Autor Thema: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020-2021 (Link für 2021 im OP)  (Gelesen 7905 mal)

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Offline Sashael

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Um mal meine Runden eines Jahres aufzuzeichnen erstelle ich diesen Thread. Und bin gespannt, wie voll er am 31.12.2020 sein wird.

Und hier gehts zum Jahr 2021>>>

Heute ging es mit der ersten Runde des Jahres los.

Runde: Die Monsterjäger
System: D&D 5
Dabei gewesen als: Spieler

Dies war die Einführungsrunde für unsere neue lose Oneshot-Kampagne mit einem Monster of the Week Thema und wechselnden SL.
Zunächste haben wir die Charaktere vorgestellt.
Gronak, Goliath Fighter (Champion)
Si'Shin, Waldelf Waldläufer (Monsterjäger)
Gloria, Mensch Klerikerin (Talos, den wir allerdings als CN definiert haben, weil Naturgewalten ubMn nicht Böse sind)
Vorcryn, Hochelf Magier (Kriegsmagier)
River (Eigentlich: Bold Beast of the River Clan), Tabaxi Rogue (Ermittler)

Das Abenteuer war eine Suche nach vermissten Landvermessern, die auf der Suche nach einer verschollenen Zwergenmine in der größeren Umgebung von Niewinter waren.
Währenddessen hatten wir noch einen Kampf mit ein paar Worgen und Hobgoblins, die ein abgestürztes russisches Kampfflugzeug attackierten und von der überlebenden Copilotin mit dem Maschinengewehr dezimiert wurden. So richtig verstanden habe ich diese Zwischenszene nicht, da sie sonst auch nichts zum Abenteuer beitrug. Anyway, wir fanden natürlich die Mine, dort einen Steinriesen, der uns sehr ungeschickt hinterhältig überfallen wollte und dafür schlussendlich mit dem Leben bezahlte. Von dem Landvermesserteam waren leider nur noch die beiden Wachen am Leben. Allerdings bezahlten unsere Auftraggeber uns gutes Gold für den Standort der Mine und einige "Dokumente", die wir dort mitnahmen.

Als kleines Einführungsabenteuer und zum Kennenlernen der Charaktere genau richtig.
Interessanterweise hatten alle Charisma als Dumpstat benutzt. Also, Team Diplomatie sind wir definitiv nicht. ;D
« Letzte Änderung: 15.01.2021 | 16:37 von Sashael »
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #1 am: 26.01.2020 | 08:59 »
Nummer Zwei.

Runde: Sharktank
System: City of Mist
Dabei gewesen als: MC (aka SL ;))

Diese Runde entstand aufgrund eines Mißverständnisses. ;D
Eine Freundin hatte mich gefragt, ob wir mal wieder was zusammen spielen wollen und sie hätte ein paar Interessierte an einem Spieleabend. Da wir mit einer anderen Freundin schon mal über City of Mist gesprochen hatten, dachte ich, dass sie die geplante Runde endlich mal starten wollte. Stimmte gar nicht. :D

City of Mist mit dem Startset kam auf den Tisch. Fünf Spieler waren dabei, keiner von denen hatte schon mal etwas wie Fate oder PbtA gespielt, immerhin vier hatten RP-Erfahrung mit den klassischen Systemen. Leider hatte ich in der Vorzeit sehr viel Streß um die Ohren und konnte mich nicht ordentlich auf die Runde vorbereiten, was bei einem Location+NSC-basierten Abenteuer doch  ziemlich suboptimal ist. Die Spieler hatten das System relativ schnell begriffen, aber es kamen immer wieder regeltechnische Detailfragen, welche Tags man für eine bestimmte Aktion benutzen kann. Ich selbst bin ebenfalls noch nicht so firm in CoM, daher zogen sich manche Szenen doch etwas hin.
Die anfängliche Ermittlungsarbeit leitete die Gruppe etwas in eine Sackgasse, da das Szenario doch vorsieht, dass man sich am Startpunkt mit ALLEN Locations und NSCs beschäftigt, um genügend relevante Informationen zu Situation zu bekommen. Da die Gruppe sich nach ein, zwei Infos sofort auf diese Fäden stürzte, entgingen ihnen einige Ermittlungsoptionen, was sich später darin äußerte, dass sie zu zögerlich bei der weiteren Ermittlung waren und "schlimme Dinge" passierten.
Die Zeit reichte dann auch nicht, um das Abenteuer zu beenden und die Spieler entschieden sich nach einer Diskussion, dass ich ihnen den Rest der Story erzählen soll. Ein neuer Termin würde wahrscheinlich länger auf sich warten lassen und sie waren recht realistisch in ihrer Einschätzung ihrer Fähigkeit, sich nach mehreren Wochen noch an die Geschehnisse des Abends zu erinnern. ;)

Alles in allem hatten sie viel Spaß, was ich gut finde. Ich habe meine schlechte Vorbereitung leider deutlich bemerkt und war mit dem Ergebnis der Runde etwas weniger zufrieden. Aber solange die Spieler sich freuen, irgendwann mal wieder einen Spieleabend mit mir zu machen, kann ich ja noch glücklich sein. ;D
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #2 am: 17.02.2020 | 15:56 »
Nummer Drei.

Runde: Ein Traum von Blut und Feuer
System: Tales of Entropy
Dabei gewesen als: Gemischt

Diese Runde war eine spontane Ausweichmöglichkeit, nachdem es mir gleich zwei Runden an einem Wochenende zerschossen hatte.

In elfischen Ruinen schläft seit tausend Jahren der Drache Eisenhorn, im Schlummer gehalten durch das magische Lied der letzten Elfe von Aanui, Eäruwil. Doch die Zeiten ändern sich und die Menschen haben ihren Weg in die Länder gefunden.
Fritz ist der Bastardsohn des alten Grafen von Waldburg, der von seinem Halbbruder Alfred, dem legitimen Erben, um die Grafenwürde gebracht wurde. Nun ist er mit seiner Gruppe von Abenteurern unterwegs, um der Legende über einen Elfenschatz auf den Ländereien seines Vaters nachzugehen.
Alfred, der sich bei seinen Jagden und Wanderungen durch die Wälder in die Elfe und ihr Lied verliebt hatte, schließt sich mit seinen Getreuen der Gruppe an, um zu verhindern, dass seiner heimlichen Liebe ein Leid geschieht.
Der Drache versucht sich immer wieder aus dem magischen Schlaf zu befreien und nutzt seine uralten Gaben, um die Menschen mit Träumen in die Elfenruinen zu locken, damit seine alte Widersacherin abgelenkt sei.
Die Gruppe um Fritz und Alfred lagert des abends im Wald und vernehmen die Sangesstimme der Elfe. Fritz will dem geheimnisvollen Gesang auf den Grund gehen, was Alfred verhindern möchte. Es kommt zu einer unschicklichen Rauferei, die beinahe in einen großen Kampf der Abenteurer und Grafenleute eskaliert, bis Fritz und Alfred sich darauf einigen, gemeinsam und ohne ihre Anhänger loszuziehen. Der ungeduldige und ungestüme Fritz wird schnell gelangweilt und Alfred findet schließlich die Elfe allein auf einem Felsen sitzend. Seine Versuche, sich ihr zu nähern und seine Liebe zu offenbaren, scheitern kläglich und seine menschliche gewalttätige Natur bricht sich ihre Bahn. Doch die Elfe kann entkommen und Alfred bleibt nur ein Stück Stoff, dass er bei der Verfolgungsjagd von ihrem Kleid abgerissen hat.
Währenddessen wird Fritz von Träumen über Schätze heimgesucht, die jedoch auch eine Scham vor der Grabräuberei bewirken. Als er erwacht, ist er hin- und hergerissen ob seiner Pläne. Die Elfe und der Drache haben ihre Macht genutzt, um sich in seinen Schlaf zu schleichen, doch keiner konnte sich ihm wie erhofft offenbaren.
Die Menschen erreichen schließlich die Ruinen und steigen hinab in die Katakomben der Grabkammern der Elfenkönige.
Eisenhorn nutzt die Gelegenheit und erreicht sein lang gehegtes Ziel, sich aus dem Griff des Zaubers der Elfe zu befreien, doch dabei zerstören seine schlaftrunkenen Zuckungen die Stützpfeiler seines Gefängnisses und er wird unter Schutt begraben. Nur ein kleines Hindernis für den nahezu unsterblichen Drachen.
Fritz findet die Kreatur als Erster und schlägt dem Drachen einen Deal vor: Wenn der Drache den Grafen Alfred tötet, wird er ihn mit seinen Getreuen befreien.
Als er die anderen Menschen in die Drachenkammer lockt, greift Alfred ihn mit dem Ruf "Verräter!" an. Doch im Duell muss sich der legitime Graf von Waldburg geschlagen geben und stirbt durch das Schwert seines Halbbruders.
Der Drache entkommt aus seiner mißlichen Lage und fliegt fort, um Tod und Angst in die Welt der Menschen zu bringen.

Tales of Entropy ist ein finnisches Indie-Rollenspiel mit wechselndem Spielleiter. Die Charaktere haben Beziehungen untereinander, die zu Konflikten führen. Zu jeder Szene wird die Rolle des Narrators gewechselt, der dann bestimmt, welche Charaktere in seiner Szene auftreten. Eine Regel dabei ist, dass der Charakter mit den bisher wenigsten Einsätzen zwingend in der Szene vorhanden sein muss. In der Szene sollte es dann idealerweise zu einem Konflikt kommen, in dem die Beteiligten ihre Ziele formulieren, entsprechend ihren Eigenschaften (ähnlich wie Aspekte in Fate) einen Würfelpool formen, der durch den Spieler, der die Grains (Storyaspekte) in der Szene beaufsichigt, noch erweitert werden kann. Dann würfeln beide Spieler ihre Pools, wonach jeder Spieler entscheiden kann, noch einmal zusätzliche Würfel in Höhe seines Shadow-Wertes zu werfen. Wer bis jetzt gewonnen hat, kann durch den Spieler, der den Nemesis-Bogen in dieser Szene beaufsichtigt, noch dazu gebracht werden, Erfolgswürfel in Höhe eines seiner Hindrances neu zu würfeln. Schließlich kann ein Spieler noch Flame ausgeben, um beliebig viele Würfel neu zu werfen. Der Sieger beschreibt den Ausgang der Szene, muss aber neue Hindrances auf sich nehmen, die der Höhe seines Erfolglevels (Seine Erfolge minus Gegnererfolge) entsprechen. Wer also richtig gut beim Duell abschneidet, kriegt dafür ordentlich eins reingewürgt. Sollte allerdings im Endergebnis noch eine bestimmte Anzahl an 1en liegen, die durch den Shadow-Wert des Charakters bestimmt wird, dann scheidet der Charakter aus dem Spiel aus.
Nach der Szene entscheiden die anderen Spieler für jeden Charakter, ob er für seine Aktionen in der Szene Flame und/oder Shadow bekommt.

Es handeltes sich bei der Session um ein Testspiel. Das Abenteuer hatte zwar theoretisch gute Ansatzpunkte, aber die Charaktere waren unzureichend verknüpft. Bis kurz vor dem Finale gab es trotz der Traumwandelfähigkeit der Elfe und des Drachen deutlich zwei Formationen, die wenig miteinander agierten (Drache+Elfe und Fritz+Alfred). Es war gelegentlich schwierig, sich einen Konflikt für eine Szene aus den Fingern zu saugen und ohne Konflikte geht das Spiel einfach nicht voran. Die Konfliktsaaten zwischen den Charakteren waren auch zu soft, es fehlte die Schärfe, sodass die Spieler auch mal Lust hatten, ihre dunklen Seiten auszuleben und dafür Shadow zu kassieren. Dann waren wir bei der abschließenden Wertung auch immer zu nett. Es gab zviel Flame und selbst bei der versuchten Überwältigung der Elfe kein Shadow. Leider wirkte sich das deutlich auf den Endkampf aus, da dieser meiner Vermutung nach doch sehr viel interessanter wird, wenn der Shadow-Wert 3 oder höher (noch besser 5+) beträgt, da dann die bei uns aufgetretene Taktik, einfach so lange Flame zu verbrennen, um Würfel neu zu werfen, um einiges gefährlicher gewesen wäre. Ab einem Shadow-Wert von 5 reicht nämlich eine einzige 1, um den Charakter aus dem Spiel zu nehmen.

Vielleicht war unsere Spielzeit von knapp 4 Stunden etwas zu kurz, vielleicht fehlten in den Grundlagen der Beziehungen die scharfen Geschütze. Die Runde hinterließ einen leicht fahlen Geschmack von "Da müsste doch deutlich mehr kommen". Bestimmt ein prinzipiell interessantes System, das Geschichtenerzählen wie in z.B. Fiasco einfach anders macht als in klassischen Systemen, aber imo benötigt man dafür doch die "richtigen" Leute und das "richtige" Setting, um dabei die volle Leistung von Tales of Entropy auszukosten.
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #3 am: 18.03.2020 | 13:55 »
Nummer Vier

Runde: You´re going to school, Harry!
System: PbtA, Zauberschule
Dabei gewesen als: Spieler (als Auron Rockbottom)

Die Runde von 1of3 beim Blinddate auf dem Tanelorn-Treffen. Mit dabei waren noch Don Kamillo (als Rodrigo Feystalker) und der Chief Sgt. Bradley (als Ruby McPherson).

