Autor Thema: Crunch = Regeln - Ja, ne  (Gelesen 2223 mal)

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Offline 1of3

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Crunch = Regeln - Ja, ne
« am: 30.01.2020 | 22:35 »
Im D&D-Bereich diskutiert es gerade, was wohl Crunch und damit verbunden Fluff sein könnte. Und da kann es auch zu der im Titel genannten Definition.

Nun glaube ich nicht, dass das stimmt. Dazu möchte ich gar nicht bemühen, dass natürlich zum Beispiel die SL-Rolle, die Beschaffenheit der Spielwelt, wie man sich am Spieltisch verhält alles Regeln sind, denn man muss sie Leuten erklären und sie können sich von Spiel zu Spiel unterschieden.

Nein, das ist zwar richtig, war in jener Diskussion aber ganz sicher nicht gemeint.  Gemeint waren wohl diese Regeln mit Würfeln und Zahlen. Mein Problem damit: Solche Regeln kann man haben, aber das knuspert noch lange nicht. Nehmen wir mal Risus. Da kann ich mir Pirat 3 nehmen für drei Würfel und kann dann alles, was Piraten können. Ich könnte auch Agent, Ritter oder jedes andere Klischee hinschreiben, aber das funktioniert alles gleich. Risus ist so knusprig wie Sahnetorte.

Was fehlt? Komplexität? Vielleicht, aber auch das reicht noch nicht so recht. Capes und With Great Power fallen mir super komplexe (und super) Spiele ein und crunchen nicht. Als ich mir aber gestern einen D&D-Char gebaut hab, das war spannend, so mit Sonderfähigkeiten anlesen und auswählen.

Ich sage: Crunch sind SONDERregeln, die für bestimmte Charaktere gelten und der Grund, die spielweltliche Verankerung, warum sie gelten, das ist Fluff. Zwerge sind besonders widerstandsfähig und kriegen deshalb Bonus gegen Gifte und Krankheiten. Fluff ist also auch kein beliebiger Hintergrund. Die örtlichen Maßeinheiten im Mittelreich oder Registraturnummer der Enterprise sind kein Fluff, den es gibt keinen Crunch für sie.
« Letzte Änderung: 31.01.2020 | 07:49 von 1of3 »

Offline Maarzan

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #1 am: 30.01.2020 | 23:21 »
Crunch zu Fluff ist denke ich keine harte Schwelle, sondern wird zunehmend härter und beschreibt, in wie weit sie bereits die Bedingungen für das, was dann in der Spielwelt an Handlung aufgelöst wird, an spezifischen Spielweltelementen aufgehängt festzurren. Je weiter man das noch regulär bzw. spontan umfärben kann/darf und desto weniger differenziert diese Bedingungen/Auswirkungen auf die Spielwelt festgeschrieben sind, desto fluffiger ist es bis hin zu Sachen, welche nur noch Farbe, aber keine spielbeeinflussende Eigenschaft mehr sind.
In dem Sinne tritt Crunch als Regeln oder fixe Settingsetzungen auf, aber damit muss umgekehrt nicht jede Regel Crunch sein.
Und nicht jede Regel ist gleich crunchig.
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Offline Der Nârr

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #2 am: 31.01.2020 | 00:43 »
In DSA 5 gibt es doch eine klare Unterscheidung von Fluff, Regeln und Crunch. Also "Crunch" und "Fluff" sind da Regelbegriffe geworden (denn es ist eine Regel, die definiert, was das jeweils ist). Regeln sind dabei im Grunde Mechanismen (wie würfelt man eine Probe, was ist Lebensenergie), während Crunch all die Dinge sind, die nach einem bestimmten Muster funktionieren und sozusagen das Spiel mit Inhalt füllen (neue Professionen, neue Zauber, neue Talente, neue Sonderfertigkeiten, neue Manöver usw.).

Analog zu D&D wären dann Prestigeklasse, Feats, neue Monster und Zauber Crunch. Aber wie dieser Spezialangriff des Monsters funktioniert - das ist natürlich eine Regel.

