Kannst du mir mal ein Beispiel geben für "zu offensichtlichter Übertreibung"
... 60 Schwergerüstete in einem 150-Seelendorf um eine Kneipenschlägerei zu beenden?!?
Scheint mir auch so. Allerdings möchte ich hier ergänzen, dass ich-nach all den Beiträgen bislang hier- sehr stark den Eindruck habe, dass es gerade auf Spielerseite an Spannung& Ideen fehlt, was das alles Cooles passieren kann oder könnte.
Nur: Dann sollten sie das auch mal tun (also: aktiv &kreativ) mitgestalten statt bei so einem Szenario als erstes " Buuh, Railroading" zu rufen.
Da dürfte wohl die unterschiedlcihe Vorstellung davon was "cool" ist die Ursache sein.
Und die tolle Mitgestaltung ist dann ja effektiv, ob man freiwillig mitläuft oder an den Haaren durch den Plot geschleift wird.
Naja,-daher ja die Idee sich als SL von Zufallstabellen inspirieren zu lassen.
(Für den Fall, dass da für das Gefängnis noch nichts ausgedacht ist)
Muss man sich halt welche bauen, und die dann seinem Szenario anpassen.
Die Spieler können ja im Normalfall nicht festlegen, wer da wie im Gefängnis hockt, das fällt klassischerweise in den Aufgabenbereich des SL.
Falls dem spontan nix einfällt, kann man auch den Zufall entscheiden, lassen, durch Tabellen.
Oder aber der SL hat schon konkrete Ideen, und lässt die dann einfließen.
Oder anders- Als Spieler kann ich klassischerweise nicht festlegen, welche NSC da im Knast hocken und/oder diesen beaufsichtigen.
Von daher ist das mMn. schon hauptsächlich SL Aufgabe da Angebote zu machen.
-Die Spieler müssen da natürlich auch was draus machen wollen. Zwingen kann man niemanden.
Aber die Gestaltung der Spielwelt, in Form von-NSC Setzung fällt klassischerweise nicht in ihren Aufgabenbereich.
Die Gefangennahme und das Gefängnis (plus üblicherwiese drohender Strafe) ist doch üblicherweise kein Selbstzweck sondern eben das Zwangsmittel des SL die Spieler genau in seinen vorgedachten Plot zu prügeln, den sie sonst also offenbar nicht für so toll gehalten hätten sich anders freiwillig dran zu beteiligen.
Entsprechend wäre, wir sitzen brav die 10 Monate für öffentliche Trunkenheit ab und erzählend uns in der Zeit Geschichten bringen dem Magier die Sprache der Nordlande bei und dem Barbaren einpaar Etikette das letzte, was der SL tatsächlich will.
Also ist es dann auch üblicherweise Mord oder Hochverrat ...
SL-Manipulation ist es ja schon, wenn ich spontan im Abenteuer einen Dorfschmied einführe, obwohl das Abenteuer gar keinen vorsieht. So gesehen gibt es in jedem Abenteuer Situationen, die durch den SL "manipuliert" werden. Somit kann man sich den Vorwurf der SL-Manipulation getrost schenken.
Scheint so, dass einige das nicht mögen.
Das eine ist Gestaltung: entsprechende Setzungen fair und nach besten Wissen und Gewissen was die Settingstimmigkeit angeht, das andere die unlautere Manipulation, wo bewußt gegen Regeln und Settinglogik verstoßen wird, um irgendwelche Metainteressen durchzusetzen - jeweils, wenn nicht vorher diese Besonderheit (z.B. als Startsituation) oder aber generell grundsätzliches Erzählonkeln explizit angekündigt wurde.
Ich glaube es ist für die Wahrnemung der Spieler ein Unterschied, ob die Gefangennahme aufgrund einer Handlung des SCs stattfindet, oder aus "Plotgründen". "Plotgründe" sind meist willkürlich. Und wenn der Plot ohne Gefangennahme nicht funktioniert und die Spieler allergisch reagieren, dann ist es vermutlich der falsche Plot für die Gruppe.
Exakt!
Warum ist das für dich so?
(Und die Frage ist ernst gemeint. Aus Interesse)
Ich habe z.B. schon mal als Spieler ein Ausbruchplot Kaufabenteuer mitgespielt, und fand das total spannend.
Sprich- mir geht es da einfach anders. Und ich möchte gerne verstehen, was daran Murks sein könnte.
Auch in einer Diktatur wird es Leute geben, welche mit den Aordnungen konform gehen. Das gibt dem ganzen imme rnoch keine Rechtfertigung. Was andere von der Zugfahrt ggf gut oder schlecht finden ist völlig irrelevant, wenn dafür Regeln oder Absprachen einseitig gebrochen werden.
Klar, doch sind ja jetzt Rollenspiel- Abenteuer keine Romane.