Eine großartige, spaßige und ziemlich alberne Runde. Dinge wie Schulleiter Rufus Fumblemore auf seiner schwebenden Gandalfiere, Erznemesis Archer Doomraven, die unterschiedlichen Absperrmaßnahmen vor tödlichen Bereichen der Schule (Kampfgolems vs. Samtkordel mit Hinweisschild), der nahezu unsichtbare Mitschüler Dave Noteworthy passten wie die Faust aufs Auge und brachten mir einen fantastischen Schultag an der Magierakademie.
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Online 1of3

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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #4 am: 18.03.2020 | 14:22 »
Du hast auf dem :T:reffen nur eine Runde gespielt? Aber ja, hat mir auch viel Spaß gemacht.

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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #5 am: 18.03.2020 | 14:38 »
Du hast auf dem :T:reffen nur eine Runde gespielt? Aber ja, hat mir auch viel Spaß gemacht.
Natürlich nicht!

Nummer 5! ;D

Runde: Cyberpunk R.E.D. - Never fade away
System: Cyberpunk Red
Dabei gewesen als: Spieler

Die zweite Runde auf dem Tanelorn-Treffen mit Brian, Blechpirat und Azzu.
Cyber-Opas in der Cyberpunk-Welt. Zurückgezogen leben wir in einem Sarghotel mit Blick auf Ground Zero der Bombe von Night City, als auf einmal unsere Vergangenheit vorbeikommt und unser Leben will.
Angedacht war die Runde eigentlich als dark, grim and gritty, aber bereits die erste Szene ging so over the top, dass die Story sich in ein episches und fulminantes Finale steigerte. Wenn auch mit leichten Hängern für meinen Charakter, der als Fahrer von hochgezüchteten Killerautos irgendwann dem Rest der Gruppe in einem Elektro-Ei hintersummen musste. Aber unser Ziel, auf der Todesliste von Arasaka von den mittleren Hundertern in die oberen zwei- bis einstelligen Ränge aufzusteigen, hat voll geklappt. Und für die Schlussszene, in der wir die letzten DNA-Proben vom alten Arasaka, die er für seine überlebenswichtigen Verjüngungskuren brauchte, in einer Bong auf der Bühne von einem live übertragenen Rockkonzert rauchten (Ja, genau SO! ;D), während sich die Gatlingguns einer Kriegsdrohne mit uns als Ziel warmliefen, gibt es tatsächlich nur einen Kommentar: NEVER FADE AWAY!

Eine sehr spaßige Runde mit tollen Mitspielern.
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #6 am: 18.03.2020 | 15:01 »
Nummer 6

Runde: Die Höhlen der Zeit - Der Fall von Maraudon
System: Savage Worlds of Warcraft
Dabei gewesen als: Spieler

Die dritte und letzte Runde vom Tanelorn-Treffen mit Timberwere, Deagol, ByC und Christian.
Dieses Experiment mit einem Fluff- und einem Crunch-SL (Lord Verminaard und Chief Sgt. Bradley) war episch geplant und episch geleitet.
Mitglieder von Horde und Allianz mussten sich im Auftrag des Zirkels des Cenarius zusammenraufen, um ein Eingreifen des ewigen Drachenschwarms zu verhindern.
Die Runde lief wirklich grandios, die Charaktere waren sehr WoWig und das Abenteuer fühlte sich an wie eine echt WoW-Instanz in den Höhlen der Zeit. Absolut episch.

Es war ein echtes Rollenspielhighlight mit jeder Menge denkwürdiger Momente.
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #7 am: 16.04.2020 | 23:14 »
Nummer 7

Runde: Nur ein kleines Ding ...
System: Genesys - Android
Dabei gewesen als: SL, online

Meine erste Onlinerunde seit Anno Zwieback v.u.Z. und über Discord. Reines Audio.
Der Würfelbot D1-C3 kann auch die Genesys/StarWars Würfel von FFG, was ich ziemlich gut fand, da er auch immer gleich das Endergebnis auswarf und das Verrechnen der Symbole am Spieltisch wegfiel.
Eine bunt gemischte Truppe an Freien Spezialisten will für einen Großrun gegen einen der Major Players eine Backdoor über ein wenig gesichertes System in einem Lagerhaus des Konzerns in den Aussenbezirken von New Angelos installieren. Den ältlichen Wachmann zu überlisten ist noch eine ganz einfache Aktion und auch die Installation scheint reibungslos zu klappen. Allerdings tauchen auf einmal Konzerntruppen auf und im Lagerhaus befindet sich nur eine einzige große Containerkiste mit einem Prototypen eines Kampfroboters. Das Ganze war also eine Falle, aus der die Jungs und Mädels nur knapp entkommen können.

Soweit, so kurz. Die Runde war zum einen für das Ausprobieren von Discord als Onlinerollenspielmodul gedacht und zum anderen als Vorstellungsrunde des Systems. Der Würfelbot hat großartig funktioniert, die Spieler haben gut gespielt und die Runde war zumindest für mich ein Erfolg. Von den Spielern hat sich auch keiner beschwert, also ... ;D
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #8 am: 16.04.2020 | 23:40 »
Nummer 8

Runde: Zurück zur Coriolisstation
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Meine Coriolisrunde auf Discord. Diesmal mit dem Sidekick-Würfelbot, der die Mechanik von YZ-System nutzbar machen kann. Auch wieder schön: Die Anzahl der Erfolge wird direkt ausgegeben.
Die Crew der Alhambra war gerade auf dem Weg von Kua zur Coriolisstation, als sie von einem Schiff des Syndikats angegriffen werden. Trotz fehlendem Sensorbediener schaffen sie es allerdings, das gegenerische Schiff soweit ausser Gefecht zu schießen, dass sie mit nur wenigen Schrammen davonkommen können.
Auf der Station selbst versuchen sie, ihre auf Kua gefundenen Artefakte zu verkaufen, was ihnen gelingt, allerdings haben sie das Gefühl, bei dem Geschäft übers Ohr gehauen worden zu sein (Anmerkung des SL: Aber SOWAS von! Die Ikonen waren nicht mit den Crewwürfeln!). Ihr Gönner Abdel Nassr, der für gewöhnlich immer ein offenes Ohr und einen Auftrag für sie hat, ist allerdings nicht erreichbar. Als sie in einem Kaffeehaus die vergangenen Begebenheiten Revue passieren lassen, bemerken sie allerdings Nassr, der sich offensichtlich ohne jeden Begleitschutz zu einem der öffentlichen Fahrstühle begibt. Sie beschließen, ihm zu folgen und können ihn sogar konfrontieren, müssen aber feststellen, dass er sie nicht erkennt und unbedingt in den Keller will. Als sie sein Büro anrufen, um seine Assistentin über sein merkwürdiges Verhalten zu informieren, erfahren sie zwar, dass man sich schon Sorgen machte und auch bereit ist, Wachleute zu schicken, die ihn wieder in die Sicherheit seiner Räume geleiten werden, aber sie müssen auch feststellen, dass sie sich wohl von dem Gespräch zu sehr haben ablenken lassen und dass Nassr die Gelegenheit nutzte, um mit einem der Fahrstühle nach unten zu verschwinden. (Anm.: Ich liebe ja Finsternispunkte.)
Es ist für sie nicht besonders schwer, seine Spur aufzunehmen, aber in den verwahrlosten Gängen des Kellers finden sie trotzdem zunächst nur eine Halbintelligenz mit wolfsähnlichen Zügen und einem schweren Kater. Man entscheidet sich, die Kreatur ihren Rausch ausschlafen zu lassen und findet dann schließlich Nassr in einem verlassenen Gemeinschaftsraum, wo er die schwarzsteinerne Statuette anbetet, die sie ihm vor einigen Tagen besorgt haben. Allerdings stellen sie fest, dass es sich wohl um eine weitere Version handeln muss, da diese Statuette eine andere Tanzhaltung zeigt als das Exemplar, das sie ihm besorgt haben.
Man schafft Nassr und die Statuette in seine Büroräume zurück, wie seine Assistentin Aisha schon auf sie wartet. Sie übergeben Nassr und Statuette und ziehen sich auf die Alhambra zurück.
Am nächsten Morgen begibt man sich wieder zu Aisha, die sich sehr besorgt über den Geisteszustand ihres Chefs zeigt und die Crew bittet, die Statuette einem Experten für Portalbauerartefakte vorzulegen. Dabei stellt die Crew fest, dass die Statuette ihre Tanzhaltung entgegen aller Logik leicht verändert hat.
Man beschließt, so schnell wie möglich den Experten aufzusuchen.

Nach einem ziemlich desaströsen Versuch, meine ander Runde (D&D5) für eine Onlinesession zu gewinnen, lief diese Runde einfach fantastisch. Die Spieler waren sehr aufmerksam und haben effizient gespielt. Kaum OT-Kommentare, sehr viel IC-Gespräche, fast besser als offline. Zwischendrin war ich zwar sehr unaufmerksam, da ich unter einem Konditionstief durch Schlafmangel litt, aber das scheint zu stark nicht aufgefallen zu sein. ;D
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #9 am: 17.04.2020 | 00:26 »
Nummer 9

Runde: Die Finsternis zwischen den Sternen
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Wieder meine Coriolisrunde auf Discord.
Die Crew lässt sich von Aisha die Adresse des Experten geben und macht sich mit der Ringbahn auf den Weg auf die andere Seite der Station. Während der Fahrt hört der Maschinist Hamza, der die Tasche mit dem Köfferchen mit der Statuette trägt, seltsame und unverständliche flüsternde Stimmen. Er übergibt die Tasche ohne weiteren Kommentar an Dubar, den vierschrötigen Söldner. Die Pilotin Sil erreicht kurz vor der Fahrt ihren alten Kontakt Fennik, einen Computerexperten auf Jobsuche, um ihm die offene Stelle des Sensorbedieners auf der Alhambra anzubieten. Sie machen als Treffpunkt eine Haltestelle der Ringbahn aus, wo Fennik zur Crew stößt. Captain Dhana beginnt sogleich ein Einstellungsgespräch mit ihm. Dass Hamza sich einige Meter von der Gruppe entfernt hat, hat niemand bemerkt.
Schließlich erreicht man den Zielort und begibt sich mit einem öffentlichen Fahrstuhl zwei Ebenen nach unten, um den Experten zu treffen. Als sie an der beschriebenen Adresse ankommen, stellen sie fest, dass es sich um einen unscheinbaren Nebengang handelt. Dubar realisiert, dass die unordentlich abgestellten Putzutensilien mit sorgfältiger Planung aufgestellt wurden, um zufälligen Passanten einen extrem uninteressanten Ort vorzugaukeln. Dhana findet in dem Gang nach sorgfältiger Suche eine nachträglich installiert Kamera. (Anm.: Nur eine. Muahaha! ;D)
Sie klopfen und müssen ein mißtrauisches "Verhör" über sich ergehen lassen, bis sie schließlich eingelassen werden. Hamza stellt dabei fest, dass spätestens nach dem Vorraum dieser Teil der Station schwer befestigt wurde und äußert leise die Vermutung, dass dieser Raum nach einer Zerstörung von Coriolis allein und unbeschädigt durch den Raum schweben würde.
Sie müssen feststellen, dass der Bewohner dieser Räumlichkeiten auf einem Dutzend Monitore Datenanalysen über Station und Fraktionen ablaufen lässt, die in dieser Masse nicht an einem Ort zu finden sein sollten. Ausserdem ist seine Behausung merkwürdig ... rund gebaut. Dhana muss an die Legende der Hunde von Tirides denken.
Der Mann erklärt sich bereit, die Statuette einer Untersuchung zu unterziehen. Die Crew verabschiedet sich bis zum nächsten Morgen. Hamza geht zum Tempel der Ikonen und betet dort wegen des furchteinflößenden Erlebnisses in der Bahn. Er spricht einen der Akolyten an und erzählt ihm von dem Artefakt. Dieser überredet ihn, mit dem Artefakt zum Tempel zu kommen und die Kirche der Ikonen das Problem lösen zu lassen.
In der Nacht erwacht Sil von Stimmen aus der Messe und sucht nach dem Ursprung. Sie findet einen sehr dunkelhäutigen, schwarzhaarigen Mann in schwarzer Kluft, den sie auf dem Schiff noch nie gesehen hat, der dort eine Schüssel mit Müsli isst und ihr beim Eintreten dankt, dass sie ihn hergebracht haben. Als er sie anschaut, kann sie seine Augen sehen, bei denen es sich um Flammen handelt. Dann wacht sie schweißgebadet auf.
Beim Frühstück erzählt Hamza der Crew von seiner Begegnung im Tempel und dass er das Artefakt gerne der Kirche übergeben würde. Dubar rastet daraufhin komplett aus und muss von Dhana beschwichtigt werden. Er zieht sich in seine Kabine zurück und beginnt, seinen Karabiner zu reinigen. Er wird auf die Schwierigkeiten mit der Crew angesprochen und schimpft eine Weile vor sich hin, bis er schließlich aufblickt und einen ihm unbekannten Mann mit dunkler Haut, schwarzen Haaren udn Flammenaugen sieht. Ohne zu zögern oder hinzugucken greift er nach seiner Pistole und richtet sie auf den Unbekannten. Er blafft ihn an, wo er herkomme, was die Person mit "Das weißt du doch" beantwortet und sich in Rauch auflöst.
Dubar ruft die Crew in der Messe zusammen und berichtet von seiner Begegnung, was bei Sil einen Nervenzusammenbruch verursacht, der einige Arbeit von den anderen verlangt, um sie halbwegs wieder herzustellen. Nach einiger Beratung kommt die Crew zu dem Schluss, dass sie durch das Artefakt einen Dschinn an Bord gebracht haben. Sie beschließen, den Experten um Rat zu fragen und machen sich auf den Weg zu ihm.
Dort angekommen stellen sie fest, dass der Experte das Artefakt in einem sicheren Behältnis untergebracht hat und sie darüber informiert, dass man in dieser Statuette Erinnerungen speichern kann. Allerdings hat das Artefakt einen eigenen Willen und kann bei einem unvorsichtigen Nutzer durchaus weit mehr als die beabsichtigten Erinnerungen abziehen. Dies scheint zu dem merkwürdigen Verhalten von Abdel Nassr zu passen. Der Experte erklärt, dass seine Kontakte nur eine Möglichkeit sehen, die Erineerungen wiederherzustellen. Durch ein Ritual, das nach der Meinung einiger in einem uralten Tempel auf Menkar als Relief zu finden ist.
Die Crew stellt Kontakt zu Aisha her und informiert sie über die Situation. Diese beauftragt sie, die nötigen Informationen über das Ritual zu beschaffen und gibt ihnen einen Vorschuss, damit ihre Spesen für die Reise gedeckt sind. Fennik überschlägt im Kopf die Kosten für die Sprünge bis Menkar und stellt fest, dass der Vorschuss erschreckend niedrig ausgefallen ist.