Ich meine, damals zu D&D-3-Zeiten, da war doch von "crunchy bits" die Rede und damit waren etwa die Feats gemeint, die das Spiel den Spielern schmackhaft machten. Also die crunchy bits, das ist doch eine Anspielung auf Lebensmittel, oder nicht? Und diese METAPHER finde ich sinnvoll, klug und aufschlussreich.

Diese strikten Definitionen hingegen - damit habe ich Probleme. Die halte ich auch für gefährlich. In DSA 5 vertritt man ja die Auffassung, dass nur Regeln das Spiel komplexer machen - Crunch aber nicht. Ich halte das für total hanebüchen, dass 1000 Sonderfertigkeiten kein größeres Maß an Komplexität bieten als 5 Sonderfertigkeiten. Natürlich sind 1000 Sonderfertigkeiten komplexer als 5 Sonderfertigkeiten. Wir sind doch keine Computer, die die Datensätze parat haben und drücken Komplexität in Berechnungen pro Sekunde aus. Wenn ich 1000 Sonderfertigkeiten habe, die Einfluss auf das Spiel haben (oder potentiell haben können), muss ich doch viel mehr berücksichtigen, als wenn ich nur 5 habe.

Mir kann doch niemand erzählen, dass z.B. Charakteroptimierung und damit Encounterbau mit 10000 Prestigeklassen genauso komplex ist wie mit 3 Prestigeklassen.

Daher frage ich ganz ehrlich: Was soll diese Unterscheidung von Regeln und Crunch denn bringen?

Für mich sind daher auch erstmal alle Regeln Crunch und aller Crunch besteht aus Regeln. Aber manche dieser Regeln sind dazu gedacht, Spieler anzufixen, ihnen das Spiel besonders schmackhaft zu machen. Irgendwelche kewl powerz, Collectibles, auch Spielziele wie z.B. Erfahrung zu sammeln - und da sind wir dann wieder bei den crunchy bits.

Fluff beschreibt meiner Erfahrung nach meistens einfach Fakten, die nicht in Regeln ausgedrückt werden. Fluff steht nicht nur zu Regeln in Abgrenzung, sondern auch zum Spiel. Wenn das Spiel z.B. daraus besteht, in einem Dungeon zu überleben, Monster zu besiegen und Schätze zu sammeln, dann ist der Intro-Text den der SL vorliest WARUM die Gruppe das gerade macht der Fluff.
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Offline Rhylthar

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #3 am: 31.01.2020 | 05:56 »
Zitat
Ich meine, damals zu D&D-3-Zeiten, da war doch von "crunchy bits" die Rede und damit waren etwa die Feats gemeint, die das Spiel den Spielern schmackhaft machten. Also die crunchy bits, das ist doch eine Anspielung auf Lebensmittel, oder nicht? Und diese METAPHER finde ich sinnvoll, klug und aufschlussreich.
Crunch und Fluff wurden zu D&D 3.X-Zeiten u. a. dafür genutzt, um zu beschreiben, wie das Verhältnis von neuen Regeln zu Hintergrundmaterial in neuen Büchern ist. Und die Trennung wurde strikt durchgeführt.

Sprich:
Eine PrC aus den Forgotten Realms konnte zwar Hintergrundinfos haben, wurde aber zu "Crunch" gezählt. Wurde eine faerûnische Organisation beschrieben, in der bspw. nur Elfen mitwirken durften, war dies Fluff.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline 1of3

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #4 am: 31.01.2020 | 08:14 »
Analog zu D&D wären dann Prestigeklasse, Feats, neue Monster und Zauber Crunch. Aber wie dieser Spezialangriff des Monsters funktioniert - das ist natürlich eine Regel.