Und ein Ausbruchsabenteuer ist idR. darauf ausgerichtet. , dass sich die SC in absehbarer Zeit aus ihrer Zelle befreien, und dann quasi noch aus dem Gebäude rauskommen müssen.
Zu den Bedingungen des Spielleiters quasi als unmündiges Vieh rein und raus und üblicherweise danach mit entsprechenden Nachteilen - insbesondere, wenn sie dann nicht das weitermachen wollen/sollten, was der SL ihnen aufgträgt.
Ok, das vermute ich auch.
Aber um nochmal auf das Wort "Helden" zu kommen.
Selbst James Bond sitzt mal im Knast. Warum dürfen das die Helden im Rollenspiel nicht?
(Das ergibt für mich jetzt keinen Sinn-ich finde sowas gehört doch zum Held sein dazu. Auch im Rollenspiel)
Sie dürfen es - aber eben nicht, weil jemand von außen bescheißt. Wenn man in einem typischen, d.h. nicht noch künstlich abgekarteten Kampf zu verlieren droht und sich dann lieber ergibt, ist das völlig OK. Wenn dazu Setting oder Regeln gebrochen werden eben nicht.
Was ist denn wenn der Einstieg in die neue Kampagne genau so ein Knast-oder Ausbruchsszenario ist?
Und was ist, wenn sich die Gefangennahme aus dem Verhalten der SC ergibt, das aber im Plot sowieso vorgesehen war?
Dann soll der SL das entsprechend als Startsituation ankündigen, damit die Leute wissen, worauf sie sich einlassen.
Dann ist das genauso ein für die Angemessenheit des allgemeinen Verhaltens irrelevanter Zufall, wie wenn ein irrer Serienkiller zufälligerweise einen anderen Schwerverbrecher umnietet.
Nur fürs Protokoll: Jack Sparrow , William Turner, D'Artagnan, etc. sind Helden und geraten auch in Gefangenschaft. Es gibt viele Helden, die in Gefangenschaft geraten, während ihres Abenteuers. Und ja, da gehört das zum Plot dazu. Ist das deswegen dann ein schlechter Plot oder ein schlechter Film? Nein, ist es nicht. Einen Teil seiner Spannung bezieht der Plot bzw. Film ja u.a. gerade aus diesen "Knastszenen".
Ganz genau so sehe ich das auch. Von daher: +1.
Nein DER Plot ist nicht schlecht - Plot an sich ist SCHLECHT (wenn es nicht genau so vorher angekündigt wurde) . Die Spieler sind in den Fällen, wo dieser Konflikt aufkommt eben nicht an den Tisch gekommen, um die künstlerischen Ergüsse des SL zu erleiden.
Ich würde unterscheiden, zwischen "Plotpfeiler "- und "Plotschienen."
Ein "Plotpfeiler" ist eine Setzung, die eine bestimmte Handlung erst ermöglicht.(z.B. Ausbruch-Szenario)
Eine "Plotschiene" ist eine Setzung, die den Handlungsablauf über das Abenteuer hindurch bestimmt. (Wie läuft der Ausbruch genau ab?)
Ersteres hat mit Railroading, im klassischen Sinne, nichts zu tun.
Die einzige Spielerentscheidung, die damit entwertet werden könnte, wäre die, dass ein Spieler auf diese Art von Plot grundsätzlich keine Lust hat.
Und deshalb nicht bereit wäre sowas mitzuspielen.
Ohne das zweite wirst du ersteres eben nicht sichern können. Und so ein Pfeiler wird typischerweise wesentliche Auswirkungen für das weitere Spiel haaben, sonst könnet man ihn auch gleich weglassen.
Ich weiß nicht, für mich zumindest, wäre es vollkommen klar, dass sowas meinen SC, in welcher Form auch immer passieren kann.
Weil meine Figur Mist baut
Weil meine Figur Pech hat
Weil es zum Abenteuer gehört.
etc.
Als Held hat man Feinde, man ist ständig irgendwelchen Gefahren ausgesetzt, es wäre doch irgendwie komisch, wenn da ausgeschlossen wäre, dass meine Figur in Gefangenschaft gerät.
Dass sie stirbt, oder verletzt wird, ist ja idR. auch nicht ausgeschlossen. Warum dann eine Gefangennahme?
Das käme mir tatsächlich komisch vor.
Idealerweise hast du keine lebenden Feinde ...
Der Unterschied ist ob das jetzt organisch aus deinen Handlungen und dem Setting erwächst, oder ob jemand das komplett unprovoziert und üblicherweise die für ein ihm passendes Ergebnis weitere Elemente manipulierend von außen erzwingt.
Es ist nicht ausgeschlossen, das es zu einer Gefangenschaft kommt. Was stört ist, dass in der üblichen Darreichungsform ausgeschlossen ist, das es NICHT zur Gefangenschaft kommt.
