Autor Thema: Den Narren begeistert Hârn  (Gelesen 3980 mal)

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Offline Der Nârr

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Den Narren begeistert Hârn
« am: 9.02.2020 | 16:58 »
Den Narren begeistert Hârn

Vor einer Weile habe ich mit das erste Mal ernsthaft mit dem Rollenspiel HârnMaster und seinem Setting, der Welt von Hârn, auseinandergesetzt. Aus früheren Zeiten hatte ich allerlei Vorurteile im Kopf, die sich jedoch allesamt als haltlos erwiesen. Ich wurde mit einer waschechten Fantasy-Spielumgebung konfrontiert und einem manchmal vielleicht altbacken wirkenden, aber doch durch und durch gut durchdachten und auf Spielbarkeit getrimmten Regelwerk bedacht. Je tiefer ich vor allem in diese Welt einstieg, desto begeisterter wurde ich.

Hârn ist keine Hochglanz-Welt voller Innovationen, neuer Ideen, abgefahrener Konzepte. Es ist eine klassisch anmutende, stark von Mittelerde inspirierte Welt - aber es ist durch und durch eine Fantasy-Welt, die zu Abenteuern einlädt und sich keineswegs in trockener, möglichst realistischer Simulation erübrigt. Sie ist nicht aufsehenerregend, kreischend, bunt, aber sie ist auch nicht trocken und langweilig. Was mich überzeugte ist die Verbindung einer glaubwürdig wirkenden Welt, die aber auch voller Leben ist. Überall ist etwas zu Entdecken - immer wieder wird Lust aufs Abenteuer geweckt, ein Abenteuer angedeutet, ein Konflikt vorgestellt und alles wartet nur darauf, im Spiel ausgeschlachtet zu werden.
Dieser Fokus auf die Spielbarkeit, die Welt nicht zum Selbstzweck zu detaillieren, sondern als Spielumgebung, das merkt man den Modulen und Produkten an. Es wird kein Platz verschwendet. Stimmungstexte sucht man vergeblich, dennoch wird beständig Stimmung geschaffen - durch die nackte Wirkung der Details. Die Stimmung wird vorgegeben, sondern sie schafft sich selbst. Dazu trägt die detaillierte Benennung der Einzelheiten der Welt einen guten Teil bei, generische Begriffe wird man hier nur wenig finden.
Selten habe ich in den letzten zehn Jahren bei der Lektüre eines Settingbuches so viel Lust bekommen, auf ein neues Abenteuer auszuziehen. Hârn hat bei mir einen Punkt getroffen, stillt eine Begierde, von der ich nicht gewusst hatte, dass sie existierte.

In Hârn ist nicht jeder Stein beschreiben. Vielleicht ist dies, zumindest metaphorisch, das Ziel. Damit soll die Spielrunde aber nicht eingeschränkt werden. Die hârnische Geschichte endet im Jahr 720 TR. Dies ist der Zeitpunkt, zu dem das Spiel beginnt. Es gibt keinen Metaplot, keine Vorgaben. Von diesem Zeitpunkt an ist die Insel der Spielplatz der Spieler*innen. Dies ist das bedingungslose Versprechen, das Hârn gibt - dem/der Spieler*in eine Umgebung zu schaffen, in der alle Freiheiten zur Verfügung stehen. Dies geht soweit, auch die Regeln immer nur als Angebot zu verstehen. Von vornherein ist HârnMaster immer nur als ein Angebot, als eine Möglichkeit gegeben, aber nicht als Pflicht.

Hier möchte ich Hârn-Material vorstellen und beschreiben, wie es mich begeistert. Das versuche ich in der Form von Rezensionen. Hârn wird streng modularisiert beschrieben. Top-down und Bottom-up sind zwei typische Methoden, mit denen eine Welt beschrieben werden kann. Hârn steht gewissermaßen dazwischen, denn es beschreibt auf verschiedensten Ebenen. Man kann sich dies wie Layer in einer Grafik vorstellen, die erst gestapelt ein Bild ergeben. So gibt es ein Modul, das etwa den Planeten beschreibt und dann werden die Informationen gegeben, die diesen Planeten beschreiben. Das sog. Master Module HârnWorld beschreibt die Insel Hârn im Überblick, klassisch top-down könnte man meinen. Aber ich kann mir auch das Modul Silver Way nehmen, welches eine Handelsstraße ins Zwergen-Königreich Azadmere beschreibt. Es gibt ebenso Städte-Module wie ein Modul über hârnische Astrologie oder über die Earthmasters, ein fremdartiges, nichtmenschliches Volk, das vor über 10.000 Jahren auf Hârn lebte und Relikte und Ruinen zurückgelassen hat. Man mag ein Königreich-Modul lesen, das die feudale Struktur und Geschichte eines Landes erklärt, aber auch ein Modul zu einer einzelnen Burg, das dessen Bewohner vorstellt, das Umland zeigt und detaillierte Pläne zur Verfügung stellt.