Ich stimme dir im ersten Teil exakt zu, aber ich würde auch den Spezialangriff des Monsters Crunch nennen. Denn selbst wenn wir sagen, dass die SL ihren Dungeon nicht in einer solchen Weise spielerisch bevölkert, wie Leute ihre SCs builden, dann wirken die Monsterfähigkeiten trotzdem für meinen Charakter wie Schlüssel und Schloss. Ich erinnere mich an die absurde Situation (OK, bei Man in Black passiert das auch), dass der taktisch günstigste Ort für meinen damaligen SC im Bauch des Monsters war. Das heißt ich verwende die Monsterfähigkeiten als Spieler in ähnlicher Weise wie meine eigenen und die der übrigen Party.

Was DSA sagt und tut, davon weiß ich leider nichts. Aber ich würde das natürlich inklusiv sehen. Crunch ist eine gewisse Art von Regel, so wie Besitz an fiktiven Entitäten, aufgabenspezifische Prinzipien etc. alles gewisse Arten von Regeln sind. Aber es sind eben nicht alle Regeln und nicht mal alle Mechanismen auch Crunch.
« Letzte Änderung: 31.01.2020 | 09:27 von 1of3 »

Offline Rowlf

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #5 am: 31.01.2020 | 08:45 »
Interessanter Thread. Für mich war bislang alles Crunch, was den spielerischen Aspekt des Spiels (Zahlenwerte, Würfel, Würfe, Spezialbegriffe auf Metaebene, Gummi- und andere Sonderpunkte, etc.). Also alles, was nicht direkt erzählerisch die Geschichte und Welt beschreibt. Insbesondere alle Konfliktlösungsmechanismen, das harte Gerüst, auf dem dann die Geschichte entsteht.

Das Erzählerische, die Weltbeschreibung, das Ausschmücken etc. war für mich der Fluff.

Quasi "harte" Spielmechanismen, die es zum Spiel (im Sinne von Zocken) machen, crunchen, die weiche Füllwatte, die uns das Setting und die Figuren und vor allem die Geschichte präsentiert, das ist bislang mein Fluff.

Aber ihr scheint ja tolle andere Ideen zu haben. Ich bin gespannt.

Offline KhornedBeef

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #6 am: 31.01.2020 | 09:29 »
Ich fand die unlängst in Weltengeists Thread zitierte Definition ( von Robin Laws ?)sehr nahe an meinem Gefühl, sinngemäß: "Crunchy Bits transferieren Entscheidungsgewalt von der Spielleitung an die Regeln" d.h. wenn dein Talent "Säbelschwinger" festlegt, dass du mit zwei Säbeln je Runde drei Gegner angreifen kannst, dann kann die SL nicht mehr rulen "öhm,ja, du hast ja zwei Säbel, also weichen die zwei da ein bisschen zurück, und du kannst den einen halt normal angreifen".
Wobei ich persönlich auch den ganz oben angesprochenen Charakter des Ausgestaltens von Charakteren mit Regelstücken damit assoziiert habe.
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline nobody@home

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #7 am: 31.01.2020 | 09:40 »
Also, ich würde sagen: Crunch = Regeln -- ja, doch, natürlich. Daß Risus nicht besonders "crunchig" ist, liegt in erster Linie ja gerade daran, daß es nicht besonders viele Regeln hat; daß die Klischees, die ich mir praktisch nach Belieben aussuchen kann, alle prinzipiell nach dem gleichen Schema F funktionieren, gehört natürlich mit dazu, mir das aber willkürlich als alleiniges "Crunchmerkmal" herauszupicken, hätte für mich etwas von diesem alten Spruch mit den Bäumen und dem Wald. ;)

Dazu ein bißchen Hintergrund: zum ersten Mal in Berührung gekommen bin ich mit der Unterscheidung zwischen "Crunch" und "Fluff" wohl während meiner aktiveren BattleTech-Zeit. Und da war's einfach: Ja, "Crunch" sind die ganzen Spielregeln und harten Spielwerte der diversen BattleMechs und anderen Einheiten, "Fluff" dagegen das ganze dazugehörende ausgedachte Universum von der "atmosphärischen" Beschreibung derselben Einheiten über das Vorstellen einzelner MechKrieger bis hin zu, na ja, sämtlichen Romanen und was im Lauf der Jahre noch so alles an Fiktion dazugekommen ist. Und ganz analog sehe ich das heute auch noch: daß beispielsweise Baron Ludwig der Siebenundvierzigste zwar gutmütig und verantwortungsbewußt, aber nicht immer der Hellste ist, mag durchaus spielrelevant werden, wenn die SC mit ihm zu tun bekommen, ist aber so lange reiner Fluff, bis auch noch Crunchwerte (wie Intelligenz, Weisheit, oder was auch immer das relevante System sonst so vorsieht) dazukommen, die diesen Sachverhalt für die Regeln einfangen und greifbar machen sollen.