Die Frage: Was springt für mich (und meine Figur) dabei raus, wenn ich mitmache?- Ist gerechtfertigt.
Die Antwort wäre (für mich):Spannung, Abwechslung, Erfahrung, und wenn es gut läuft auch eine Charakterentwicklung.
Es auch in Ordnung zu sagen: Dann behalte ich lieber meine Artefakte.
Aber die müssen ja nicht für immer verloren sein.- Und können wieder beschafft werden.
Wenn für diese Spieler spaßkompatible "Spannung, Abwechslung, Erfahrung" bei der Aktion vorhanden bzw. zu erwarten wäre, dann gäbe es den Aufschrei erst gar nicht. Und offenbar glaubt es der SL auch nicht, sonst hätte er das eben offen kommuniziert.
Und all diese "Auswege" und Reparaturen sind dann doch auch erst wieder von der Spielleitergnade und damit Metaentscheidungen zum Restvertrauen in so eine Person abhängig.
Schon mal daran gedacht, dass "weniger Frust für den Spieler" im Umkehrschluss "mehr Frust für den SL" bedeuten könnte?
Ich hatte vorher eigentlich noch einen Zusatz geschrieben, den ich aber weggelassen habe, weil ich erst sehen wollte, wie die Antworten auf diese Fragen ausfallen. Wenn wir tatsächlich diese besagte Situation haben, dass die SCs verhaftet werden (sollen) und bei einigen wenigen Spielern schon wieder das rote Ampelsignal der Eisenbahn damit angeht, und sich die SCs tatsächlich weigern sollten bzw. die Spieler dazu "nein" sagen, kann ich diese Fragen nochmal stellen: Was haben sie von einem solchen Verhalten? Antwort: Abgesehen davon, dass sie den Plot, das Abenteuer, den Spielabend und ggf. die Runde damit zerstören, nicht viel. Das kommt für mich einem versteckten, internen Machtkampf zwischen Spielern und SL gleich- den aber eigentlich keiner in der Runde haben will, weil dann tatsächlich eine Situation entsteht, in welcher der SL dann aktiv gegen die Spieler spielt. Und so was führt sehr schnell zu sehr unschönen Diskussionen am Spieltisch. So was will und braucht keine Runde und wäre so einfach durch ein bisschen weniger Egomanie der Spieler zu erreichen.
Ok, das kann ich nachvollziehen, dass so etwas keinen Spaß macht- da wäre ich wohl auch weg gewesen. Aber es ist halt schon nochmal ein Unterschied, ob man Sachen/Dinge nur auf eine ganz bestimmte, vorhergesehene Art und Weise lösen kann, oder aber ob die Handlungs-und Bewegunsfreiheit eingeschränkt sind, einem aber trotzdem noch mehrere Optionen offen stehen-auch wenn manche vielleicht nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind.
Genau so etwas würde ich mir auch wünschen, und habe ich eigentlich auch versucht, bei dem Thema zu vermitteln. So gesehen: Das ist ein super Schlusssatz zu diesem Thema!
Der SL hat als derjenige, welcher üblicherweise das Spielangebot erstellt und mit seinem besodnerengewicht auch besonderen Gestaltunsgeinfluss auf den initialen Gruppenvertrag. Damit hat es es selbst in der Hand, wie viel "Frust" er sich damit einhandelt, so lange die Speiler letztlich seiner expliziten Vertragsvorlage folgen. Wennd ei Spieler da ausscheren haben sie den schwarzen Peter.
Entsprechend gibt esa dann aber keinerlei Rechtfertigung von seiten des SL sich selbst wiederum über diese Vorgaben zu erheben und heimlich eine andere Agenda durch den ihm möglichen Machtmissbrauch zu betreiben.
Aber wer überhaupt keine Vorstellung davon hat, dass die anderen Mitspieler andere Spaßfaktoren haben könnten und in der Vorstellung lebt, dass es ja für alle viel besser ist, wenn er genau weiß, was "Spaß" und "cool Story"ist und er lieber auch nicht fragt, damit die unerleuchteten Spieler da nicht ggf etwas falsches wollen - natürlich nur zu ihrem Besten - für den ist das Problem natürlich auch gar nicht erst erkennbar.
Gibt es für diesen beklagenswerten Zustand eigentlich schon einen Fachausdruck?
Das hilft mir jetzt weiter.
Es ist dieses Ohnmachtsgefühl oder?
a la "F*ck! Was passiert jetzt mit meiner Figur!? "
Dieser Kontrollverlust, der damit einhergeht, kann schon als beängstigend empfunden werden.
Oder auch als spannend.
Das ist eine andere Facette. Die hier heißt : Ich werde gerade beschissen … .