Man beschließt, die Reise nach Menkar mit der Annahme weiterer Lieferaufträge zu finanzieren.

Damit wurde die Session erst einmal geschlossen.
Auch diesmal war es eine wahre Freude. Die Spieler und Spielerin waren wieder von der ersten Minute an IC und spielten ganz großartig. Diesmal gab es zwar ab und zu leichte technische Schwierigkeiten wie Verbindungsabbrüche, aber die waren immer schnell behoben. Sidekick macht weiterhin seinen Würfeljob super.
Ich habe die Wirkung des Artefaktes aus dem Einstiegsabenteuer im GRW noch verstärkt und ihm eine eigene nicht so nette Agenda gegeben. Allerdings hat der Dschinn damit erstmal nichts zu tun. Der hat noch seine ganz eigene Geschichte.
Ausserdem leite ich meine eigene Version des Dritten Horizonts und werde mich von der Abgesandtenkampagne erst einmal fernhalten, bis die Spieler mit dem Spielplatz und seinen Eigenheiten vertraut sind.
Beim nächsten Mal geht es dann hinaus in die große weite Finsternis zwischen den Sternen und in die Randgebiete am Rand des Dritten Horizonts.
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Offline schneeland

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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #10 am: 17.04.2020 | 00:35 »
Liest sich spannend  :d
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me

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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #11 am: 20.04.2020 | 12:28 »
Nummer 10

Runde: Djinn und Sinnlichkeit
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Leider eine extrem kurze Runde.
Die Crew berät, was sie als nächstes tun möchte. Ihre zwei dringlichsten Probleme sind a) der Djinn und b) Geld für die Reise nach Menkar zu beschaffen, da der Vorschuss von 10k Birr wahrscheinlich nicht reichen wird.
Als Fennik den Crewmitgliedern eröffnet, dass ein Exorzismus gegen einen Djinn keinen Erfolg haben wird, berät man sich über geeignete ander Maßnahmen. Da Sil mit dem Djinn schon einmal in einem Traum gesprochen hat, überredet man sie, sich schlafen zu legen um zu schauen, ob sie mit dem Djinn in Kontakt treten und ihn überreden kann, das Schiff wieder zu verlassen.
Währenddessen sucht Fennik die Computerprotokolle der Alhambra nach unerlaubten Zugriffen ab, da er wegen des Experten mißtrauisch wurde. Wenn der so ein umfassendes Spionagenetzwerk hat, wieso sollte er vor der Alhambra halt machen? Hamza checkt noch einmal Maschinen und Frachtraum für die bevorstehende Reise. Dubar setzt sich vor Sils Kabine und passt auf sie auf.
Dhana hatte sich bereits auf den Weg zu den Märten gemacht, um nach einem möglichen Auftrag für die Sadaal-Route Richtung Menkar zu suchen.
Sil schläft tatsächlich bald ein und trifft im Traum den Djinn auf der Brücke der Alhambra, die durch einen brennenden kosmischen Nebel fliegt. Er stellt sich ihr als Majid, der Prächtige vor und erklärt ihr, dass die Crew der Alhambra dabei war, als eine verrückte Wissenschaftlerin ihn aus einem vieltausendjährigen Gefängnis befreit hat. Da er die andere Crew nicht so interessant fand wie die bunt gemischte Truppe der Alhambra, sei er mit ihnen mitgekommen. Auf die Bitte, sie doch bitte zu verlassen, lachte der Djinn und meinte, dass er sowieso nicht für lange mit ihnen zusammenbleiben kann. Schließlich würden sie ja sehr schnell alt werden und sterben. Er prophezeite ihnen noch viel spannende Abenteuer und epische Kämpfe. Die Frage, ob sie das Schiff irgendwann abbezahlt haben werden, konnte er allerdings nicht beantworten. Danach machte er Sil noch darauf aufmerksam, dass das Schiff jerade auf einen Planeten zurase. Sil schaffte es in letzter Sekunde, die Alhambra hochzuziehen und über eine Vulkanlandschaft zu dirigieren, ohne in Stücke gesprengt zu werden. Dann wachte sie auf.
Sowohl Fennik als auch Hamza hatten bei ihren Überprüfungen keine Auffälligkeiten gefunden, was möglicherweise aber nicht an ihren überragenden Fähigkeiten lag.

Sil war duch die erneute Begegnung mit dem Djinn am Rande eines Nervenzusammenbruchs und Hamza entschied sich, mit ihr in den Dom der Ikonen zu gehen, damit sie im gemeinsamen Gebet wieder Mut fassen werde. Dort begegneten sie einem Prediger, dem sie sich allerdings nicht weiter anvertrauten und nach einem gemeinsamen Gebet und ein paar Opfergaben an Den Boten machten sie sich wieder zurück zum Raumhafen. Auf dem Weg dorthin trafen sie noch Dhana, die Hamza zu einem Händler schickte, für den sie etwas Fracht nach Aiwaz A bringen sollen. Hamza nahm die erstaunlich kleine Truhe (etwas wie ein große Tiefkuhltruhe) in Empfang und schob sie durch die Straßen und Gänge von Coriolis bis zur Alhambra. Dhana hatte zudem noch einen anderen Captain gefunden, der einen Konvoi durch das Portal zur Sadaal-Route organisierte und am nächsten Morgen aufbrechen wollte.
Mit insgesamt 10 Schiffen flogen sie nun nach einem zweieinhalbtägigen Flug durch das Portal und teilten sich die Kosten. Im Aiwaz-System angekommen, trennten sich allerdings ihre Wege schon wieder, da ein Teil des Konvois in eine andere Richtung wollte und die anderen sofort weiterreisten. Die Alhambra flog etwa anderthalb Tage zum Planeten Aiwaz A und Sil setzte das Raumschiff mit souveräner Eleganz mitten in einem heftigen Sandsturm am Raumhafen ab. Dort wurde ihnen ihre Fracht zwar sofort abgenommen, aber die Empfängerin vermittelte ihnen gleich noch einen Folgeauftrag über 80 Tonnen Erze und eine Passagierin. Dafür mussten sie nur über Land zu der mehrere Dutzend Kilometer entfernt liegenden Mine fahren. Dubar erinnerte sich an das letzte Mal, als sie hier waren und das ganze in einer ... interessanten Barschlägerei endete.

Leider klappte zu dem Zeitpunkt der Würfelbot ab und benötigte 5-10 Minuten, um ein Ergebnis anzuzeigen. Wir haben dann beschlossen, an dieser Stelle abzubrechen und nächste Woche weiterzumachen.
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #12 am: 27.04.2020 | 10:34 »
Nummer 11

Runde: Ärger im Horizont
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Die Crew der Alhambra fuhr in die Minensiedlung, um über die Modalitäten für den Transport von 80t Erz und einer Passagierin zu verhandeln. In der Kantina angekommen, erkannte die Wirtin sie sofort und begab sich vorsorglich zu der unter dem Tresen versteckten Waffe.
Dhana stellte sich Mahmoud vor, der mit einem Leibwächter (offensichtlich) und einer jungen vollverschleierten Frau an einem der Diwane saß. Mahmoud erklärte, dass Zhakia, der Stern seiner Nächte, zum Dziban-System gebracht werden müsse. Man einigte sich auf einen stattlichen Beförderungspreis für die sichere Ablieferung der jungen Dame. Allerdings erklärte Mahmoud auch, dass Zhakia eine große Furcht vor der Finsternis zwischen den Sternen hatte und deshalb dringend darum bat, die komplette Reise im Kälteschlaf zu verbringen und nicht nur die Portalsprünge.
Danach machte Dhana noch einen Deal mit dem Sekretär der Minengesellschaft, Badur Subedar, über die Lieferung von 80 Tonnen Erz ins Sadaal-System. Sie mussten zwar dann einen Umweg machen, aber Dhana handelte einen guten Preis aus und so schlossen sie auch diesen Handel ab.
Um nicht in der spartanischen Kantina der Minensiedlung übernachten zu müssen, nahmen sie den Spätbus zum Raumhafen. Hamza bemerkte diverse Objekte in einem gewissen Radius um den Landeplatz, die er als Selbstschussanlagen identifizierte. Die Ansage, dass zur Dunkelheit alle Gebäude verriegelt werden und niemand zu dieser Zeit mehr hinausgeht, nahm er mit Besorgnis zur Kenntnis.
Ein Sandsturm wehte schon den ganzen Tag über die Gegend und nach Einbruch der Dunkelheit checkte Hamza noch die Verriegelungen am Schiff, bis der Tower Dhana darauf aufmerksam machte, dass eine frei herumlaufende Gestalt die "Biester" veranlassen könnte, einen Durchbruch durch die Sicherheitsperimeter zu wagen. Als Hamza die Rampe zum Schiff hinauflief, begann tatsächlich eines der Autogeschütze auf eine Meute von undefinierbaren Schatten zu schießen. Das wummernde Stakkato hörte schnell auf, nachdem er sich in die Sicherheit der Alhambra zurückgezogen hatte.
Dubar schaute sich das Spektakel vom Arboretum aus an. Als die schattenhaften Gestalten sich dem Raumhafen näherten, hörte er die Stimme des Dschinn "Es ist keine gute Idee von ihm, da draußen herumzulaufen", was er mit trockenem Lachen quittierte.
Am nächsten Morgen kamen die Raumhafenarbeiter und lagerten mit Hamza die Erze in der Alhambra ein.
Kurz danach tauchte auch Mahmoud auf und führte Zhakia zu den Kälteschlafkammern. Dhana stellte fest, dass die junge Dame schüchtern jedem ihrer Blicke auswich. Nachdem die Schlafkammer verschlossen und aktiviert wurde, legte Mahmoud noch großen Wert darauf, sie mit altmodischem Siegelwachs und einem Wappenring zu versiegeln. Nur damit am Zielort klar war, dass seine Zhakia nicht berührt wurde. Dhana wurde mißtrauisch.

Der Start und die anderthalbtägige Reise zum Portal verliefen zunächst sehr ruhig. Dann entdeckte Dubar, der überlegte, ob man das Siegel irgendwie entfernen konnte, ohne es zu zerbrechen, einen kleinen zusammengeknüllten Zettel am Boden neben der Schlafkammer. Auf diesem stand "Weckt mich auf!".
Dubar brachte den Zettel zu Dhana, die eine Crewsitzung einberief. Sie überlegten, was sie jetzt machen sollten. Dhana wollte die junge Frau zur Befragung aufwecken, doch Hamza gab zu bedenken, dass Kältschlafkammern daraufhin gebaut waren, dass ihre Insassen sie ohne Problem von innen öffnen können. Er versprach, sich um dieses Problem zu kümmern. Am Portal mussten sie feststellen, dass nur zwei weitere Schiffe warteten und die Kosten für die Koordinaten in astronomische Höhen geschnellt waren. Man beschloss, einen weiteren Tag zu warten und auf neue Schiffe zu hoffen.
Hamza fand nach einiger Recherche und etwas Basteln einen Weg, die Kälteschlafkammer zu deaktivieren und gleichzeitig den Deckel geschlossen zu halten. Die Crew weckte die Frau auf, die sich etwas irritiert zeigte, weil sich die Schlafkammer nicht öffnete. Sie stellte sich als Zhakia vor, Angehörige einer Kurtisanengruppe, deren Chefin einigen korrupten Männern im Dritten Horizont gefährlich geworden war, sodass sie eine Intrige spannten, um sie aus dem Verkehr zu ziehen. Die Kurtisanen waren an diverse Leute im Horizont verkauft worden und die Chefin saß nach den Informationen von Zhakia auf einem ikonenverlassenen Planeten fest. Die junge Frau machte der Crew den Vorschlag, ihr zu helfen, die Mädchen zu befreien und die Männer, die dafür verantwortlich waren, auszunehmen und in den Ruin zu treiben. Laut ihrer Aussage würden die Männer über ein Gesamtvermögen von mehreren Millionen Birr verfügen.
Die Crew zog sich zur Beratung zurück. Sil war hin- und hergerissen zwischen dem Wunsch zu helfen und der Angst, sich mit mächtigen Männern im Dritten Horizont anzulegen. Hamza machte ebenfalls deutlich darauf aufmerksam, dass man sich möglicherweise mit Leuten anlegen würde, die über beträchtliche Ressourcen zur Vernichtung ihrer Feinde verfügen würden. Dhana zeigte ebenfalls große Bedenken und sagte, dass ihr der Spatz in der Hand lieber wäre als die Taube auf dem Dach. Sie stimmte dafür, die Schlafkammer wieder zu aktivieren und die Frau einfach an ihrem Zielort abzuliefern. Dubar ging nach vielem Hin und Her entnervt zur Schlafkammer und hebelte den Deckel auf, wobei er das Wachssiegel zerstörte. "Ich mache wirklich viel Scheiss, aber bei Sklavenhandel hört es für mich auf."
Dhana war zwar überhaupt nicht amüsiert, musste sich der Situation aber nun notgedrungen stellen. Man befragte Zhakia, wo sich die anderen Kurtisanen befinden könnten und sie wies auf einen Zollbeamten im Ghodar-System hin, der die Verteilung der Frauen überwacht hatte: Davood Abdessalam.
Danach suchte sie sich eine der freien Kabinen aus und die Crew begab sich zur Nachtruhe.