Was nebenbei für mich auch daraus hinausläuft, daß der Fluff primär die Spielwelt ist, während der Crunch "nur" das mehr oder weniger komplexe regeltechnische Stützkorsett darstellt, über das sie dann als Spiel erlebbar wird.

Offline Harlekin78

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #8 am: 31.01.2020 | 10:38 »
Interessanter Thread. Für mich war bislang alles Crunch, was den spielerischen Aspekt des Spiels (Zahlenwerte, Würfel, Würfe, Spezialbegriffe auf Metaebene, Gummi- und andere Sonderpunkte, etc.). Also alles, was nicht direkt erzählerisch die Geschichte und Welt beschreibt. Insbesondere alle Konfliktlösungsmechanismen, das harte Gerüst, auf dem dann die Geschichte entsteht.

Das Erzählerische, die Weltbeschreibung, das Ausschmücken etc. war für mich der Fluff.

Quasi "harte" Spielmechanismen, die es zum Spiel (im Sinne von Zocken) machen, crunchen, die weiche Füllwatte, die uns das Setting und die Figuren und vor allem die Geschichte präsentiert, das ist bislang mein Fluff.

Aber ihr scheint ja tolle andere Ideen zu haben. Ich bin gespannt.
Dein Verständnis teile ich bis jetzt auch. Und so habe ich es bei einer kurzen Recherche auch in englischsprachigen Foren und Blogs mehrfach gefunden.
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Offline 1of3

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #9 am: 1.02.2020 | 13:45 »
Also, ich würde sagen: Crunch = Regeln -- ja, doch, natürlich. Daß Risus nicht besonders "crunchig" ist, liegt in erster Linie ja gerade daran, daß es nicht besonders viele Regeln hat; daß die Klischees, die ich mir praktisch nach Belieben aussuchen kann, alle prinzipiell nach dem gleichen Schema F funktionieren, gehört natürlich mit dazu, mir das aber willkürlich als alleiniges "Crunchmerkmal" herauszupicken, hätte für mich etwas von diesem alten Spruch mit den Bäumen und dem Wald. ;)

OK. Ich versuche noch mal zu erläutern, warum ich meine, dass die Menge an sich nicht hilft. Capes hat hier zum Download eine Lite-Version. Sie enthalten insbesondere, wie man Konflikte startet, wie die Rundenstruktur ist, wie man Charakteraktionen macht, wie man Reaktionen macht, wie man Schuld erhält und auf auf Konflikte legt, wie man Würfel teilt, wie man dritte Konfliktseiten aufmacht, wie man Konfliktseiten claimt, wie Konflikte enden, wie man daraus  Inspiration und Story Tokens verteilt, wie man Inspiration verwendet, wie man Inspiration bebrütet, wie man Story Tokens für einen zweiten Charakter oder eine zweite Aktion verwendet. Das sind wie gesagt nur die verschlankten Grundregeln. Sie sind aber bereits so massiv, dass gestandene Spieler mit den Ohren schlackern. Und sie fühlen sich so gar nicht crunchig an, denn Capes hat eigentlich nicht mal Charaktere. Also es gibt das Regelkonstrukt "character", aber das kann so ziemlich alles sein von tickenden Bomben, über Personengruppen bis hin zu Konzepten wie "Bedrückende Stimmung".