Die Module sind als gelochte Lose-Blatt-Sammlungen bzw. als PDF erwerbbar. Sie verfügen über keine Inhaltsverzeichnisse, vielmehr ist der/die Sammler*in aufgerufen, sich eigene Ordner zusammenzustellen und so eine eigene Encylopaedia Hârnica aufzubauen. Wenn ich auch nur einen/eine Spieler*in mit meiner Begeisterung anstecken kann, hat sich der Aufwand hier gelohnt. In diesem Sinne soll nun die erste Modulvorstellung erfolgen.
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Offline Der Nârr

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #1 am: 9.02.2020 | 16:59 »
HârnWorld (Third Edition)

Verlag: Columbia Games
Seiten: 58
Verlags-Produktseite: http://columbiagames.com/cgi-bin/query/harn/cfg/single.cfg?product_id=5001
Form: PDF oder Sammlung loser, gelochter Blätter

HârnWorld ist das Master Module der Welt von Hârn. Hârn ist eine Insel im Nordwesten des Kontinents Lythia. Auf 58 Seiten wird hier eine Einführung geboten, die Einführungen in die hârnische Geschichte, seine Völker und Königreiche, Politik, Wirtschaft und Geographie bieten. Den Abschluss bildet ein kleines Tabellenwerk u. a. zur Generierung von Spielfiguren, zur Bewegung und zum Wetter. Beigefügt ist neben mehreren ins Modul integrierten Karten (z. B. ökonomisch, politisch) eine großformatige, mit Hexagons versehene Karte, die die Insel in ihrer vollen Pracht zeigt. Das Modul beinhaltet sowohl Schwarzweiß- als auch Farb-Illustrationen. Das Layout ist sehr sauber und angenehm gestaltet, die schönen Serifen vermitteln ein angenehmes Schriftbild. Einzelne Informationen sind immer wieder in Seitenbalken untergebracht, um den Lesefluss des regulären Textes nicht zu stören.

Die große Hârn-Karte, die als PDF auch kostenfrei erhältlich ist, möchte ich nur sehr kurz behandeln, da sich jeder leicht selber einen Eindruck davon machen kann. Sie verbindet Informationen über die Topographie mit der Bevölkerungsdichte und ist dadurch sehr informativ. Man erhält schnell einen Überblick und auch die wichtige Information, das große Teile der Insel über keine hohe Bevölkerungsdichte verfügen, die Reiche und Länder nehmen nur einen Bruchteil des Landes ein und weite Flächen sind Wildnis bzw. von den Barbaren, den indigenen Völkern, besiedelt. Es gibt inzwischen eine hohe Zahl immens detaillierter abbilden.

Das Modul beginnt mit einer Einführung, in der die Modularisierung der Settingbeschreibung erläutert wird. Speziell für Neulinge wird hier erklärt, wie man sich in diesem Wust an Material zurecht findet. Dies geschieht auch sehr gut und passt insgesamt zu dem Master Module - denn auf den folgenden Seiten wird immer wieder auch auf die weiteren, hierauf aufbauenden Module verwiesen, die ein vorgestelltes Thema fortführen. So wird der/die Anfänger*in an die Hand genommen und wenn sie sich für ein Thema interessiert, erfährt sie auch sogleich, wo dies vertieft werden kann.