Am nächsten Tag waren ihnen die Ikonen wirklich wohlgesonnen und ein Großraumfrachter machte seinen Weg durch das Portal. Sie hängten sich an ihn dran und sparten die Kosten für die Koordinaten. Beim Frühstück fragte Zhakia noch, ob die Crew sich auch bewusst wäre, dass sie einen Dschinn an Bord hätten. Sie schien eine interessante Unterhaltung mit ihm gehabt zu haben.

Der Aufenthalt im Errai-System dauerte etwa anderthalb Tage, während sie auf mehr Schiffe für die Portaldurchquerung warteten. Die verlangten Kosten waren hier nur minimal geringer als beim letzten Sprung und die bereits anwesenden zwei Schiffe fanden den Preis noch zu hoch. Es kam zu kleineren Spannungen zwischen Sil und Zhakia, da erstere Anzeichen von Eifersucht auf die Kurtisane zeigte, was durch Zhakias Flirten mit Dubar noch verstärkt wurde.
Schließlich erreichten noch weitere Schiffe die Portalstation und der Preis pro Schiff konnte auf ein annehmbares Niveau gedrückt werden. Die Station sandte ihnen die Koordinaten und der kleine Konvoi machte sich auf den Weg nach Sadaal.

Im Sadaal-System angekommen verglichen sie ihre Liefer-Koordinaten mit dem System und bemerkten, dass der Sekretär der Minensiedlung sie doch ein wenig über den Tisch gezogen hatte. Die Erze waren nämlich für die Schiffswerften des Konsortiums nahe des Stern Bahram bestimmt, 50 AE vom Portal entfernt, was ihnen vorher nicht so ganz bewusst gewesen war.

Dhana seufzte tief und setzte Kurs auf die Werften. Eine 25-tägige Reise dorthin stand ihnen bevor. Aber zumindest würde es ihnen durch den starken Schiffsverkehr nicht langweilig werden.
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #13 am: 8.05.2020 | 00:13 »
Nummer 12

Runde: Gefahr in den Wolken
System: Fate
Dabei gewesen als: Spieler, online

Erste Spiel-Session einer neuen Fate-Runde mit einem Pulp-Setting á la Crimson Skies/Sky Captain.
Die Meisterpilotin Ariane Waldvogel (illegitime Tochter von Manfred von Richthofen) steuert im Auftrag von Mr. Churchill einen Zeppelin in Richtung Ägäis. Mit an Bord sind der schottische Mechaniker extraordinaire Angus MacGraw und der amerikanische Ex-Soldat Byron K. Vigil, ehemaliges Mitglied der AEF (American Expeditionary Forces).
Als sich der Zeppelin über Österreich einer Sturmfront nähert, wird er von einer Gruppe merkwürdiger Wesen angegriffen, die leichte Ähnlichkeit mit riesigen Feldermäusen haben. Ariane versucht, das Luftschiff um den Sturm herumzumanövrieren, während Angus und Byron die MGs bemannen. Angus treibt die Angreifer mit  mehreren Salven vor der Mündung von Byrons Waffe zusammen, der den Schwarm mit tödlicher Präzision beinahe halbiert. Die Kreaturen sind jedoch nicht willens, von uns abzulassen und fliegen in einem Bogen hinter das Schiff. Ariane entscheidet sich spontan, mitten in den Sturm zu fliegen und die Giganto-Fledermäuse dort loszuwerden.
Auch wenn Angus seine Zigarre zerkaut und sich mühsam an seinem Sitz festklammern muss, schafft es die Draufgängerin tatsächlich, den großen Zeppelin unbeschadet durch die Luftwirbel des Sturms zu steuern. Eine Leistung, die die Verfolger nicht für sich beanspruchen konnten.
Leider waren wir vom Kurs abgekommen und mussten auch feststellen, dass der Kampf deutlich mehr Sprit gekostet hat, als uns lieb sein konnte. Auf der Suche nach einer Auftankmöglichkeit kamen wir nach Zagreb, wo wir am Hafen niedergehen wollten. Allerdings wurden wir von einem Begrüßungskommando aus sechs Booten empfangen, deren Besatzungen zu paramilitärischen Gruppen gehörten und Anstalten machte, uns zu kapern oder vom Himmel zu schießen.
Ariane drehte dabei völlig durch und attackierte die Boote mit dem Zeppelin, wobei sie drei von ihnen zum Kentern brachte. Die Leute feuerten zwar wild auf unser Luftschiff, aber die Schäden verursachten bei Angus nicht einmal ein Stirnrunzeln. Als er mit den Notreparaturen fertig war, hatte das Schiff sogar ein paar Verstärkungen bekommen.
Byron empfahl allerdings, die Gastfreundschaft der Zagreber nicht zu strapazieren und weiterzufliegen. Mit einigen gekonnten Flugmanövern und dem Ausnutzen diverser Windströmungen schaffte es Ariane sogar, uns nahe genug an unser Zielgebiet zu fliegen, dass wir auf unser Bei-Flugzeug umsteigen konnten.

Wir suchten die "Last Hope", ein großes Wasserflugzeug, das in der Ägäis verschwunden war und möglicherweise gesunken ist.
Dort sollten wir eine Schatulle des Flugkapitäns bergen.
Nach einiger Zeit des Herumfliegens und Suchens in der Nähe der letzten bekannten Koordinaten entdeckte Angus schließlich die "Last Hope". Ebenfalls entdeckte er zahlreiche messerscharfe Riffe und Stein-"Zähne", die eine Landung erschwerten. Das kommentierte Ariane nicht weiter und ging in den Sturzflug über. Sie und Byron lernten in den nächsten Minuten eine große Menge schottischer Flüche. Wahrscheinlich konnten sie sich davon aber keinen merken.

Angus hatte bereits auf dem Zeppelin einen leichten und flexiblen Taucheranzug zusammengebastelt und Byron ging ins Wasser, um im Wrack der "Last Hope" die Schatulle zu suchen. Derweil entdeckten die Anderen am Horizont ein Dampfschiff, das sich ihnen näherte.
Leider wurde Byron im Wrack von einem Octopus angegriffen und verlor beim Kampf gegen das Biest zuviel Zeit. Er verschätzte sich auch noch gründlich bei seinem Auftauchmanöver und verlor das Bewusstsein.
Ariane und Angus bemerkten, dass das Dampfschiff noch beschleunigt hatte, um an ihre Position zu kommen. Wahrscheinlich wussten die Leute auf dem Schiff, warum das kleine Flugzeug hier im Wasser dümpelte. Die Beiden fanden eine Konfrontation mit der kompletten Besatzung eines großen Dampfschiffes zu risikoreich und zogen Byron an der Sicherungsleine hoch. Dabei stellten sie fest, dass er bewusstlos war.
Während Angus Byron aus dem Taucheranzug schälte und wieder ins Reich der Lebenden zurückholte, startete Ariane die Maschine und sie hoben unverrichteter Dinge ab.

Die Schatulle aus den Fängen der fiesen Finsterlinge zu befreien, dürfte ein spannendes Abenteuer werden.



Da SL und ein Spieler noch nie Fate gespielt hatten, ging auch eine Menge Spielzeit für Regelerläuterungen drauf. War aber sehr spaßig. :)
« Letzte Änderung: 11.05.2020 | 20:24 von Sashael »
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #14 am: 11.05.2020 | 20:24 »
Nummer 13

Runde: Das Finstere Schiff (als Steinbruch: Das Sterbende Schiff)
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Die Crew der Alhambra fliegt auf der Sadaal-Bahram-Route in Richtung der Schiffswerften und "genießt" den recht langweiligen Flug, der nur gelegentlich durch Funksprüche eines Frachterkapitäns names Arib aufgelockert wird, der aus den umliegenden Schiffen eine Art Schicksalsgemeinschaft machen möchte. Klappt halt so lala.

Auf einem anderen Schiff wird Fariba, seit kurzem EX-Chefin eines Kurtisanenrings, abrupt aus dem Kälteschlaf geweckt, in den sie von Mava Halaby, einem hochrangigen Beamten von Ahlams Tempel, und Hamza Karra, Judikator auf Coriolis, gezwungen wurde.
"Komm mit mir, wenn du leben willst!" sagt er zu ihr.
All ihrer Habseligkeiten beraubt, entführt und von ihren Mädels getrennt, hat sie eigentlich keinen Grund, dem Chef-Maschinisten Athalla zu vertrauen, allerdings stehen in diesem Frachtraum noch ein paar andere Kältesärge und um einen davon wabert eine schwarze Wolke, was sie dann doch überzeugt, zum jetzigen Zeitpunkt keine große Wahl zu haben.
Im Maschinenraum angekommen, unterrichtet Athalla sie, dass der Kapitän von einem Dschinn besessen wurde und er, Athalla, die Versorgung des Schiffes unterbrochen hat, bevor der Kapitän das Schiff zurück nach Sadaal bringen konnte.

Nach fast einer Woche Flug durch die Finsternis zwischen den Sternen empfängt Dhana wieder einmal einen Funkspruch von Arib. Eines der Schiffe, das mit ihnen auf den Route unterwegs ist, hat seinen Kurs geändert und driftet leicht vom geplanten Ziel ab. Wenn niemand etwas unternimmt, landet der Großfrachter sonstwo, aber nicht bei Bahram. Auf Funksprüche reagiert die andere Crew anscheinend gar nicht.
Dhana gibt Anweisung, sich das Ganze mal näher anzusehen. Sil fliegt einen eleganten Korkenzieher um die Oruun II, wobei die Crew bemerkt, dass die vorderen Luftschleusen deaktiviert wurden. Vom Heck des Schiffes kommen Morsesignale, die allerdings nach einer halben Message wieder stoppen. Das Andockmanöver klappt leidlich und ein Ruck geht durch das Schiff. Das bekommen auch Fariba und Athalla im Maschinenraum mit.
Nachdem die Crew die Oruun II betreten hat, sehen sie ein Gestalt, die sich von ihnen entfernt. Da sie nach Besatzungsmitgliedern suchen, folgen sie der Person. Sie finden einen Mann in altertümlicher Kleidung an den Türen zu den Fahrstühlen zum Bug des Schiffes. Als sie ihn ansprechen, dreht er sich um und springt sie mit gezücktem Schwert an. Die Geräusche des folgenden Kampfes dringen auch zu den Beiden im Maschinenraum, die sich mit großen Werkzeugen provisorisch bewaffnen und zur Crew stoßen.
Der Gegner zeigt sich unnatürlich zäh und kampfstark. Selbst eine klaffende Wunde am Hals scheint ihn nicht zu stoppen, obwohl sein Blut in großen Schwälle auf den Boden fließt. Es erfordert die geballte Kampfkraft von Dubar, Hamza, Sil und schließlich auch Fariba, um die Kreatur soweit niederzuringen, dass Captain Dhana ihr den Rest geben kann.

Die Crew und Fariba tauschen Informationen über die Situation aus. Der Chefmechaniker erzählt ihnen, dass ein böser Djinn im Körper eines Passagiers in einem Kältesarg an Bord genommen wurde und den Kapitän des Schiffes besessen hat. Das Schiff hat daraufhin den Kurs geändert, was Athalla durch eine Abkopplung des Maschinenraums von der Brücke vorerst gestoppt hatte. Sie beschließen auf Bitte von Athalla, auf der Brücke der Oruun II den Kapitän auszuschalten und die Kontrolle über das Schiff zurückzubekommen. Zunächst suchen sie noch nach einem weiteren Besatzungsmitglied, Ayda. Sie fanden die junge Matrosin schließlich in den Lüftungsschächten des Hecks.

