausibel / unlogisch ist, allerdings nicht automatisch heißen muss, dass die Schlange deswegen nur dramaturgisches Mittel ist. Vielleicht ist die Gefahr durch Seeschlangen einfach in der Welt so normal, dass die Leute trotzdem handeln und die Schiffe fahren. Oder die Leute sind wirklich auf den Seehandel angewiesen. Mein Punkt ist, dass das meiner Meinung nach in der Spielwelt gar nicht definiert sein muss. Es reicht wenn die Spieltweltlogik sagt "es gibt Seehandel und gleichzeitig gibt es Seeschlangen, die Schiffe fressen" und das vielleicht auch nur, weil die Spielprämisse sagt "die Spieler brauchen Seeschlangen um große Heldenabenteuer auf hoher See zu erleben und fette Monster zu legen".

Offline Alexandro

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #32 am: 7.01.2020 | 01:05 »
Es reicht schon zu sagen "Seeschlangenangriffe sind selten, kommen aber von Zeit zu Zeit vor" (Ursachen ungeklärt - niemand weiß genau, warum einige Schiffe angegriffen werden, während die meisten in Ruhe gelassen werden - könnte daran liegen, dass gerade Seeschlangenpaarungszeit ist und die Schlange im Schiff einen Konkurrenten sieht, oder daran dass die Nahrungsquellen in dieser Jahreszeit normalerweise knapp sind, oder an einem ganz anderen Grund). Auf jeden Fall wird idR kein Spieler etwas dagegen sagen, wenn dann das eigene Schiff eben das Ziel eines solchen Angriffs wird.

Wie gesagt: nur weil es an der Oberfläche unplausibel erscheint, heißt das nicht, dass es nicht einen Grund gibt.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Grubentroll

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #33 am: 7.01.2020 | 10:17 »
Kommt aufs Setting an.

Ein High Magic D&D Setting mit vielen Magiern die Wish können ist einfach nur Quatsch natürlich. Deswegen konnte ich mit sowas auch nie viel anfangen, oder hab diese dann wesentlich niedermagischer gespielt.

Diese Murder Hobo Sache bei D&D ist natürlich auch sehr speziell und macht in sich keinen großen Sinn.

Aber eine dezidierte Kampagne, in der die Spieler einen Background und ein Ziel haben kann durchaus in einer sinnvollen Welt mit etwas Magie stattfinden.

Offline Sphinx

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #34 am: 7.01.2020 | 13:01 »
Ich finde die Grundaussage zu Absolut. Sie müssen nicht unlogisch sein, aber viele sind es wenn man sie ins Detail hinterfragt.
Selbst eine Welt in der es Magie und Co gibt wird sich irgendwo wirtschaftlich einpendeln.
Wenn eine Seeroute gefährlich ist, werden Waren die dort Transportiert werden so teuer sein, das sich der Verlust von hin und wieder einem Schiff unterm schnitt noch lohnt. Und zwar mehr lohnt als eine eventuelle Landroute zu wählen.

Genauso mit Magie und z.B. dem Wunsch Spruch. Ihn können nur wenige Zauberer, 25.000 GP die man damit erschaffen kann wird zwar für einen Bauer unendlich viel sein, für einen so hoch Stufigen Magier gibt es aber wohl bessere Möglichkeiten. (Aktuelle Regel sagt das es eine 33% Chance besteht den Spruch nicht ein weiteres mal benutzen zu können), da nutzt man diesen Spruch wohl für was wichtigeres.

Ich persönlich hab damit ein größeres Problem das ich Welten zu Plausibel bauen möchte. Zum einen Interessiert es die wenigsten Spieler wie die Welt hinter den Kulissen stimmig ist. Zum anderen blockiert ich mich damit meist selbst weil ich sag: "Das ist unlogisch, so kann ich das nicht machen". Es tut gut sich davon frei zu machen und einfach eine gute Story zu erschaffen. Manchmal kommen die Spieler auf interessante Erklärungen warum etwas so ist wie ist dargestellt wird.

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #35 am: 7.01.2020 | 13:02 »
Und Biologen wundern sich, daß viele Spezies so sind, wie sie sind, und daß Hummeln fliegen können - sie fliegen aber, die Hummeln.

Zu dem Gerücht mit den Hummeln bitte hier entlang -- das hat sich seit seinem Aufkommen in den 1930ern (!) schon lange aufgeklärt und ist mittlerweile selber nur noch ein gerne weitererzähltes Ammenmärchen über Wissenschaftler. ;)

Offline Grubentroll

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #36 am: 7.01.2020 | 13:26 »
Interessanter ist ja fast die Frage: Nervt einen die settinginhärente Unlogik, oder nicht?