Doch endlich dringt der/die interessierte Leser*in zum eigentlichen Inhalt des Moduls vor. Den Anfang macht die Beschreibung der Kulturen, die durch eine politische Karte gestützt wird, die die regionale Verbreitung der Kulturen anzeigt. Neben menschlichen Reichen gibt es auch ein elfisches und ein zwergisches Reich, dazu werden die Völker der Gargun (Orcs) und einiger einzigartiger Kulturen (der Ivashu und der Ilme) vorgestellt. Die Beschreibungen verbinden nüchterne Informationen - wie etwa illustrierte Wappen, Populationen, Herrschaftssitz - mit Informationen von Eindrücken der Siedlungen über die besonderen Lebensumstände bis hin zu kleinen Teasern, in welcher Weise man dieser Kultur in einem abenteuerlichen Sinne begegnen könne. Immer wieder werden so kleine Informationshäppchen gegeben, die nicht nur über Kultur, Volk oder Königreich informieren, sondern auch Ideen geben, wie man sie im Spiel einsetzen kann. Die Texte sind dazu geeignet, einen Überblick und eine Vorstellung der Kulturen zu gewinnen.

Immer wieder wird man auch mit nicht erläuterten Begriffen konfrontiert. Soweit es geographische Angaben sind, hilft es, während der Lektüre auch einen Blick auf die enthaltene (auch kostenlos erhältliche) Karte zu haben. Im Idealfall verfügt man auch über den Hârndex, der lexikalisch etliche Begriffe der Spielwelt kurz erläutert und in älteren Ausgaben gemeinsam mit dem HârnWorld-Modul verkauft wurde (so auch in der alten deutschen Übersetzung aus den 90ern). Vermutlich werde ich den Hârndex auch noch vorstellen, jedoch nicht als nächstes.

Die beschriebenen Kulturen sind teils sehr verschieden, passen aber immer in das mittelalterliche Setting. Mit Chybisa und Kaldor hat man es etwa mit feudalen Königreichen zu tun. Orbaal ist ein junges Königreich von Eroberern, die die einheimische Bevölkerung unterjocht und ohne feudale Struktur. Mit der thardischen Republik gibt es eine Plutokratie, mit Rethem gibt es ein Königreich, in dem dunkle, anderen Ländern böse anmutende Götter verehrt werden. Die Elfen oder Sindarin leben zurückgezogen in Evael, die Zwerge in ihrem Reich Azadmere. Melderyn ist ein Hârn vorgelagertes Inselkönigreich, in dem Weise und Magier den Ton angeben.

Die Differenzen zwischen den Ländern und Kulturen bieten natürlich Chancen und Konflikte fürs Spiel. Auch wenn die Beschreibungen hier der Knappheit des Textes oberflächlich scheinen, bieten sie doch einen guten Ausblick auf den Detailreichtum des Settings. Der Platz wird nicht verschwendet - man findet keine Plattitüden, keine Stimmungstexte, kein Geschwafel, sondern komprimierte, nutzbare Informationen. Der wenige zur Verfügung genutzte Platz wird gut genutzt.

Es finden sich allgemeine Erläuterungen zu Feudalismus, zu Städten und größeren Ortschaften und deren Hierarchien und Strukturen. Das ist insofern hilfreich, als dass die Begriffe sich stark an die englischen Begrifflichkeiten anlehnen und diese vielleicht nicht jedem so bekannt sind. Schön und herauszuheben fand ich eine Erläuterung zu Gilden und Zünften, die eine wichtige Rolle in den hârnischen Städten einnehmen und, sehr schöner Fluff, auch mit Illustrationen Abzeichen versehen worden sind. Es wurden auch Informationen zu Ökonomie und, Einkommen gegeben - inkl. einer Preisliste und einer ökonomischen Karte, die die Verteilung wichtiger Ressourcen auf Hârn anzeigt. Da mag man sich vielleicht fragen: Brauche ich das? Das ist aber das schöne - wer es nicht braucht, der gebraucht es nicht. Ich finde es schön zu wissen, dass solche Gedanken hier eingeflossen sind und selbst wenn ich nicht jedes Detail gezielt nutzen möchte, glaube ich doch, dass diese im Untergrund liegenden Details dazu beitragen, das Setting insgesamt glaubwürdig und plausibel erscheinen zu lassen.

Königreiche, Völker, Städte, Ökonomie, schön und gut, aber das ist nicht alles. Das Überblicksmodul widmet sich auch Kosmos und Religion. Die Welt von Hârn ist teil eines Multiversums, Kelestia genannt, in dem der Planet Kethira einen von unzähligen Knotenpunkten darstellt, die verschiedene Welten im Multiversum enger miteinander verbinden. Dies wird auch in Illustration dargestellt und erinnert an ähnliche reale Konzepte, wie man sie etwa aus der Gnosis oder auch nordischer Mythologie kennen mag. Als ich das erste Mal mit diesen Dingen konfrontiert war und mir bewusst wurde, dass interdimensionale Reisen durchaus Spielinhalt in Hârn sein können, wurde das erste Mal deutlich mein Vorurteil von Hârn als einer langweiligen, trockenen, ultra-low, hyper-realistischen Fantasy-Welt aufgebrochen. Aber auch hier: Wie sehr man dies zum Spielinhalt macht und ob man lieber Bauern spielen möchte, die Schafe hüten, ist dem/der Spieler*in überlassen.