Zitat
Dazu ein bißchen Hintergrund: zum ersten Mal in Berührung gekommen bin ich mit der Unterscheidung zwischen "Crunch" und "Fluff" wohl während meiner aktiveren BattleTech-Zeit. Und da war's einfach: Ja, "Crunch" sind die ganzen Spielregeln und harten Spielwerte der diversen BattleMechs und anderen Einheiten, "Fluff" dagegen das ganze dazugehörende ausgedachte Universum von der "atmosphärischen" Beschreibung derselben Einheiten über das Vorstellen einzelner MechKrieger bis hin zu, na ja, sämtlichen Romanen und was im Lauf der Jahre noch so alles an Fiktion dazugekommen ist.

Freilich. Für Battletech sind all diese atmosphärischen Beschreibungen auch verzichtbar. Ich kann Battletech spielen ohne, dass sie zu kennen. Das ist so ähnlich, wie wenn jetzt eine D&D-Prestigeklasse danach strebt Splitter von diesem grünen Meteoriten zu bekommen. Wir können das leicht verändern und sagen, dass der Charakter statt dessen Überreste von Atlantis oder sonst was sucht. Dieser Grüne Meteorit ist Fluff, also verzichtbar, bzw. noch eher: ersetzlich. Ersetzlich ist es nur deswegen, weil die einzige Aufgabe dieses Grünen Meteoriten die Einbindung der Prestigeklasse in die Welt ist. Sobald Teile des Hintergrunds und an sich interessieren, sind sie viel mehr als Fluff.

Offline Crimson King

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #10 am: 1.02.2020 | 13:57 »
Mir ist ehrlich gesagt nicht klar, wie man darauf kommen kann, dass Crunch = Regeln. Wenn das das Gleiche wäre, hätte man keinen neuen Begriff gebraucht bzw. hätte er sich nicht durchgesetzt. Crunch bezeichnet also nur einen bestimmten Typ von Regeln, und aus meinem intuitiven Verständnis heraus würde ich sagen:

Crunch bezeichnet Spielregeln, die Spielerfiguren mechanisch voneinander unterscheidbar machen.
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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #11 am: 1.02.2020 | 14:36 »
Intuitiv und etwas flapsig verstehe ich unter Crunch immer genau den Teil eines Rollenspiels, der mich nicht interessiert, nämlich Einzelfallregeln (Sonderfertigkeiten, Zauber, Stärken, Schwächen,...) und Ausrüstungslisten (Waffen, Fahrzeuge, Implantate,...). Die Grundmechanik des Spiels empfinde ich irgendwie nicht als Crunch, nur die Sachen, die ich mir nicht merken kann, weil sie für jeden Charakter (jede Spezialisierung, jeden Zauber, jede Waffe,...) anders sind.

So gesehen tendiere ich auch in eine ähnliche Richtung wie Crimson King, ohne jetzt eine genaue Definition geben zu können.
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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #12 am: 1.02.2020 | 14:58 »
Mir ist ehrlich gesagt nicht klar, wie man darauf kommen kann, dass Crunch = Regeln.

Recht einfach eigentlich: den Begriff "number crunching" für ständiges Vor-Sich-Hin-Rechnen gibt's schon etwas länger, und je komplizierter und detailverliebter ein Regelsystem ist, um so mehr ähnelt der Umgang mit ihm genau diesem Vorgang. Ich könnte jetzt nicht offiziell belegen, daß sich der "Crunch"-Begriff im Rollenspiel tatsächlich so herleitet, aber die Assoziation lag zumindest für mich schon immer nahe.

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #13 am: 2.02.2020 | 09:28 »
Recht einfach eigentlich: den Begriff "number crunching" für ständiges Vor-Sich-Hin-Rechnen gibt's schon etwas länger, und je komplizierter und detailverliebter ein Regelsystem ist, um so mehr ähnelt der Umgang mit ihm genau diesem Vorgang. Ich könnte jetzt nicht offiziell belegen, daß sich der "Crunch"-Begriff im Rollenspiel tatsächlich so herleitet, aber die Assoziation lag zumindest für mich schon immer nahe.