Es gibt Sachen, die man stark durchdenken muss um drauf zu kommen, dass sie Blödsinn sind. Das hat dann kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Aber manche Dinge sind einfach so offensichtlich Schwachsinn, dass sie das ganze Spiel drumrum zu Slapstick machen können.

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #37 am: 7.01.2020 | 14:00 »
Was ist denn "logisch"? Ist die Welt logisch, weil sie bestimmten Gesetzen gehorcht, die  koheränt durch alles wirken - sei es magisch, wissentschaftlich, gesellschaftlich etc.? Weil uns die Welt logisch _erscheint_?
Falls ja: Wie will man das feststellen?
Oder weil wir uns in der Welt wiederfinden können und unser (begrenztes) naturwissenschaftliches Wissen anwenden, um zBsp mit Chemikalien, Alchemie und Magie durch Ausnutzung etablierter Fakten Schießpulver herstellen - etwas, was weder Autor noch SL bedacht haben?

Oder ist die Welt unlogisch, weil wir Teile (noch) nicht verstehen? Weil Magie Wissenschaft ersetzt und die Grenzen der Magie willkürlich wirken? Weil die Existenz machtvoller, aufgeklärter Magier in einer Ständegesellschaft uns merkwürdig unlogisch vorkommt und dergleichen?

Ich könnte noch viele solcher Fragen stellen, die am Ende aber bei der Bewertung nicht weiterhelfen - weil das Thema nicht allgemeingültig festgeschrieben werden kann!

Was wir wir als logisch und unlogisch wahrnehmen ist das Eine. Dann ist noch die Frage, wo für uns die Grenze ist, ab der die vielzitierte Suspension of Disbelief gestört wird. Ich glaube, die ausschlaggebenden Faktoren hierfür sind:
Verlässlichkeit und Glaubwürdigkeitt

Beides ist je nach popkultureller Prägung, Bildung, sozialen Konstrukten uvm. zutiefst individuell und mit ein Teil der unbewussten Kriterien, nach denen wir uns die Leute der eigenen Spielgruppe aussuchen.

Oh dear, was habe ich schon Diskussionen geführt darüber, wie "realistisch" die Existenz von Leben auf bestimmen Arten von Planeten in einem ausgedachten Universum ist - basierend auf der Wahrscheinlichkeit unseres Universums...


Solche Diskussionen können fruchtbar und spannend sein, verlieren aber jeglichen Sinn wenn die beiden Streitenden zwei fundamental andere Ansichten über die Funktionsweise der Spielwelt haben:

1) Jegliches (Natur-)Gesetz, was nicht explizit als anders funktionierend beschrieben wurde, entspricht dem unserer Welt. Daraus entsteht für Spieler eine Verlässlichkeit, die ihnen eine bestimmte, auf Basis ihres Spielerwissens basierende Interaktion mit der Welt ermöglicht.
In der "coolen" Ausprägung kommt man auf spannende Lösungen für Probleme, die der SL nicht gedacht hat und die das Spiel weiterbringen und die Welt weiterentwickeln.
In "nerviger" Ausprägung kann man mit seiner eigenen Cleverness den SL "besiegen" und ihm klarmachen, warum sein Plot doof ist.

2) Wir wissen, was wir wissen. Alles Andere ist in einer Art "Plot-Quantenzustand": Ich nehme an, es funktioniert, wie gewohnt - so lange keiner genau hinschaut. Es kann aber auch mal abweichen (fremdartiges Leben auf einem Planeten, der viel zu nah an der Sonne ist) und das muss nicht zwingend nach den Regeln der realen Welt passieren - in dieser Spielwelt mag es zugrunde liegende Gesetze geben, die unerwartet anders funktionieren. Es gibt Spieler/SL, für die sind diese Überraschungen fundamentaler Teil des Spielspaßes.
In cool: Diese Herangehensweis geht gut mit viel Player Empowerment zusammen. Ein Spieler kann problemlos neue Fakten, die auf anderen Gesetzesmäßigkeiten basieren - wer weiß schon genau, was die Welt im Innersten zusammenhält?
In nervig: Völlig beliebiges Chaos, zeitreise Lasereichhörnchen reiten auf Dunkelelfen-Drachen durch eine Legowelt, überdreht-gewollte Awesomeness, die in Dadaismus endet.

tl;dr:
Suspension of Disbelief = Verlässlichkeit * Glaubwürdigkeit (*)

Der Wert ist bei Spielern abhängig von persönlicher Prägung, Erfahrung, Wissen.
Je höher der Wert, desto weniger tolerant bin ich gegenüber harten Abweichungen zu meiner eigenen Wahrnehmung der Realität.


