Sc in Gefangenschaft sind problematisch - aus spielerischer Sicht. Denn Spieler spielen Helden = die Protagonisten einer Geschichte.
Entweder es passiert etwas, auf das sie reagieren müssen (Orks greifend as Nachlager an) oder sie sind proaktiv und agieren (Hinein in den Dungeon).
In Gefangenschaft passiert - nichts. das Ganze ist so angelegt, dass die NSC die SC in haft halten und zwar so lange, wie es eben dauern soll. Am Ende der Gefangenschaft werden sie entweder entlassen oder vielleicht hingerichtet oder als Sklaven verkauft.
Viele Spieler missverstehend das Szenario "Und der Richter verurteilt euch zu 10 Jahren in den Salzmine" als Handlungsaufforderung, sofort auszubrechen. Täglicher Versuch oder eine Vorbereitung dazu se anempfohlen.
Das läuft dann raus auf" Am Tag 1 mache ich das, an Tag 2 dieses .... an Tag 279 versuche ich ..." - ALLES KÄSE!
Hier ist der SL gefragt das Szenario so aufzubauen, dass falls nicht tatsächlich ENORME GEFAHR droht ("Wenn wir in Dodge City ankommen, dann hängt ihr - also genießt eure letzte Nacht!") Tempo aus dem Abenteuer zu nehmen. Und das den Spieler zu sagen:
"Ihr müsst nicht innerhalb von 48 Stunden wieder frei sein!"
Der Graf von Monte Cristo ist ja auch nicht eingekerkert worden, ausgebrochen, den Schatz gesucht und hat Rache genommen und schon war ne Woche um. Das dauerte Jahre!
Zur Gefangennahme selber - ich rate zu folgenden Kniffen:
1) Overkill! Die SC werden von so vielen Gegnern umlagert, dass Flucht und/ oder Kampf aussichtslos ist. Punkt. Kien Chance. Alle Würfe kritisch = Ende dasselbe, dauert nur länger.
Falls die Spieler lieber trotzdem kämpfend untergehen - okay. Dann das.
Oder der Anführer der Wache ruft: "Der Gaft von Rumpelstilz hat Pläne mit ihnen - bringt sie nicht um, Kerls!" Das sollte dann als Wink mit dem Zaunpfahl genügen.
2) Captivus ex machina! Der Gefangene aus der Maschine ist der Griff in die Zügel von Seiten des SL: "Und kaum hab ihr alle den Wein intus, da sacken euch die Beinen weg und es wird schwarz vor augen. das letzte was ihr hört ist euren Gastgeber sagen "Sehr gut. Die Hexe hatte recht - es wirkt wirklich sehr schnell ...". Als ihr aufwacht, sitzt ihr mit Brummschädel und egbunden in einer feucht riechenden Kerkerzelle - UND ERHALTET ALLE EINEN BENNY/ 100 EP / DREI ROTE GUMMIPUNKTE/ etc.
Damit ist klar für die Spieler: Wir haben nichts falsch gemacht, das war Spielleiterwillkür zur Förderung des Plots und der zeitweilige Kontrollverlust wird entschädigt mit Goodies
Was man unbedingt vermeiden sollte ist es bei Spielen, in dennen vor allemd er Besitz magischer Gegenstände die Stärke des Charakters ausmacht (praktisch alle OSR-Spiele), die SC so gefangen zu nehmen, den der Verlust eines Heiligen Schwertes, eines Stab des Magus, eines Lederpanzers +3 und des zauberbuches macht nun wirklich keinen Spaß. Da kämpfen die SC eher bis zum Tode.
Den Verlust seiner zwei 45.er und seines Spencerkarabiners kann Tex Cowpoke da schon eher verknusen und James Bond kauft sich halt ne neue Beretta.