Durst
Wasser ist normalerweise nicht schwer zu finden, wenn man nicht gerade in der Wüste unterwegs ist. Allerdings ist unsauberes Wasser oftmals eine Ursache für Krankheiten, oft etwa Durchfallerkrankungen.
Hat man kein Wasser, verliert man 1 Leben, dann 2 Leben und dann 3 Leben. Nach dem 4. Tag ohne Wasser war's das dann allerdings.
Schaden durch Wassermangel heilt bei erneuter Wasserversorgung schnell, und braucht höchstens 1 Tag pro Entzugstag bis zur völligen Genesung.
Man kann bei akutem Wassermangel nicht normal regenerieren.
Gerade bei fortgeschrittenem Wassermangel (Tag 2 Tag 3) kommt auch häufig Verwirrung, kognitive Dysfunktion, Halluzinationen und ähnliches auf.
Edit: Schwitzt man stark, kann Wassermangel auch schneller zu einem potentiell tödlichen Problem werden. Zudem kann es auch zu Problemen kommen, obwohl man reichlich trinkt, wenn man zuviele Elektrolyte verliert. In der Wüste ist Salz überlebenswichtig! Der Einfachheit halber kann man Elektrolytmangel auch nach diesen Regeln abbilden, wobei man die Zeitintervalle evtl. anpassen muss, je nachdem wieviel geschwitzt wird. In extremen Fällen kann innerhalb von Stunden der Tod eintreten!
Hunger
Mangelernährung gibt pro Tag 1 Hunger. Gar kein Essen gibt 3 Hunger.
je 10 Hunger: -1 Leben
je 25 Hunger: -1 alle Attribute
Wenn die Lebenspunkte durch kombinierte Effekte auf 0 sinken ist man tot. Vorher kann man noch so herumdümpeln, aber besonders leistungsfähig ist man dann nicht.
Tückisch ist auch, dass sich die Unterernährung nur langsam abbaut. Ein Tag mit normaler Nahrungsversorgung gibt lediglich -1 Hunger, eine doppelte Ration -3, wenn man soviel isst wie man nur kann -5.
Sagen wir mal jemand hat einen Monat lang gar nichts gegessen und hatte 90 Hunger, dann wird es auch eine Weile benötigen, ihn wieder aufzupäppeln, etwa einen vollen Monat auf doppelter Ration.
Hunger erlaubt eine normale Regeneration, nur eben mit reduzierten Maximallebenspunkten
Krankheiten
Durch einen Stärke-Wurf kann man die Effekte oft abschwächen oder ganz vermeiden. Je nach Aggressivität der Krankheit und den Bedingungen, kann der Stärke Wurf auch modifiziert werden.
Wer krank ist, heilt in der Zeit der Krankheit nicht. Oft kommt ein allgemeiner Abzug hinzu, der alle Proben betrifft.
Infizierte Wunde: geschafft: 1d4 Schaden über ebensoviele Tage; -1 Fieber
vermasselt: 2d4 Schaden über ebensoviele Tage, -2 Fieber
besonders Wahrscheinlich bei: Tierbissen und -Kratzern, verunreinigten oder nicht verbundenen Wunden
Durchfallerkrankung: geschafft: 2d6 Tage Dauer, 1 Hunger pro Tag, -1 Abzug
vermasselt: 2d6 Tage Dauer, 2 Hunger pro Tag, -2 Abzug
Eine Durchfallerkrankung führt auch zu einem stark erhöhten Flüssigkeitsbedarf, wobei der Körper einfaches Wasser oft nicht bei sich behalten kann. Ohne geeignete Versorgung sind die Regeln für Verdursten anzuwenden.
Besonders Wahrscheinlich bei: verunreinigtem Wasser
Erkältung: geschafft: 1d4+1 Tage Dauer, -1 Abzug
vermasselt: 2d4 Tage Dauer, -2 Abzug
Jagen
Probe pro Tag (man ist aber nicht unbedingt vollzeitbeschäftigt)
Erfolg 1d4 Rationen Fleisch, dazu etwas Fell o.ä.
Raise: Ertrag x10 (z.B. Rotwild)
Double Raise: Ertrag x100 (z.B. wildes Rind) oder Megafauna (Kampf würfeln)
Handwerk
Grundsätzlich können Charaktere Dinge herstellen, die ihre Profession benötigt. Charaktere mit handwerklichen Professionen sind entsprechend vielseitiger. Allerdings kann das einige Zeit dauern, und etwa die Steine für gute Steinspitzen und Klingen (Feuerstein und Obsidian hauptsächlich) sind nicht unbedingt alltäglich und werden oft über große Distanzen gehandelt. Ohne entsprechende Komponenten kann man zwar oft tauglichen Ersatz finden, der aber meist mit Qualitätseinbußen einhergeht.
Die Herstellung und Bearbeitung von Bronze ist üblicherweise Spezialisten vorbehalten, und Eisen (Himmelsmetall) kann nicht hergestellt werden. Es zu bearbeiten ist eine seltene und hoch angesehene Profession, gerade auch da es sehr sehr wertvoll ist.
Erschöpfung
Harte Arbeit, Gewaltmärsche und dergleichen können einen nachhaltigen Effekt auf Charaktere haben, einmal kurzfristig und einmal langfristig.
Kurzfristig kippt man um, sobald die Erschöpfung die aktuellen Lebenspunkte erreicht.
Langfristige Erschöpfung funktioniert analog zu Hunger (und addiert sich mit diesem). Es ist möglich, an Erschöpfung zu sterben.
Kurzfristige Erschöpfung entsteht mit etwa 1 Punkt pro Stunde harter körperlicher Arbeit oder strammem Marschieren. Ebenso baut sie sich um 1 pro Stunde Ruhe oder Schlaf ab.
Weniger anstrengende Tätigkeiten wie etwa wandern erzeugen dann auch nur alle 2 oder 3 Stunden Erschöpfung.
Für immer 5 Punkte abgebaute kurzfristige Erschöpfung erhält man einen Punkt langfristige Erschöpfung.
Langfristige Erschöpfung baut sich mit einer guten Nacht Schlaf um 1 ab, mit einem Tag Faulenzen um 2.
Widrige Umweltbedingungen können die Erschöpfungrate erhöhen und/oder die Erholung bremsen (etwa wenn man vor Hitze oder Hunger nicht richtig schlafen kann).
Ebenso können widrige Arbeitsbedingungen (etwa wenn man mit Peitschenhieben angetrieben wird) vor allem die langfristige Erschöpfung erhöhen.
Dazu kommt, dass harte Arbeit auch den Bedarf an Wasser und Nahrung erhöht, so dass dort gegebenenfalls zusätzliche Mängel entstehen. (Wer 10 Stunden hart schuftet, hat etwa den doppelten Nahrungsbedarf).