(*) ist ein Schnellschuss, vermutlich kann man das nicht ohne Weiteres umstellen. Müsste ich nochmal in Ruhe drüber nachdenken  :think: 
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Grubentroll

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #38 am: 7.01.2020 | 14:17 »
Ich gebe hier mal als Beispiel die Entfernungen zwischen den Archipelen im Tharun Setting.

Ist dies schon schwer vorstellbar, sind Reisen zwischen den Reichen in diesen kleinen Bötchen die da beschrieben werden komplett irre, vor allem mit Seemonstern und co.

Offline Tsuyoshi Hamato

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #39 am: 7.01.2020 | 14:26 »
Ich finde First Orkos Hinweis sehr bedenkenswert.

Die reale Welt ist unlogisch bzw. basiert auf Unlogischem / Irrationalem, und zwar auf mehreren Ebenen:

1. Quantenphysik. Teilchen sind gleichzeitig Wahrscheinlichkeitswellen, die mit sich selbst Interferenz treiben und dadurch an bestimmten Orten nie angetroffen werden können - die auch gerne mal auf ihrem klassischen Flugpfad liegen. Zustände können in einer Überlagerung auftreten: Schrödingers Katze ist gleichzeitig tot und lebendig. Ort und Impuls jedes Dings sind nie gleichzeitig scharf bestimmbar, genauso wenig wie Energie und Zeit (Unschärferelationen). Die makroskopische Welt ist fast deterministisch, aber die Quantenmechanik führt einen kleinen Teil echten Zufall ein: Bells Theorem beweist, dass unsere Welt nicht vollständig lokal deterministisch sein kann.

2. Die Tatsache dass Trump Präsident geworden ist, lässt wohl eher vermuten dass wir in einer Simulation leben, deren Designer schwarzen Humor hat. Jedenfalls hätten eine Menge Leute, zu denen ich gehöre, die Ära Trump bevor sie passierte für kompletten Unsinn gehalten und exakt die jetzige Wirklichkeit keinem hypothetisch Trumps-Präsidentschaft-erzählenden Autor als irgendwie glaubhaft oder realistisch abgekauft.

3. Viele Geschehnisse in der Geschichte waren so kaum erwartbar: Beispielsweise war Frankreichs Militär dem deutschen zu Beginn des 2. Weltkriegs auf dem Papier überlegen (mehr Panzer, große Truppenstärke, starke Befestigungslinien, geringe Moral auf deutscher Seite zu Kriegsbeginn, britische Verstärkungen standen zusätzlich zur Verfügung). Trotzdem hat das Deutsche Reich Frankreich überraschend einfach eingenommen, und danach noch ein "paar" Landstriche mehr.

4. Die Mehrheit der Menschen glaubt an irgendwelche Götter oder Heilige Schriften, die sich gegenseitig widersprechen auf eine Weise die zudem beinahe immer den Glauben/Glaubensinterpretationen aus früheren Zeiten widerspricht. Irrationalität scheint der Standard-Modus zu sein.

Gegen die Wirklichkeit sind viele Fantasy-Settings gleichsam die Vernunft in Person.
« Letzte Änderung: 7.01.2020 | 14:48 von Tsuyoshi Hamato »

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #40 am: 7.01.2020 | 15:09 »
Nicht zu vergessen das wir Grade unseren Planten unbewohnbar machen und uns selber auslöschen (Klimawandel ) .Logik ist offenbar keine Voraussetzung für die Reale Welt.  also warum für ein Spiel ? Oder sind wir ein Spiel ? Aber wer sollte diese Welt bespielen wollen ? 

Offline Alexandro

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #41 am: 7.01.2020 | 15:32 »
Ich gebe hier mal als Beispiel die Entfernungen zwischen den Archipelen im Tharun Setting.

Ist dies schon schwer vorstellbar, sind Reisen zwischen den Reichen in diesen kleinen Bötchen die da beschrieben werden komplett irre, vor allem mit Seemonstern und co.

Polynesien-Neuseeland
Neuseeland-Australien
die Sea-Dayak
usw. usf.

