D&D4 hätte ich auch als guten Kandidaten vermutet.
Da hat man sich ja an vielen Stellen an MMORPGs orientiert, von daher wundert es mich nicht, wenn es dort tatsächlich sehr ähnlich stattfindet.
Grundsätzlich störe ich mich aber schon an dem Gedankengang, dass man einen "altruistischen" Charakter irgendwie schmackhaft machen muss.
Sobald es sinnvolle Rollen gibt, müssen diese gefüllt werden und tragen dann ihren Teil zum Erfolg bei.
Wenn man das zu Ende denkt, wäre doch jede Rolle außer dem Damage Dealer "altruistisch"
Und die eigene Handlung geht auch verloren.
Die eigene Handlung wird zum Heilen
genutzt.
Wenn Heilung dergestalt nicht lohnend erscheint, dass man noch was anderes machen will, dann muss man genau das ändern.
Da kommt der Spagat her, dass der Heiler unbedingt noch was anderes können "muss", ggf. sogar gleichzeitig. Wenn die Heilung notwendig und nützlich ist, ärgert sich doch der Heiler-Spieler nicht über seine "verschwendete" Handlung.
Wie kann ich dieses Dilemma beheben? Klar, man könnte natürlich mal auf "HoTs" (Healing over time) setzen, weil man damit sich nicht um jeden gleichzeitig kümmern muss. Allerdings ist das natürlich auch ein buchhalterischer Aufwand. Man könnte auch den Monsterschaden höher setzen, so dass gegengeheilt werden muss, aber da besteht eben jenes Problem der Versorgung mehrerer.
Das kann man alles auf die Verteilungsmöglichkeiten runterbrechen.
Der Heiler ist im Pen&Paper i.d.R. einmal dran, nachdem X Gegner dran waren und ggf. Schaden gemacht haben, wo man das im MMORPG viel feiner mit Cooldowns, Flächeneffekten usw. auswalzen kann. Das heißt, dass er mit einer Heil-Aktion den Schaden mehrerer Monster ausgleichen können sollte.
Es geht ja nicht alles auf den selben SC und irgendwann ist natürlich je nach Gegnerzahl und -stärke eine Größenordnung erreicht, wo der Heiler nur noch den Verfall verlangsamen, aber nicht mehr ausgleichen kann (was trotzdem noch sinnvoll sein kann).
Für brauchbares In-Combat-Healing müssen die zu heilenden SCs ausreichend HP haben, dass man sich über einen relevanten Zeitraum* entscheiden muss, wer jetzt Heilpriorität hat. Wenn SCs in einer Runde umgehauen werden, muss Heilung auch so gestaltet sein, dass man die direkt wieder kampffähig aufstellen kann - aber so binär ist das nicht so interessant wie die Frage, wen man wann wie viel heilt (d.h. mit welchem Zauber). Außerdem wäre mir das dann endgültig zu abstrakt; ich mag ja In-Combat-Healing grundsätzlich nicht so, weil es Verletzungen trivialisiert. Das ist mit wiederbelebungsähnlichen Zaubern im Rundentakt dann noch mal ausgeprägter.
*Was im MMORPG der stete Blick auf die kleinen grünen Balken der Partymitglieder ist, muss am Tisch über mehrere Runden hinweg stattfinden, weil die Runde nun mal die Taktung der relevanten Vorgänge ist.
Sobald man als Heiler schon bei gleichstarken Gegnern von den Ereignissen überrollt wird, weil man dem ankommenden Schaden nicht ausreichend Heilung entgegenstellen kann, hat sich In-Combat-Healing schon ziemlich erledigt.