Das würde implizieren, dass alle Regeln mit der Manipulation von Zahlen zu tun haben. Dem ist aber nicht so.
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Offline Rowlf

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #14 am: 2.02.2020 | 09:55 »
Wie wäre es, wenn sich Crunch nur auf Regeln bezieht, die direkt mit Spielmechanik und Konfliktlösung (jeder Art) zu tun haben?

Also nicht andere Regeln, die mit der Spielwelt kommen (z. B. Paladine müssen den Gott Thor anbeten, Fian erhalten zum Start ein magisches Kettenhemd, Elfen hassen Zwerge, etc.).

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #15 am: 2.02.2020 | 10:16 »
Das würde implizieren, dass alle Regeln mit der Manipulation von Zahlen zu tun haben. Dem ist aber nicht so.

Erstens haben zumindest die meisten Regeln, die ich persönlich während des Spiels als solche wahrnehme, tatsächlich mit der Manipulation von Zahlen zu tun -- Sachen wie "Würfel ablesen, Boni ermitteln, alles miteinander verrechnen, Lebenspunkte abziehen..." und was so schöner Dinge mehr sind halt. ;) Und zweitens: je mehr Regeln ich habe, um so mehr Zeit verbringe ich dann eben auch damit, diese Regeln überhaupt erst mal an sich zu verwalten; ob nun mehr im Kopf oder eher durch stetiges Bücherwälzen, hängt nun mal primär von ihrem Umfang und ihrer Komplexität ab. Damit ist aber früher oder später der Punkt erreicht, an dem der Unterschied zwischen Spiel und Buchhaltung weitgehend akademisch wird...und ich vermute mal stark, daß ich nicht sooo eine Supersonderspezialschneeflocke bin, daß es nur mir alleine so gehen würde.

Offline Crimson King

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #16 am: 2.02.2020 | 10:31 »
Erstens haben zumindest die meisten Regeln, die ich persönlich während des Spiels als solche wahrnehme, tatsächlich mit der Manipulation von Zahlen zu tun -- Sachen wie "Würfel ablesen, Boni ermitteln, alles miteinander verrechnen, Lebenspunkte abziehen..." und was so schöner Dinge mehr sind halt. ;) Und zweitens: je mehr Regeln ich habe, um so mehr Zeit verbringe ich dann eben auch damit, diese Regeln überhaupt erst mal an sich zu verwalten; ob nun mehr im Kopf oder eher durch stetiges Bücherwälzen, hängt nun mal primär von ihrem Umfang und ihrer Komplexität ab. Damit ist aber früher oder später der Punkt erreicht, an dem der Unterschied zwischen Spiel und Buchhaltung weitgehend akademisch wird...und ich vermute mal stark, daß ich nicht sooo eine Supersonderspezialschneeflocke bin, daß es nur mir alleine so gehen würde.

Es reicht ja ein Gegenbeispiel, um klar zu machen, dass Regeln sich nicht nur auf die Manipulation von Zahlen beziehen. Da reicht bspw. die Regel, dass die Spieler Erzählhoheit über ihre Figuren haben und die SL über den Rest.

Meinetwegen kann man aber Crunch als die Regeln, die sich auf die Manipulation von Zahlen beziehen, auffassen. Das entspricht nicht meinem Verständnis, aber wenn das ansonsten Konsens ist, und die Meinung scheint nach kurzer Internet-Recherche recht weit verbreitet zu sein, komme ich damit klar.


Die Diskussion ist auch nicht so taufrisch.
« Letzte Änderung: 2.02.2020 | 10:37 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #17 am: 2.02.2020 | 10:51 »
Wie gesagt läuft das meist nicht auf eine rigide Trennung hinaus, sondern liegt auf einer Achse.

Wenn der Paladin/Priester gegen eine der folgenden Auflagen <Liste eher konkreter Anweisungen> verstößt   muss er mit folgenden Maßregelungen von Gott wie Kirche rechnen < weitere zuzuordnende Liste> wäre ziemlcih crunch - ganz ohne Zahlen.