Da gibt es zahlreiche Beispiele aus unserer Welt, wo Volksgruppen in relativ kleinen Booten/Flößen (im Falle einiger malaiischer Stämme sogar in Kanus) zwischen ähnlich weit (oder weiter) auseinander liegenden Inseln gereist sind.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #42 am: 7.01.2020 | 15:50 »
Nicht zu vergessen das wir Grade unseren Planten unbewohnbar machen und uns selber auslöschen (Klimawandel ) .Logik ist offenbar keine Voraussetzung für die Reale Welt.  also warum für ein Spiel ? Oder sind wir ein Spiel ? Aber wer sollte diese Welt bespielen wollen ?

Wenn wir ein Spiel sind, wissen wir genausowenig, wer es spielt, wie unsere Spielfiguren wissen, wer aus welchen Gründen ausgerechnet ihre "Welt" bespielen wollen sollte. Das ist also kein Widerspruch in sich. ;)

(Klassisches Beispiel: das BattleTech-Universum wird nie dauerhaften Frieden haben, weil dann ja unsereiner keine dort angesiedelten Kriegsspiele mehr spielen könnte. Aus der Sicht seiner Bewohner, sollten wir uns jemals begegnen, wären also wir die größten Monster von allen...und sie hätten sogar recht damit. :ctlu:)

Offline YY

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #43 am: 7.01.2020 | 16:12 »
Die reale Welt ist unlogisch bzw. basiert auf Unlogischem / Irrationalem, und zwar auf mehreren Ebenen:

Nur weil man etwas selbst nicht (auf den ersten Blick) versteht oder nicht vorhergesehen hat, ist es deswegen noch lange nicht für jeden nicht nachvollziehbar bzw. nicht vorhersehbar* oder gar "echt"/objektiv unlogisch, d.h. in sich widersprüchlich und damit in irgendeiner Form unmöglich.
Sieht man am Besten an Punkt 4 mit seinem versteckten Ebenenwechsel: Nur weil ein Verhalten irrational ist, heißt das nicht, dass es nicht nachvollziehbar wäre und nicht bestimmten Mechanismen folgt. Und viel grundlegender ist ein Verhalten eines Akteurs in der Welt keine Grundlage für Rückschlüsse auf die Welt an sich.

*und auch tatsächlich fehlende Determiniertheit macht die Welt nicht unlogisch oder irrational.


Dass in Sachen Glaubwürdigkeit an Fiktion höhere Ansprüche gestellt werden als an die Realität, ist eine andere Baustelle - genau wie die Frage nach der Vermengung von Spielerwissen mit impliziten Gegebenheiten des Settings (die berühmt-berüchtigte Causa Schwarzpulver).
Wenn man das alles auf einen Haufen wirft, kommt man in der Betrachtung nicht weit.

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #44 am: 7.01.2020 | 16:50 »
Meiner Meinung nach hat Tarin recht, Fantasy-Spielwelten haben immer einen gewissen Grad der "Unlogik". Dass die reale Welt selbst etwas wirr, eigenartig und bizarr ist, tröstet ein wenig.

Ein Hauptproblem scheint mir zu sein, dass in jedem Setting, das phantastische Elemente enthält, seien es Aliens, Magier, Superwissenschaftler, unkaputtbare Actionhelden, Untote oder was auch immer (z.B. unkaputtbare Cyberzombies mit Zaubersprüchen und Laserpistolen), die Folgen und Folgeprobleme, die daraus entstehen nicht absehbar sind, und die Voraussetzungen für das Phänomen oft nicht bedachte, nicht überschaubare Nebeneffekte hervorrufen würden.

Es ist das alte Problem klassischer Sci-Fi, dass sie probiert, prognostizierbare oder auch optimistisch für möglich gehaltene technische Errungenschaften zu beschreiben, ohne sich Gedanken über die gesellschaftliche Entwicklung machen zu können, die durch diese Technologien ausgelöst wird. Zudem wird auch nicht überlegt, welche Änderungen/Erneuerungen es eventuell in den Naturwissenschaften oder der ihnen zugrunde liegenden Mathematik geben muss, um die beschriebenen Technologien zu konstruieren - und welche Folgeeffekte solche Änderungen haben.

Ähnliches gilt vermutlich für alle Welten mit phantastischen Elementen, nicht nur Sci-Fi-Technik: Weder ihre Folgeeffekte noch ihre Voraussetzungen können bedacht werden. Wir wissen also nichts über sie, sondern stochern im Nebel.   
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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #45 am: 7.01.2020 | 17:20 »
am liebsten würde ich zu dem Thema ist unsere Welt ein Spiel einen Trend aufmachen. Aber der würde wohl sich nur im Kreis drehen oder total ausarten ?