Der Fahrstuhl in Richtung Bug war quälend langsam. Als sie im Mittelteil des Schiffes ankamen, wo die Werkstatt untergebracht war, bot sich ihnen ein ziemlich verwahrloster Anblick. Dieser schien jedoch weniger mit der aktuellen Djinn-Krise zu tun zu haben, als mit der Unordentlichkeit des zuständigen Technikers. Als sie sich umsahen, bemerkten sie die Luke zur oberen Ebene, die sich allerdings nicht öffnen ließ. Anscheinend wúrde sie von der anderen Seite her zugeschweißt.
Der Techniker Kolb reagierte aggressiv auf Kontaktversuche, allerdings gelang es Dhana, ihn soweit zu beruhigen, dass er sich bereit erklärte, die Luke zu öffnen und sich der Crew anzuschließen.
Während er damit beschäftigt war, erreichte sie ein Funkspruch von Fennik, der zu Überwachung auf der Alhambra geblieben war. Ein schwer bewaffnetes Schiff näherte sich der Oruun II. Captain Dhana befahl den sofortigen Rückzug auf die Alhambra. Sie ließen Kolb ohne zu Zögern allein zurück, während er noch versuchte, die Luke wieder zu öffnen.
Während der Rückfahrt mussten sie mit ansehen, wie ein Azuk Kanonenboot an der Oruun II andockte. Kaum aus dem Fahrstuhl ausgestiegen, hatten sie Kontakt mit einer bewaffneten Gruppe Söldner. Deren Anführerin verhandelte kurz und schmerzlos mit Dhana, dass sie die Crew in Ruhe lassen würden, wenn sich ihnen niemand in den Weg stellt. Die Jungs und Mädels von der Alhambra ließen sie passieren, holten Athalla und Ayda aus ihrem Versteck und begaben sich zur Andochsckleuse.

Dort mussten sie allerdings feststellen, dass der Djinn der Oruun II nicht die Absicht hatte, sie gehen zu lassen.
Die Schleusentür war verhüllt von einem schwarzen wabernden Nebel.
« Letzte Änderung: 10.10.2020 | 23:23 von Sashael »
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #15 am: 22.05.2020 | 00:15 »
Wann geht's weiter mit der Coriolis-Runde? Ich bin neugierig, was der neue Djinn so im Schilde führt ;)
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #16 am: 25.05.2020 | 11:02 »
Nummer 14

Runde: Das Finstere Schiff (als Steinbruch: Das Sterbende Schiff), Teil 2
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Die Crew berät sich über das weitere Vorgehen. Vorsichtige Versuche, die Finsternis zu untersuchen, bringen keine Resultate. Weder das Hineinwerfen von Gegenständen noch ein Schuss lösen irgendeine Reaktion aus. Sie untersuchen die Andockschleuse auf der gegenüber liegenden Seite, wo das Söldnerschiff angedockt ist. Dort bietet sich ihnen das gleiche Bild. Etwas oder jemand möchte nicht, dass man das Schiff verlassen kann.
Hamza hält sich weit von den Flecken tiefster Schwärze zurück. Sie überlegen, was sie wegen der Finsternis tun könnten und entschließen sich, Fennik zu kontaktieren und über das Problem zu informieren. Dieser erzählt ihnen, dass soeben ein Funkspruch von Arid herein kam, dass die Oruun II nur noch eine knappe Stunde vom Raumschiff-Friedhof entfernt sei und dass Mahjid Zakhia mitgeteilt hätte, dass sich auf dem Raumschiff ein Wesen von großer Macht befinden würde.
Dubar und Dhana entschließen sich, den Kältesärgen im Unterdeck einen Besuch abzustatten. Als sie sich dem Lagerraum nähern, wird die Luft so schneidend kalt, dass sie sich entschließen, zuerst die Raumanzüge aus dem Maschinenraum zu holen. Bis sie allerdings die von dickem Raureif bedeckte Tür öffnen können, müssen sie tatsächlich extreme Kälte erdulden, die ihnen sogar Schaden zufügt.
Fennik kontaktiert sie und erzählt ihnen, dass Mahjid das Angebot gemacht hätte, ihnen zu helfen, wenn sie den Namen des Wesens herausfinden würden.
Im Lagerraum angekommen, finden sie 5 Kältesärge, von denen nur einer ein aktuelles Standardmodell ist, während die anderen merkwürdig alt aussehen und aufwändig dekoriert sind. Nur ein Sarg im ganzen Raum ist noch verschlossen und über diesem tanzen seltsame Lichter wie kleine Glühwürmchen. Dubar wischt das Eis vom Sichtfenster und sie erblicken eine schwarzhaarige gutaussehende Frau in einem roten Seidenkleid. Als sie noch überlegen, wie sie die Frau aus Sarg und Kälte heraus bekommen, formt sich über dem Sarg eine schwarze Finsternis und eine tiefdunkle Stimme "spricht" zu ihnen: "Was wollt ihr von Khoudour? Ihr gehört mir! Geht nun!"
Beunruhigt gehen die Beiden wieder zurück. Dhana ruft Fennik und teilt ihm mit, dass die Kreatur wahrscheinlich Kudor, Zador oder Tutor heißt.
Dann machen sich alle wieder auf den Weg Richtung Brücke, nachdem Athalla sie daran erinnert hat, dass man den Kapitän ausschalten müsse, damit dieser (und damit der Djinn) nicht wieder die Kontrolle über das Schiff bekommen könne.
Im Zwischensegment finden sie die Leiche von Kolb, dem Lagerarbeiter, den sie überredet hatten, sich aus seinem Versteck zu schweißen und den sie ohne jede Info zurückgelassen hatten, als das Söldnerschiff an der Oruun II andockte. Wie es aussah, hatte er sich gegen die Söldner zur Wehr gesetzt und dafür mit seinem Leben bezahlt.

Fennik kontaktierte Dhana und teilte ihr mit, dass es anscheinend ein Problem gäbe.
Wie es aussieht, hatten Mahjid und Khoudour vor sehr langer Zeit eine Auseinandersetzung und können sich nicht ausstehen. Dummerweise scheint Mahjid so etwas wie ... Angst ... zu haben.
Dhana fiel ein, dass sie einmal darüber gelesen hatte, dass die Vernichtung eines Wirtes einen Djinn zerstören könnte.

Sie holten den zweiten Aufzug Richtung Bug. Als dieser ankam, fiel ihnen das flackernde Licht auf und dass die Fenster sehr trüb aussahen. Wie sich herausstellte, war das "Trübe" das Blut eines der Söldner, der mit klaffender Brustwunde tot im Fahrstuhl saß. Die Fahrt verlief ereignislos. Im Bugsektor war ebenfalls nur die Notbeleuchtung an. Die Crew erkundete die Mannschaftsquartiere und fand eine weitere Leiche eines Lagerarbeiters. Dann stiegen sie die Leiter Richtung Brücke empor. Als Dubar seinen Kopf aus der Luke streckte, wurde auf ihn gefeuert. Er wartete einen günstigen Moment ab und zog sich auf die Brücke. Er bemerkte noch zwei weitere Personen auf den Kommandostühlen, von denen eine von zwei Figuren bewacht wurde. Doch Dubar kümmerte sich zunächst um den Söldner, der hinter der großen Konsole der Raumschiff versteckt war und auf ihn feuerte. Er packte den Mann und rang mit ihm um die Waffe. Währenddessen kamen auch Fariba und Sil auf die Brücke. Sil eilte Dubar zur Hilfe und erledigte den Söldner mit ihrem Betäubungsstab. Fariba begutachtete die Szene. Die sitzenden Personen waren Besatzungsmitglieder, anscheinend der Kapitän und eine tote Frau, deren Hals durchschnitten wurde. Hinter dem Kapitän standen zwei Männer in altertümlicher Kleidung mit silbernen Masken. Keiner rührte sich oder schien Notiz von dem Kampf Dubars mit dem Söldner zu nehmen. Fariba dachte sich, dass die Gelegenheit günstig wäre, einen der seltsamen Kerle heimlich auszuschalten, aber als sie gerade zuschlagen wollte, sprang die Kreatur mit einem Satz mehrere Meter von ihr weg und aktivierte ihr Merkuriumschwert. Dubar vermutete, dass der Kapitän der Wirt des Djinn war und schoss auf ihn. Der zweite Wächter sprang aus dem Stand auf Dubar zu und aktivierte ebenfalls sein Merkuriumschwert. Der Kapitän versuchte sich in Deckung zu begeben, während der Kampf in der Brücke tobte. Mehrmals hatten die Crewmitglieder der Alhambra und Fariba großes Glück und ein paar Mal überlebten sie nur mit Hilfe der Ikonen. Dhana griff in den Schwertkampf zwischen Fariba und dem ersten Wächter ein und erzielte dank ihres ikonengegebenen Glücks einen kritischen Treffer, der die Maske der Kreatur zerstörte und eine verzerrte hasserfüllte Fratze zum Vorschein brachte, deren Augen pure tiefschwarze Kugeln waren. Dann ging sie zum Kapitän, der schwer verwundet hinter seinem Kommandosessel hockte. Als sie seine tiefschwarzen Augen sah, hob sie ihre Waffe und erschoss den Mann.
Dubar, Sil und Fariba konnten schließlich mit vereinter Anstrengung und nach einigen Wunden die beiden Wächter erledigen.

Als sich die Lage beruhigt hatte und alle tief aufgeatmet hatten, formte sich auf einmal in der Luft ein Fleck tiefster Finsternis und eine dunkle Stimme "sprach" zu ihnen: "Ihr habt keine Chancen gegen Khoudour! Ihr gehört mir! Ihr seid nur niederes Gewürm! Und nun ... KNIET VOR MIR!"
Eine geradezu fühlbare Welle von Hass schlug ihnen aus der Finsternis entgegen, aber sie schafften es, der Macht zu widerstehen und aufrecht zu bleiben.


Meine Spieler schaffen es perfekt, sich solange mit dem Abenteuer zu beschäftigen, dass solche Cliffhanger zum perfekten Zeitpunkt kommen, um die Runde abzubrechen und einen neuen Termin zu machen. ;D
« Letzte Änderung: 10.10.2020 | 23:28 von Sashael »
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #17 am: 8.06.2020 | 07:59 »
Nummer 15

Runde: Das Finstere Schiff (Aals Steinbruch: Das Sterbende Schiff), Teil 3
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Nachdem die Crew ihren ersten Schock überwunden hatte, warf Hamza, der sich die ganze Zeit hinter eine der Konsolen gekniet hatte, einen seiner zahlreichen heiligen Talismane in die Schwärze. Die Crew "vernahm" ein äußerst unangenehmes Geräusch, das entfernt an einen Schrei erinnerte und die Finsternis zog sich zusammen und verschwand.
Sil übernahm die Steuerung der Oruun II und schaffte es, den trägen Pott an den immer näherkommenden Trümmerteilen unbeschadet vorbeizulenken. Dann setzten sie einen Kurs auf Bahram und programmierten den Autopiloten.
Dubar fesselte währenddessenden den überlebenden Söldner. Die Crew beriet dann mit Fariba, was ihr nächster Schritt sein sollte. Cpt. Dhana sprach sich dafür aus, die Frau in Rot aus dem Kältesarg zu holen und auf der Alhambra in Sicherheit zu bringen. Sie machten sich auf den Weg zum heck. Dabei mussten sie feststellen, dass der Fahrstuhl bereits wieder zur Werkstatt im Mittelteil gefahren war. Als sie ihn zurückholten, hatten sie das unangenehme Gefühl, beobachtet zu werden. Selbst der sonst so stoische Dubar schaute immer wieder über die Schulter, aber niemand konnte jemanden entdecken. Die Fahrt zurück verlief ruhig, aber als sie in der Werkstatt ankamen, fanden sie nicht nur den toten Söldner vor, den sie auf dem Hinweg aus dem Fahrstuhl gezogen hatten, sondern ein weiterer Angehöriger des Entertrupps lag von Kugeln durchsiebt an einer Wand. Wie es aussah, war er mit mehreren Waffen aus nächster Nähe erschossen worden.
Der gefangene Söldner stand nur steif da und bewegte lautlos seine Lippen. Hamza schubste ihn nach vorn und wollte ihn zu einer weiteren Reaktion zwingen, aber der Mann stand eindeutig unter einem Schock. Dubar kletterte die Leiter in den zweiten Stock hinauf. Dort fand er ein Schlaflager für drei Personen, welches einen bewohnt-unordentlichen Eindruck machte. Hinter einer weiteren Tür fanden sie dann vor einer weiteren Luftschleuse vier Raumanzüge, von denen sich einer aus der Halterung gelöst hatte und beim Öffnen der Tür Dubar entgegen"sprang". Nur seine eisernen Nerven bewahrten ihn davor, das Ding mit Kugeln zu durchsieben. Der Schlafraum war unspektakulär und sie fanden bei einer Durchsuchung keine interessanten Dinge. Oder sie waren einfach nur nicht gut genug beim Durchwühlen von fremdem Eigentum. Währenddessen durchsuchte Hamza die Werkstatt und entdeckte zwei Exolader, die er sich für "später" merkte. Dann nahm er noch den Pulsbohrer des toten Mechanikers an sich und befestigte ihn am Gürtel des Gefangenen. "Wozu hab ich denn sonst einen Packesel?"
Sie schafften die Raumanzüge nach unten und legten sie an. Als sie damit fertig waren, stellten sie fest,dass sie mittlerweile einer weniger waren. Der Söldner hatte die Situation genutzt, um sich aus dem Staub zu machen. Hamza ärgerte sich maßlos, da mit ihm natürlich auch der Pulsbohrer verschwunden war.
Sie kamen unbeschadet im Heckbereich an und wollten gerade zu den Kältesärgen hinuntergehen, als sie Stimmen von der Luftschleuse hörten, an der die Söldner angedockt hatten. Sie versuchten, sich näher zu schleichen, was aber die Damen erfolgreich verhinderten, als sie sich beim Anschleichen ständig anzischten, doch endlich und gefälligst "leise!" zu sein. Die Rechnung wurde ihnen in einer Feuersalve präsentiert, die Fariba erwischte und sie von den Beinen riss. Dhana zog sie schnell in Deckung und versorgte sie mit Erster Hilfe, was sie, ziemlich wacklig, wieder auf die Beine brachte. Ein vorsichtiger Blick zeigte ihnen drei Söldner, die sich hinter ein paar Kisten in Deckung begeben hatten ... und eine schwarzhaarige Frau in einem roten Kleid, die aufrecht und offen daneben stand. Dubar und Dhana mussten heftig schlucken, aber Dhana fasste sich wieder und forderte mit fester Stimme, dass der Dschinn den Körper freigeben solle. Die Frau lächelte ihn mit einer Art mütterlicher Güte an, als sich hinter ihnen die Luftschleuse öffnete und sich die Söldner  in ihr Schiff zurückzogen. Als das Schott sich wieder schloss und die Frau den Blicken der Crew entzog, bedachte diese sie noch mit einem nachdenklichen langen Blick.
Dhana befahl den Rückzug zur Alhambra. Sie fanden den Maschinisten Athalla und die Matrosin Ayda im Maschinenraum in dem sie sich bei Ankunft der Söldner wieder verbarrikadiert hatten und gingen schnell zur Alhambra. Die wabernde Finsternis vor dem Schott war verschwunden und als sich das Schott öffnete, fiel eine überglückliche Zhakia Fariba um den Hals. Es wurde geherzt und geküsst, als die beiden Frauen, die sich für immer verloren glaubten, wieder vereint waren.
Fennik informierte Dhana darüber, dass es sich bei dem Söldnerschiff um ein modifiziertes Azuk-Patrouillenbott handelte. Dieses war doppelt so schnell wie die Alhambra und Dhana befahl einen Angriff, um den Dschinn doch noch zu stoppen.
Der folgende Raumkampf wogte einige Zeit hin und her, bis die gegnerische Crew ihre Taktik änderte und nach einem gescheiterten Enterversuch die Alhambra mit Datenpulsangriffen eindeckte. Als sie die Alhambra fast inaktiv geschossen hatten, befahl ihr Kapitän den Rückzug und sie rasten mit Höchstgeschwindigkeit davon.
Als sie fast am Ende der Sensorreichweite angekommen waren, manifestierte sich Mahjid neben Dhana auf der Brücke. Nachdenklich schaute er dort in die Sterne, wo Fennik mit seinen Sensoren das Patrouillenboot sehen konnte.
Und mit einer tiefen Stimme, die geradezu durch die Brücke vibrierte, sagte er: "Ich fürchte, wie werden sie wiedersehen."