Fluffig wird es, wenn das alles schwammig bis undefiniert ist und dann entweder ignoriert oder spontan gefüllt werden kann, oft auch ohne jetzt einen eigenen Einfluss auf die Ergebnisse.

In dem Sinne würde ich postulieren:
Crunch ist direkte, spezifische Zuordnung von Anlass zu Wirkung von Spielweltelementen.
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Offline 1of3

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #18 am: 2.02.2020 | 11:41 »
Wenn der Paladin/Priester gegen eine der folgenden Auflagen <Liste eher konkreter Anweisungen> verstößt   muss er mit folgenden Maßregelungen von Gott wie Kirche rechnen < weitere zuzuordnende Liste> wäre ziemlcih crunch - ganz ohne Zahlen.
[...]
In dem Sinne würde ich postulieren:
Crunch ist direkte, spezifische Zuordnung von Anlass zu Wirkung von Spielweltelementen.

Auch nicht übel.

Offline Rhylthar

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #19 am: 2.02.2020 | 12:04 »
In dem Moment, wenn sich der Verstoß auf irgendwelche Fähigkeiten des Paladins/Priesters bezieht, sind wieder Zahlen im Spiel.

Sind es ingame-Konsequenzen, ist es Fluff.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #20 am: 3.02.2020 | 07:03 »
In dem Moment, wenn sich der Verstoß auf irgendwelche Fähigkeiten des Paladins/Priesters bezieht, sind wieder Zahlen im Spiel.

Sind es ingame-Konsequenzen, ist es Fluff.

Du meinst dann ingame-Konsequenzen, die gar keine numerischen Folgen nach sich ziehen? Also auch nicht an Zauber gekoppelt sind oder Mali verbuchen, bzw. den Verlust von Fähigkeiten? Ich empfinde den Verlust von ingame Kontakten als fluff und crunch gleichermaßen, weil zB Ressourcen wegfallen.
Magst Du einmal elaborieren, was Du unter ingame-Konsequenzen verstehst?


Crunch ist direkte, spezifische Zuordnung von Anlass zu Wirkung von Spielweltelementen.

Das  :d

Offline Rhylthar

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #21 am: 3.02.2020 | 07:15 »
Für mich der Unterschied:

a) Verliert der Paladin/Kleriker Fähigkeiten, die in seiner Klassenbeschreibung drinstehen als Regeln (Zauber, etc.) --> Crunch

b) Wird ihm das Gespräch mit dem Oberhaupt des Glaubens verwehrt oder ist er nicht mehr so angesehen in einer Stadt --> Fluff

So als Beispiel nach 1 Stunde Schlaf.

(Natürlich wird jemand b) jetzt Crunch nennen, weil man ja evtl. Würfelwürfe verwehrt...aber was ist dann noch Fluff? Die Beschreibung bei einem Zauber neben dem Statblock?)
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Offline 1of3

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #22 am: 3.02.2020 | 07:26 »


...aber was ist dann noch Fluff? Die Beschreibung bei einem Zauber neben dem Statblock?)

Ja. Insbesondere wenn es noch kursiv gedruckt ist. Da sagt schon das Schriftbild, dass das nicht Kern der Sache ist.

Offline Rhylthar

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #23 am: 3.02.2020 | 07:29 »
Da ich das aber nicht auftrenne und in der Gesamtheit sehe und in der Beschreibung meist auch noch was "Technisches" beigefügt ist, bleibt es für mich Crunch.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline takti der blonde?

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Re: Crunch = Regeln - Ja, ne
« Antwort #24 am: 4.02.2020 | 11:25 »
Crunch und Fluff wie sie ursprünglich gedacht sind, sollen keine Dichotomie darstellen. Es geht dabei um die Betrachung der Wahrnemung von Regeln (ergo, ohne Regeln, kein Crunch). Verglichen wird das befriedigende Gefühl etwas mit "crunch" zu essen. "Crunch" ist ein "Gefühl" bei der Regelanwendung.
Hier hat Robin D. Laws das noch ein bisschen weiter auseinander gefriemelt und schlägt an Stelle von "fluff" "sizzle" vor.