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #46 am: 7.01.2020 | 17:26 »
Interessanter ist ja fast die Frage: Nervt einen die settinginhärente Unlogik, oder nicht?

Es gibt Sachen, die man stark durchdenken muss um drauf zu kommen, dass sie Blödsinn sind. Das hat dann kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf.

Aber manche Dinge sind einfach so offensichtlich Schwachsinn, dass sie das ganze Spiel drumrum zu Slapstick machen können.

Und ersteres wird zum Alibi genommen, um mit letzterem durch zu kommen - üblicherweise von Leuten mit persönlichen sekundären Interessen, also sowohl bewußt wie verdeckt .

Wie gesagt, perfekt wird es nicht werden können, aber gerade nicht explizit gesetzte Abweichungen sorgen dafür, dass die Spieler nicht mehr sinnvoll handeln können, weil die Grundlagen zu ihren Entscheidungen nichts taugen (weshalb auch schlechte Regeln besser sind als gar keine, denn dannhaben wenigstens alle die Chance auf dieselbe Basis)

Tangiert und beeinflusst daher ein "stiller" Fehler das akute Spiel nicht, ist auch der Fehler kein Spielhemmnis - tut er es dann aber doch, stört er um so mehr. 


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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #47 am: 7.01.2020 | 17:28 »
Ähnliches gilt vermutlich für alle Welten mit phantastischen Elementen, nicht nur Sci-Fi-Technik: Weder ihre Folgeeffekte noch ihre Voraussetzungen können bedacht werden. Wir wissen also nichts über sie, sondern stochern im Nebel.

Nun, das gilt (siehe die diversen bereits gefallenen Hinweise auf die Realität) anscheinend genauso für Welten ohne phantastische Elemente. Was macht also die mit ihnen so speziell, daß man sie extra hervorheben müßte? ;)

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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #48 am: 7.01.2020 | 17:53 »
Es ist das alte Problem klassischer Sci-Fi, dass sie probiert, prognostizierbare oder auch optimistisch für möglich gehaltene technische Errungenschaften zu beschreiben, ohne sich Gedanken über die gesellschaftliche Entwicklung machen zu können, die durch diese Technologien ausgelöst wird. Zudem wird auch nicht überlegt, welche Änderungen/Erneuerungen es eventuell in den Naturwissenschaften oder der ihnen zugrunde liegenden Mathematik geben muss, um die beschriebenen Technologien zu konstruieren - und welche Folgeeffekte solche Änderungen haben.

Wus? wtf?

Genau das macht klassische SF doch und wie sie bewertet wird, liegt wiederum zum Großteil daran, wie glaubwürdig sie ihre eigenen Prämissen durchexerziert.
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Re: These: RPG Settings müssen unlogisch sein
« Antwort #49 am: 7.01.2020 | 18:36 »
Wus? wtf?

Genau das macht klassische SF doch und wie sie bewertet wird, liegt wiederum zum Großteil daran, wie glaubwürdig sie ihre eigenen Prämissen durchexerziert.

Soweit ich weiß, kamen diese Versuche erst mit der New Wave of Science Fiction (and Fantasy) in den 1960ern auf. Vorher haben das vielleicht einige Vorläufer probiert, Sci-Fi ist ja ein weites Feld, aber die sozialen Folgen neuer Technologien spielten mehrheitlich keine Rolle. 

Das ist aber ohnehin nur ein Beispiel. Mein Hauptargument ist: Phantastische Elemente* haben Folgewirkungen, die nicht überschaubar sind.

Weiter gedacht: Alle Konsequenzen, die aus dem Auftreten einzelner phantastischer Elemente abgeleitet werden, sind reine Vermutungen, deren Begründung schwer zu bewerten ist. Wir behelfen uns mit Analogien und Erfahrungen, die auf Dingen beruhen, die wir kennen oder zu kennen glauben, aber die Annahmen, die sich darauf stützen, stehen nicht auf solidem Boden. Darum lässt sich an einem Setting zumindest ab einer gewissen Größe und Komplexität immer ein wunder Punkt finden, anhand dessen die ganze Annahme der Spielwelt in sich zusammenstürzt - wenn die Spieler es darauf anlegen.


* Das gilt auch für neue Technologien oder wissenschaftliche Entdeckungen, ein Grund, warum unsere Welt auch so ein bisschen unlogisch ist.
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