« Letzte Änderung: 10.10.2020 | 23:31 von Sashael »
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #18 am: 12.06.2020 | 15:17 »
Nummer 16

Runde: Gefahr unter dem Meer
System: Fate
Dabei gewesen als: Spieler, online

Und hier gings mit der Fate-Runde weiter.
Nachdem Byron die gesuchte Kiste nicht hatte bergen können, mussten wir uns der Gefahr durch das herannahende Schiff stellen. Es handelte sich um ein Schiff der deutschen Marine unter osmanischer Flagge. Ariane fasste den spontanen Plan, das Schiff einfach anzugreifen. Sie flog dicht über der Wasseroberfläche auf das Schiff zu, damit wir nicht von den Geschützen ins Visier genommen werden konnten. Kurz vor dem Schiff zog sie hoch und Byron deckte die Brücke mit einem Kugelhagel ein und verbreitete Panik auf der Brücke. Solche Manöver weiderholten wir noch zwei Mal, wichen den kläglichen Angriffen der Osmanen mit haarsträubender Virtuosität aus und brachen durch wiederholten Einschüchterungsbeschuss die Moral des Kapitäns, der schließlich befahl, beizudrehen. Der Versuch, ein kleines U-Boot zu Wasser zu lassen, wurde von Byron mit einem Glückstreffer vereitelt, der das Ding so nachhaltig durchlöcherte, dass an einen Tauchgang nicht zu denken war.

Nachdem die Osmanen wieder im wortwörtlichen Sinne abgedampft waren, landete Ariane unser Flugzeug wieder nahe des untergegangenen Flugzeugs. Während sie mittels eines Scheinwerfers die Unterwasserwesen vom Wrack weglockte, tauchte Byron mit dem von Angus wieder aufbereiteten Tauchanzugs zum Wrack.
Während er erneut nach der Schatulle suchte, wurde unser Flugzeug von einem riesigen Octopus angegriffen. Angus fing an, wie ein Berserker mit einem großen Schraubenschlüssel auf die Tentakel einzuprügeln, während Ariane eine Tommygun aus dem Flugzeug zerrte und Luft und Wasser mit Blei schwängerte. Das war dem Tier dann doch zuviel und es  zog sich wieder zurück.
Byron entdeckte in der Kajüte des untergegangenen Flugzeugs die Schatulle und konnte sie nach oben bringen.
Wir machten uns wieder auf den Rückweg zu unserem Zeppelin, als uns ein Geschwader von britischen Kampffliegern entgegen kam. Sie forderten uns auf, uns zu erkennen zu geben und die Identifizierungscodes mitzuteilen. Leider hatte Angus, der für die Codes zuständig war, die Papiere auf dem Zeppelin vergessen und zudem etwas zu viel Zeit mit seinem besten Freund Daniels, Jack Daniels, verbracht. Die Situation spitzte sich zu, als Angus einen Wutanfall ob dieser groben Mißachtung seiner schottischen Persönlichkeit bekam und per Funk wüst auf die Engländer zu schimpfen begann. Ariane und ein englischer Pilot lieferten sich ein Chickenrennen in der Luft und touchierten sich beinahe gegenseitig mit ihren Tragflächen. Gottseidank hatten die Briten wichtigeres zu tun, als einem verirrten Flugzeug in der Ägäis hinterher zu jagen.
Wieder im Zeppelin machten wir uns wieder in Richtung Großbritannien auf. Wir untersuchten die geborgene Kiste, bei der es sich um eine aufwändig verzierte Schmuckkiste mit Mosaikeinlagen und einem Siegel handelte. Das Siegel stellte anscheinend eine Ziege und möglicherweise Olivenzweige dar. Niemand hatte ausreichend Interesse an dem Inhalt, um unsere Befehle zu ignorieren und so verstauten wir die Kiste im Lagerraum und flogen nach London.
Dort angekommen übergaben wir die Kiste einem Sekretär von Mr. Churchill, der sich herzlich bei uns bedankte. Als wir das Büro verlassen hatten und uns im Vorzimmer von der Sekretärin verabschieden wollten, ertönte auf einmal ein markerschütternder Schrei aus dem Büro des Sekretärs.

--------

Auch hier ging wieder ein gehöriger Teil der Spielzeit damit drauf, den Spielern klassische Verhaltensweisen aus dem Rollenspiel abzugewöhnen und ihre Spielweise an Fate anzupassen. Dazu gehörten auch ein paar Metadiskussionen, mit welcher Aktion eine gewünschte Handlung abgehandelt werden sollte und wie man die Auswirkungen in Regeln gießt.
Fate hat doch eine steilere Lernkurve als andere Systeme.
« Letzte Änderung: 21.06.2020 | 12:42 von Sashael »
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #19 am: 14.06.2020 | 23:51 »
Nummer 17

Runde: Ein sicherer Hafen ... oder?
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Die Crew der Alhambra machte sich nach dem Verschwinden des anderen Raumschiffs wieder auf den Weg nach Bahram.
Glücklicherweise verlief der Rest der Reise relativ ereignislos und nach knapp zwei Wochen konnten sie den Planeten sehen, auf dem ihre Fracht erwartet wurde.
Sie wurden in Landebucht 2F geleitet in die Sil eine sanfte Landung hinlegte. Kurz darauf traf ein Sekretär des Konsortiums ein, um die Lieferung entgegenzunehmen. Alles lief zur Zufriedenheit aller und die Crew war von ihrer Aufgabe entbunden.
Hamza befragte einen der örtlichen Wachmänner nach einer Bar zum Entspannen und bekam den Tip, es im Lachenden Ifriten zu versuchen, und bloß nicht in den Tausend Kissen.
Dort angekommen genossen Dhana, Hamza, Sil und Dubar den Service, während der Rest der Crew und Passagiere noch auf der Alhambra blieb.
Plötzlich sahen die Barbesucher eine ihnen bekannte Frau durch die Menge laufen. Es war die Anführerin der Söldner, denen sie auf der Oruun II begegnet waren. Dhana nutzte die Gelegenheit und verfolgte sie unauffällig bis zu ihrer Landebucht 1D.
Danach unterrichtete sie die anderen davon. Dubar positionierte sich in einem nahegelegenen Imbiss und observierte das Schiff. Wie er feststellte, rekrutierten sie anscheinend wieder Leute.
Dhana, Hamza und Sil machten sich derweil auf, um die Wartung der Alhambra voran zu treiben und ein paar Einkäufe zu erledigen. Zunächst konnte Hamza Dhana von der Notwendigkeit einiger Neukäufe überzeugen, doch schließlich klappte sie die Brieftasche zu und erklärte die Einkaufstour für beendet.
Fennik hatte in der Zwischenzeit ein paar Erkundigungen eingeholt und konnte Dhana berichten, dass das Schiff in Bucht 1D die Asnan damawia war, deren eingetragene Besitzerin eine Frau namens Ariana Remora war, welche auch als Kontaktperson für eine Söldnertruppe fungierte, die sich die Bluthunde nannten. Dhana fiel ein, dass die Bluthunde schon öfter im Auftrag des Syndikats unterwegs gewesen waren.
Währenddessen setzte sich eine Frau in dunklem Overall und mit großer Hightech-Sonnenbrille zu Dubar an den Tisch. Es handelte sich um die Frau aus dem Kältesarg. Anscheinend war Dubar doch etwas weniger heimlich gewesen, als er gedacht hatte.
Die Frau führte ein freundliches Gespräch mit Dubar, dem sie erklärte, dass sie beabsichtige, am nächsten Morgen in Richtung Coriolisstation aufzubrechen. Dann merkte sie noch an, dass sie die Aura eines ihres Volkes an ihm wahrnehmen konnte. Da der fragliche Djinn sich nicht bei ihr gemeldet hatte, als er auf der Oruun II die Gelegenheit dazu hatte, hatte sie bereits eine kleine Liste von möglichen Djinn im Kopf. Als Dubar anmerkte, dass der andere Djinn sie nicht leiden könne aber nicht den Mumm hatte, sie zu konfrontieren, schrumpfte diese Liste noch einmal merklich. Danach verschwand sie höflich in einer Menschentraube vor dem Imbiss und Dubar ging zunächst los, um eine Flasche Kohol zu besorgen und dann Richtung Alhambra zu marschieren.
Kurz davor trafen sich alle wieder und stellten am Raumschiff fest, dass sie schon von drei zwielichtigen Gestalten erwartet wurden. Der lokale Vertreter des Syndikats war erschienen, nachdem ihm ein Vögelchen gezwitschert hatte, dass die Alhambra im Hangar stand. Er stellte sich auf Verlangen von Dhana als Youssouf Soleymani vor und erinnerte Dhana daran, dass sie noch Schulden beim Syndikat hatte. Leider eskalierte die Situation aufgrund von Dhanas Unwilligkeit, die entsprechende Summe an einen "Handlanger" zu übergeben, plötzlich und heftig.
Nur wenige Augenblicke nach dem Beginn der halben Schießerei lagen die zwei großen Schläger tot am Boden und ihr Vorgesetzter war schwer verletzt und benommen.
Doch dann kamen die Judikatoren der Station und umstellten die Kämpfenden.

Dhana ließ ihre Waffe sinken und sagt erleichtert "Gottseidank, ich dachte schon es kommt gar keiner mehr!"
« Letzte Änderung: 15.06.2020 | 00:15 von Sashael »
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #20 am: 21.06.2020 | 13:30 »
Nummer 18

Runde: Mumien, Monstren und Aspekte
System: Fate
Dabei gewesen als: Spieler, online

Noch schnell den Bericht nachreichen, bevor es heute abend mit Coriolis weitergeht.
Durch den Schrei im Büro aufgeschreckt, rannten wir wieder zurück. Angus wollte die Tür mit viel Schwung aufbrechen, doch ein seltsames Energiefeld schleuderte ihn schmerzhaft durch den Raum zurück. Die Schreie steigerten sich mittlerweile zu einer qualvollen Agonie des Schmerzes und des Grauens. Wir hoben eine schwere Couch aus dem Vorzimmer hoch und rannten zu dritt mit Couch als Rammbock auf die energiefeldgestählte Tür zu, welche der geballten Kraft aber nichts entgegenzusetzen hatte und mit Schwung durch den Raum flog.
Der Anblick, der sich uns bot, war grotesk. In der Kiste hatten sich offensichtlich Knochen, Bandagen und Zähne befunden, welche durch finsterste Magie beseelt wurden und den Sekretär angriffen. Bandagen hatten sich um seine Arme gewickelt und ihn festgehalten, Knochen und Zähne waren magisch an ihm hinaufgeklettern und hatten sich in Fleisch und Augen gebohrt, das Schreiben wurde zu einem Wimmern und erstarb, als der Sekretär sein Leben aushauchte und eine Kreatur aus der Hölle seinen Körper übernahm.
Ariane zog ihre Luger und fing an, auf das Ding zu schießen. Byron griff sich eine Flasche Whisky, um unseren Gegner mit Alkohol zu begießen und anzuzünden. Da wurde Ariane von weiteren Bandagen, Zähnen und Knochen aus der Kiste angegriffen, denen sie knapp ausweichen konnte. Sie und Angus warfen sich auf den Deckel der Kiste und konnten diesen wieder fest verschließen. Währenddessen brach durch Byrons Kampf mit der Cronenberg-Mumie ein Feuer im Büro aus, was diese nutzte, um einen Abgang durch eines der Fenster vorzubereiten. Zu diesem Zeitpunkt erschienen britische Soldaten auf der Bildfläche und mißinterpretierten das Chaos und Arianes Luger und nahmen diese als vermeintlichen deutschen Spion unter Feuer. Byron versuchte, mit einem großen Feuerlöscher das Feuer zu bekämpfen UND die Soldaten mit einem Nebel einzusprühen, damit sie nicht mehr auf Ariane schießen konnten. Byron Vertreibungsversuch der Soldaten war erfolgreich und sie zogen sich zurück. Angus warf sich der Mumie hinterher und wollte sie festhalten, was teilweise gelang. Dabei stürzte er fast selbst aus dem Fenster und konnte von Ariane noch gerade rechtzeitig festgehalten werden. Byron rannte nach unten auf die Straße, wobei er sich bei einem der Soldaten eine Maschinenpistole "auslieh". Die Mumie entzog sich schließlich Angus' Griff und fiel hinunter. Beim Sturz nach unten wickelte sich ein Großteil der Bandage wieder ab, bis die Kreatur auf dem Pflaster aufschlug. Byron eröffnete das Feuer und ließ die Kreatur zu Boden gehen.
Angus und Ariane stürzten ebenfalls, aber Angus konnte einen Sims ergreifen und beide ein Stockwerk tiefer in Sicherheit ziehen. Ariane nutze die gelegenheit und stieg durch das Fenster in das Büro ein, bei dem es sich überraschenderweise um das von Mr. Churchill handelte. Nach kurzer Erläuterung nahm dieser die Mumie auf dem Pflaster mit seiner Waffe unter Feuer, während Ariane nach unten rannte. Sie hatte ein Idee, wie man die Kreatur bändigen konnte. Angus warf einen Blumentopf mit einer preisgekrönten Pflanze von Mr. Chruchill auf dei Kreatur, was dieser mit einem Ausruf der Empörung quittierte. Leider traf Angus nicht und Topf und Pflanze zerschellten nutzlos auf dem Bürgersteig. Ariane war unten angekommen und begann, das auf dem Siegel sichtbare Symbol auf die Steine zu zeichnen. Die Kreatur konnte offensichtlich nicht darüber hinwegsteigen und so kreiste sie die Bestie mit weiteren Zeichnungen des Bannsiegels immer weiter ein, während Churchill und Byron die Kreatur immer wieder durch Schusssalven in die richtige Richtunge lenkten. Währenddessen schnappte sich Angus die Kiste aus dem Oberstock und wuchtete das Kühlschrankgroße Ding auf seiner Schulter nach unten auf die Straße. Dort öffneten sie den Deckel, schubsten die Mumie mit vereinten Kräften hinein und rammten den Deckel wieder zu. Byron befestigte das Wachssiegel wieder am Schloss und schließlich war Ruhe.
Ariane erklärte Mr. Churchill ausführlich die Geschichte und schließlich kam alles zu einem guten Ende. Und die Truhe in staatliche Obhut. Was soll da schon groß passieren?

-------------

In dieser Runde offenbarte Fate eine recht unbefriedigende Swingyness. Angus hatte z.B. mit einem Wert von Kraft 4 Endergebnisse von 1-7, was auf der Erfolgleiste von Fate doch massive Unterschiede darstellte. Mal war er nicht in der Lage, ohne Hilfe eine alltägliche Anstrengung zu vollbringen und mal erledigte er eine als gemeinsame Leistung von drei Helden angedachte Aktion im Alleingang. Und nicht immer war das dramatisch passend, was so ein bißchen die Coolness aus manchen Szenen nahm. Zudem handelte es sich um eine einzelne Actionszene, die den ganzen Spielzeitraum einnahm, ganz im Gegenteil zum letzten Mal, wo im Vergleich deutlich mehr passierte, was Szenenzahl und Handlung betrifft. Aber diesmal zog sich ausgerechnet die "schnelle Actionszene" wie ein Kaugummi.
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #21 am: 21.06.2020 | 13:52 »
Ich danke dir für deine Kommentare zu FATE.
 :d
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #22 am: 23.06.2020 | 23:51 »
Nummer 19

Runde: All Cops are ... just doing their job
System: Coriolis
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Fariba und Zhakia planen ihren Rachefeldzug gegen ihre Entführer als Fennik seinen Kopf in díe Kabine steckt und ihnen mitteilt, dass man ein Problem hat. Dann führt er sie in die Messe, wo auf einem Monitor eine Nachrichtensendung der Station läuft. Die Sprecherin berichtet über ein tödliches Gefecht auf dem Landedeck und man sieht Dubar, der mit einem Mercuriumschwert einen verpixelten Mann ersticht. Alle überlebenden Beteiligten seien in Gewahrsam genommen worden.
Fariba gerät leicht in Panik. Fennik sucht im Netz der Station nach weiteren Informationen und findet die Adresse der Verwahrstelle.
Zhakia und Fariba beschließen, die Anderen dort zu besuchen und mehr über die Hintergründe zu erfahren.
Währenddessen stellt die leitende Sicherheitsoffizierin Ahzama Al-Saab klar, dass Dhana, Dubar, Hamza und Sil in echten Schwierigkeiten stecken. Der stationsbekannte Geschäftsmann Youssouf Soleyman wurde nach erster Auswertung der Sicherheitskameras unprovoziert von der Gruppe angegriffen und zwei seiner Leibwächter getötet, er selbst schwer verletzt. Die Gruppe sieht das anders und widerspricht lauthals, allerdings ohne entlastende Beweise vorbringen zu können.
Später erreicht Fariba mit Zhakia als Begleitung die Polizeistation und bittet darum, die Gefangenen besuchen zu dürfen. Sie gibt sich als die Partnerin von Hamza aus und wickelt den Wachmann am Empfang um den Finger, bis sie fünf Minuten Redezeit bekommt.
Im Zellenbereich versucht sie sich durch die Gruppe einen Überblick geben zu lassen. Dann verspricht sie, Augenzeugen zu besorgen, die der Gruppe helfen könnten. Nachdem sie gegangen ist, manifestiert sich Mahjid in der Zelle. Er ist amüsiert über die Situation und verspricht sich großartige Unterhaltung. Er verspricht der Gruppe, dass er ihnen hilft, wenn sie seine Hilfe benötigen und auch wirklich wollen. Dann setzt er sich wieder ab.
Fariba begibt sich zum Landedeck und findet auch einen schüchternen Deckarbeiter, der den Kampf mit angesehen hat. Sie wickelt den Jungen komplett um den Finger und verwandelt ihn in Spielknete in ihren Händen. Er kann ihr zumindest erzählen, dass einer der Leibwächter in den Arbeiterquartieren schon als Geldeintreiber der ungemütlichen Sorte aufgetreten ist und keinen respektablen Ruf genießt. Farida hält das für einen guten Anfang und bittet ihn, nach seiner Arbeit eine Aussage bei der Polizei zu machen.
Etwa zur gleichen Zeit kommt ein Mann namens Muhami Achbisz in den Zellenbereich und stellt sich als der von der Stationsverwaltung bestellte Anwalt der Gruppe vor. Er klärt sie darüber auf, dass sie die Zellen verlassen können, da man ihr Schiff beschlagnahmt und versiegelt hat und sie sich bis zum Prozess frei auf der Station bewegen können. Er empfiehlt ihnen ebenfalls ein Hotel, das Tajir Al-Hakim.
Die Gruppe begibt sich zum Hotel und trifft unterwegs auf Fennik, der ihnen mitteilt, dass er von Sicherheitsleuten aufgefordert wurde, das Schiff zu verlassen.
Fariba erreicht mit Zitan, dem Deckarbeiter die Polizeistation und fragt nach ihren Freunden. Sie erfährt, dass die Gruppe gegen Auflagen freigelassen wurde und sich zur Zeit im Tajir Al-Hakim aufhält, was der junge Zitan mit großem Augen zur Kenntnis nimmt, was Fariba auch auffällt. Als sie ihn draußen in den Gängen der Station darauf anspricht, erzählt er nur, dass ihm nicht klar war, wie wohlhabend Faribas Freunde seien. Sie ziehen mit Zhakia zum Hotel, wo sie endlich wieder mit der Gruppe vereint sind. Es entspinnt sich eine lange Diskussion über das weitere Vorgehen. Man möchte Zitan nicht in Gefahr bringen (glaubt aber daran, dass er demnächst einen tödlichen Unfall haben wird, sobald er gegen Soleyman aussagt) und will eine eventuelle Aussage von ihm begleiten, was aber nur dem Anwalt gestattet sein dürfte. Dem vertraut die Gruppe allerdings genauso wenig wie der Sicherheitsmannschaft der Station, die mit Sicherheit und allesamt tief in der Bestechungskasse des Syndikats stecken.
Schließlich entscheidet sich Dhana, zumindest Aysha eine Nachricht über die aktuellen Geschehnisse zu schicken, was aufgrund der Entfernung von drei Sprüngen mehrere Tag in Anspruch dürfte bis die Botschaft angekommen ist, Rückweg noch gar nicht eingerechnet.
Damit verbleiben sie erst einmal und suchen sich nun ein anderes Hotel.

------

In dieser Sitzung habe ich eine Hausregel eingeführt:
Nach einem mißlungenen Wurf kann man entweder zu den Ikonen beten und wie immer gegen einen Finsternispunkt Würfel neu werfen oder man bittet den Djinn um Hilfe, was zu einem(1) automatischen Erfolg führt, aber dafür zwei Finsternispunkte kostet und Kritische Erfolge nicht mehr möglich macht.
« Letzte Änderung: 10.10.2020 | 23:39 von Sashael »
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #23 am: 13.07.2020 | 00:35 »
Nummer 20

Runde: Rehabilitation Squad
System: Fate (Wearing the Cape)
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Die Gefangenen des Hochsicherheitsgefängnisses für Erwachte wurden in den frühen Morgenstunden geweckt und sämtliche Kleinkriminelle in die Kantine verfrachtet. Dort stellte ihnen ein A-Klasse Atlas ein Angebot vor. Vor wenigen Stunden hatte sich ein kilometergroßes Objekt über Los Angeles materialisiert und ist aus knapp einem Kilometer Höhe auf die Santa Ana Mountains, namentlich auf den Bald Peak gestürzt. Sämtliche Cape-Teams des Landes wurden zu Hilfe gerufen, aber im Kerngebiet von L.A. gibt es soviel zu tun, dass die Randbereiche und schwächer getroffenen Gebiete keine Hilfe erwarten können. Daher das Angebot, für die Capes und den Staat Katastrophenhilfe zu leisten. Pro Tag Arbeit gibt es eine Erlassung von einem Monat Restzeit der Gefängnisstrafe.
Die Erwachten Katsumura Smith, genannt Billy the Cat, eine Metamorphin und Einbrecherin, Kyle D. Daniels, ein Kinet mit zuviel Ego und zuwenig Respekt vor dem Eigentum anderer Leute und Cecilia Chen, eine Chi-Adeptin, die stets von einem Mißverständnis bei ihrer Verhaftung und Verurteilung redete, wurden in eine Gruppe gesteckt und aus der Kantine geführt.
Nach einigen Minuten des Laufens kamen sie an einen Raum mit einem senkrechten Kupferkreis, an dem ein Wirrwarr von Kabeln und Schläuchen angeschlossen war. Dort begrüßte sie eine fröhliche Mitarbeiterin, die ihnen erklärte, dass sie nach Lakeland Village im Lake Elsinor District geschickt werden, wo sie Sergeant Burke unterstellt würden. Ihre Unterdrückerhalsbänder würden für die Dauer hres Einsatzes auf reinen Ortungsmodus geschaltet. Nachdem sie ihnen noch die katastrophalen Auswirkungen des Absturzes des Objektes dargelegt hatte, aktivierte sie den Kreis, in dem sich ein Portal bildete und verabschiedete sie lachend mit den Worten "Willkommen in der Hölle!"

Am Einsatzort regnete es heftig und ein großer vierschrötiger Mann mit kurzem Militärhaarschnitt brüllte sie an, ob sie tatsächlich seine Verstärkung seien.
Nach kurzem verbalen Schlagabtauschen wurden die Erwachten zu einem Hotel in der Nähe geschickt, welches durch einen kollateralen Einschlag schwer beschädigt wurde. Ihr Auftrag: Rettet die Bewohner.
Als sie dort ankamen, stellten sie fest, dass nicht nur das Hotel aussah, als hätte man es mit einem gigantischen Schwert gespalten, sondern dass sich ihnen durch panische Menschen und aufgerissenen Stromleitungen noch weitere Probleme in den Weg stellten. Von einem bevorstehenden Wassereinbruch im Keller, hervorgerufen durch die Wassermassen des beiliegenden Lake Elsinor, noch gar nicht zu reden.
Der hitzköpfige Kyle rannte sofort zum Loch im Hotel und sprang behende an den Trümmern hinunter, als er hörte, dass sich im Keller noch Gäste der Hoteldisco befanden. Cecilia und Katsumura taten es ihm gleich. Als die beiden unten ankamen, konnten sie noch sehen, wie Kyle mit seinen Kräften eine verbogene metallene Feuerschutztür aus ihrer Verankerung riss. Der gang dahinter war stockdunkel, sodass Cecilia ihren Kampfstab nahm, ihn herumwirbelte, bis die chinesischen Schriftzeichen darauf anfingen, in einem warmen orangenen Licht zu leuchten und das Dunkel zu erhellen. Katsumura versuchte, die Menschen in den zerstörten Discoräumen zu einem geordneten Abgang zu bewegen, war aber nur mäßig erfolgreich. Die Menschen versuchten hastig, die dunklen Räume zu verlassen und nahmen kaum Rücksicht aufeinander. Cecilia und Kyle schafften es, die Gruppe halbwegs zu beruhigen und nur mit wenigen Verletzten zum Loch im Hotel zu führen, wo sie feststellen mussten, dass der Wassereinbruch durch den lake Elsinor kurz bevorstand.
Kyle riss eine Feuerleiter in den Keller hinunter während Katsumura sich kurzerhand in einen Tiger verwandelte und Menschen auf ihrem starken Rücken nach oben schleppte. Ähnlich ging Cecilia vor, die mit ihren chiverstärkten Möglichkeiten etliche Hotelgäste aus dem Keller rettete. Sie befreiten alle Discobesucher lange bevor Lake Elsinor dem Keller einen spontanen Besuch  abstattete.

Als sie sich gerade in ihrem neuen Ruhm sonnen wollten, kam ein panischer Mann auf sie zu und rief ihnen etwas über ein Museum am anderen Ende des Städtchens zu, das derzeit von lokalen Gangs geleert würde.
Ein Wagen mit ein paar recht offensichtlichen Gangtypen raste an ihnen in diesem Moment vorbei, aber Kyle haute das Fahrzeug mit einem kühnen telekinetischen Wurf eines Steinpollers aus der Bahn. Doch nur eine Querstraße weiter sahen sie schon ein weiteres Auto in Richtung Museum fahren und auf der anderen Seite noch ein weiteres. Es sah so aus, als würden sie selbst dorthin fahren müssen, um für Recht und Ordnung zu sorgen. Und das als ehemalige Experten für ungenehmigte Materialverlegungen.


-------------------------------
Ich war wieder überrascht, wie zäh Fate selbst mit viel Vorbereitung noch sein kann.
Es ist ja nicht viel passiert, aber das waren schon wieder drei Stunden Spielzeit. Für eine vorbereitete Szene mit einer Herausforderung und ohne Gegenspieler. Beim nächsten Mal soll es dann einen Wettstreit geben und einen Konflikt.
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Re: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020
« Antwort #24 am: 14.07.2020 | 16:46 »
Nummer 21

Runde: Kopf in der Schlinge
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Die Crew der Alhambra sitzt im Tajir Al-Hakim Hotel und besprechen sich.
Zhakia fragt Dhana, was denn die Stationssicherheit gegen sie in der Hand hat und sie stellen fest, dass es sich eigentlich nur um ein ungünstig aufgenommenes Sicherheitsvideo und die Aussage von Soleymani handelt. Fariba befragt Zitan, den jungen Deckarbeiter, ob er noch von anderen Leuten wüsste, die ein Problem mit Soleymani hätten. Er nennt ihnen den Namen einer Händlerin, Wahara alSuud, die schon ein paar Mal Besuch von den Schlägern bekam, die er beim Kampf vor der Alhambra gesehen hatte. Hamza fragt ihn, wie die ankommenden Raumschiffe den Deckarbeitercrews zugeteilt werden. Anscheinend gibt es ein automatisches System, das Ankömmlingen Landebuchten und Ladecrews zuweist. Allerdings fällt Zitan bei dieser Gelegenheit auf, dass die Landebuchten 2 H-J immer von ein und derselben Ladecrew bearbeitet werden, wohingegen alle anderen Landebuchten recht zufällig durchrotiert werden. Sie beschließen, dass Hamza und Farida am Tatort nach weiteren Kameras suchen sollen und Dubar und Dhana der Händlerin einen Besuch abstatten. Fennik und Sil sollen derweil nach einem günstigeren Hotel suchen, denn bei den Preisen vom Tajir hätten sie Soleymani auch gleich die 10.000 Birr in die Hand drücken können.
Dubar und Dhana kommen schnell vom Hotel zu den Geschäften und entdecken das Bekleidungsgeschäft von Wahara. Sie verkauft vor allem funktionale Arbeitskleidung, aber Dhana entdeckt zu ihrem erfreuten Erstaunen auch eine kleine Ecke mit einigen überraschend hochwertigen Modestücken. Sie entschließt sich, einen teuer gearbeiteten Schal zu erwerben. Bei der Bezahlung beginnt sie ein Gespräch mit Wahara, einer resoluten Frau im gelben Kaftan, über Schwierigkeiten, die Händler mit dem Syndikat haben könnten. Der Händlerin gehen nach zwei, drei Sätzen die Augen auf und sie erkennt die Beiden aus den Nachrichten als die, die Schläger erledigt haben, die ihr Probleme bereitet hatten. Sie erzählt ihnen, dass die Fassade von Youssouf Soleymani sehr dünn ist, denn er handelt mit sehr illegaler Kontrabande und wenn dies ans Licht kommen würde, wäre er weg vom Fenster. Sie erwähnt ebenfalls, dass man sich die Aktivitäten der Landebuchten 2 H-J ansehen und in dem Zusammenhang ein Auge auf den Zollbeamten Rimahn Nukharad werfen werfen sollte. Dieser hat ein Faible für sehr exklusive Kleidung, das er mit seinem Gehalt eigentlich nicht finanzieren können sollte. Dubar und Dhana machen sich auf den Weg zur Landeebene 2, um sich dort mal ein wenig umzusehen.
Hamza und Fariba untersuchen den Kampfplatz und entdecken einige weitere Kameras, von denen eine einen interessanten Blickwinkel auf das geschehen gehabt haben dürfte. Sie beschließen, Fennik darauf anzusetzen, ob er in den Servern der Station vielleicht entlastendes Filmmaterial finden kann. In diesem Augenblick werden sie von einem jungen gutaussehenden Mann angesprochen, der sich ihnen als Ahlam Filmuchara vorstellt, seines Zeichens Reporter des Bulletins. Er befragt sie zu den Vorkommnissen des Kampfes, worauf sie allerdings sehr ausweichend antworten. Sie bitten ihn, ihnen einen Moment zur Beratung zu geben und ziehen sich ein paar Meter zurück, während Ahlam interessiert eine Tafel mit Sicherheitsanweisungen studiert. Sie trauen ihm nicht und beschließen, ihn zu testen, indem sie ihn ebenfalls auf die Bilder der anderen Sicherheitskamera ansetzen und dann die Ergebnisse mit denen vergleichen, die Fennik eventuell findet. So erhoffen sie sich einen Hinweis, für wen der Mann tatsächlich arbeitet. Sie verabreden sich mit Ahlam zum frühen Abend in der örtlichen Filiale von Dalu al Najima, der größten Kahwa-Kette im Dritten Horizont.
Dubar und Dhana kontaktieren auf dem Weg zur den Landebuchten Fennik und sie treffen sich mit ihm vor dem Büro der Hafenaufsicht und Zollbehörde. Sie betreten das Gebäude, in dem vier Mitarbeiter gerade mehr oder weniger beschäftigt arbeiten. Also eigentlich arbeitet nur einer und drei stehen herum und tratschen. In einem Nachbarbüro brennt nicht einmal Licht. Bei den Leuten handelt es sich um einen älteren Glatzkopf, der stoisch Daten in einen Computer eingibt, einen vierschrötigen riesigen Mann, der es schafft, seine Uniform wie einen Kartoffelsack aussehen zu lassen, eine verkniffene ältere Frau mit der Leichenbittermiene einer seelenlosen Bürokratin und ein sportlich aussehender Kerl Mitte 30, bei dem Dhanas Nase für die moralisch "flexiblen" Leute sofort anschlägt. Sie ignoriert ihn jedoch erst einmal und tritt auf die verkniffene Frau zu, um sie mit einem Fall von verloren gegangener Fracht zu konfrontieren. Schnell saugt sie sich eine halbwegs glaubhafte Geschichte aus den Fingern und die Beamte setzt sich mit ihr an einen der Schalter, um sie mit einem Haufen von Anträgen, Beweisführungsdokumenten und Nachweisformularen zu erschlagen. Man vermutet, dass die Sammlung der Dokumente den Code A38 trägt.
Fennik flüstert Dubar zu, dass er eine Ablenkung benötigt und Dubar zieht mit einem spektakulären Gähn- und Dehnmanöver die volle Aufmerksamkeit auf sich, bis er hinter sich das leise Klicken einer Tür hört, die ins Schloss fällt. Fennik arbeitet im Nachbarbüro an den Computern und hackt sich durch diverse Datensätze, bis er auf Ungereimtheiten in Rimahns Kontoführung stößt, die auf diverse Zahlungen an ihn kurz vor den Nutzungen der Landebuchten 2 H-J hinweisen. Weiteres Hacking bringt zutage, dass der Zahlende über eine Unterfirma zum offiziellen Geschäft von Youssouf Soleymani gehört. Dubar unterhält sich in diesen anderthalb Stunden mit den beiden Beamten. An diesem Tag ist es wirklich ruhig auf der Station. Einen Nachrichtensender haben die Leute hier auch nicht am Start und die Alhambra-Crew bleibt unerkannt. Nachdem Fennik wieder aus dem Büro schleicht und ein Daumen-Hoch-Zeichen macht, springt Dhana "wutentbrannt" auf und schimpft auf die unerträgliche Bürokratie der Station und rauscht aus dem Büro. Dubar sieht noch, dass ein leichtes Lächeln kurz über das Gesicht der Beamtin huscht.
Hamza und Farida begeben sich in der Zwischenzeit zu den Landebuchten 2 H-J, von denen nur eine groß genug für Schiffe über der Kategorie II ist. Ein Deckarbeiter reinigt mit einer großen Maschine gerade den Boden der Bucht I. Hamza versucht, sich als ansässiger Deckarbeiter auszugeben, der fälschlicherweise hergeschickt wurde und nun wissen will, wann denn hier wirklich ein Schiff landet. Als er das extrem mißtrauische Gesicht des anderen Mannes sieht, hört er auf einmal die flüsternde Stimme von Mahjid in seinem Ohr: "Soll ich ihn es glauben lassen?"
Doch Hamza widersteht der Versuchung und vetraut auf die Ikonen, die ihn jedoch im Stich lassen. Als der Deckarbeiter ihnen wütend befiehlt, sich von hier zu verziehen, hört Hamza ein leises tiefstimmiges Lachen. Farida bemängelt, dass Hamza sich einfach vorgedrängelt hat, anstatt ihr das Reden zu überlassen, schließlich sei sie viel geübter darin, Leute nach ihrem Willen tanzen zu lassen. Sie gehen erst einmal zum Dalu al Najima und warten auf die anderen.
Dhana, Dubar und Fennik stoßen schließlich wieder zu ihnen und sie tauschen Informationen aus. Sie beschließen, Rimahn nach Dienstschluss zu verfolgen und mit ihren Informationen über seine Korruption zu erpressen. Fennik macht sich auf den Weg, um nach den Aufnahmen der Kamera zu suchen, die Hamza und Farida entdeckt haben.
Rimahn geht nach seiner Schicht erst einmal in ein nettes Restaurant und als er gerade sein Lammfleisch mit Reis und Gemüse isst, setzen sich Dhana und Farida dazu und konfrontieren ihn sehr freundlich mit der Möglichkeit, die nächsten paar hundert Mahlzeiten in einer Gefängniskantine einzunehmen. Ihren rethorischen Fähigkeitne kann der korrupte Beamte nichts entgegensetzen und gibt ihnen kleinlaut den Hinweis, dass im Lagerhaus von Soleymanis Firma vor zwei Tagen mehrere Kisten mit illegalen Waffen eingelagert wurden. Sie versprechen ihm, dass er nie wieder etwas von ihnen hört, sollten die Informationen korrekt und nützlich sein.
Fennik hat fast keinen Erfolg damit, nutzbares Filmmaterial zu finden, bis ihm Mahjid seine Hilfe anbietet, die Fennik im Gegensatz zu Hamza sofort annimmt. Die Aufnahmen zeigen deutlich die offene Drohung mit Waffen, die Youssoufs Schergen gegen die Crew gemacht haben.
Farida und Dhana treffen sich mit Ahlam Filmuchara und Dhana setzt in der Unterhaltung ihren kybernetischen Lügendetektor ein. Ahlam ist anscheinend ein ehrlicher Enthüllungsreporter und sie geben ihm die Informationen zu Soleymanis Waffenlieferung.
Alle Fäden laufen zusammen und zur Überraschung der Crew stellt sich heraus, dass die Sicherheitschefin Ahzama Al-Saab tatsächlich eine ehrliche Beamtin ist. Soleymani wird für die Waffenlieferung festgenommen und das Video der anderen Kamera benutzt Muhami, der Anwalt, um auf Notwehr zu plädieren. Al-Saab lässt die Crew laufen, aber nicht ohne ihnen zu sagen, dass sie sich so schnell wie möglich von der Station verpissen sollen.
Leider finden sie in der Eile keinen neuen Auftrag und machen sich ohne Zusatzladung wieder auf den Weg nach Sadaal.

Sil ist traurig, denn sie hatte in der Zeit ihre Suche nach einem günstigeren Hotel schon auf nur noch zwei Hotels eingegrenzt und wäre sicher bald zu einer Entscheidung gekommen.
« Letzte Änderung: 11.10.2020 | 00:49 von Sashael »
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D