Zentral für die hârnische Religion ist das sogenannte Konkordat, das Befugnisse göttlicher Mächte klärt. In Hârn sind 10 Götter bzw. die Anbetung dieser verbreitet - hier finden wir etwa Ilvir, den Schöpfer der Ivashu, Larani, Göttin der Ritterlichkeit und des Kampfes oder Siem, Gott der Träume und Geheimnisse. Diese Gottheiten werden aber nicht einfach als Personen oder Glaube vorgestellt, sondern es wird auch wert auf die Kirchen, Orden, also insgesamt die soziale Einbettung der Religion in die Gesellschaft gelegt. Auf diese Weise wird der Mystik, dem Geheimnisvollen des Göttlichen ebenso Ausdruck verliehen wie der konkreten Relevanz für das tägliche Leben und damit auch die Einbettung in spielrelevante Dimensionen. Ich fand das sehr schön. Als Religionswissenschaftler bin ich bei der Behandlung von Religion im Rollenspiel oft besonders skeptisch, oft werden sie auf mystische Elemente oder Glaube reduziert und die gesellschaftliche wie historische Einbindung kommt zu kurz. Das kann ich von Hârn keinesfalls sagen. Und obwohl es so plausibel, so glaubwürdig gemacht ist, bekomme ich direkt lesen, wie ich es im Spiel einbringen kann. Ob der Abt als Auftraggeber auftritt, ein bewaffneter Konflikt zwischen zwei Orden nach Unterstützung sucht oder man sich in der Verfolgung einer indigenen Bevölkerungsgruppe durch einen fanatischen Orden auf die eine oder andere Seite schlägt, das sind alles Möglichkeiten, die hier plausibel und überzeugend geschaffen werden. Es handelt sich keineswegs um eine theoretische Abhandlung, die den Wissenschaftler zufriedenstellend nicken lässt ob der Akkurazitit, sondern um eine glaubwürdige Vorstellung, die den/die Spieler*in anspricht.

Natürlich kommt auch die Geschichte Hârns zur Sprache, die den wesentlichen textuellen Abschluss darstellt. Der Natur des Moduls geschuldet liefert sie einen Überblick über die Geschichte Hârns von der ersten Besiedlung durch die Earthmasters, die im wesentlichen als Settinggeheimnis zu funktionieren scheinen. Verschiedene Einwanderungswellen durch menschliche Völker, Elfen und Zwerge haben das Bild Hârns geprägt bis zur nächsten großen menschlichen Einwanderungswelle und der Bildung erster beständiger menschlicher Königreiche, die zur Verdrängung von Elfen und Zwergen führten sowie zur Schaffung der modernen hârnischen Orcs durch Lothrim den “Foulspawner”. (Orcs werden auch Foulspawn genannt.) Die Geschichte schafft einen Hintergrund für die gegenwärtlichen Reiche und Konflikte, sie schafft aber auch Gründe für verlassene Orte, Ruinen und Abenteuerschauplätze. Das Entstehen und Vergehen mancher Reiche wird durch Kartenmaterial veranschaulicht und der/die Leser*in erfährt von den Grausamkeiten und Gefahren der hârnischen Geschichte. Wie in der Einleitung bereits erwähnt, endet die Geschichtsschreibung im Jahr 720 TR. Es gibt keinen Metaplot, keine lebende Geschichte, keine zeitliche Entwicklung des Settings über den Willen der Spieler*innen hinaus. Dementsprechend widmet sich das Geschichtskapitel auch den “aktuellen” Ereignissen der letzten Jahre - und gibt so wieder einige Ideen zur Fortführung im Spiel.

Den Abschluss bilden eine Tabelle zur zufälligen Generierung von Spezies, Geschlecht, Geburtsdatum, Geschlecht und Geburtsort, welche system-agnostisch sind. Das macht Sinn, denn HârnMaster, das Regelwerk zum Setting, ist nur ein Angebot und dies ist ernst gemeint. Eine Erläuterung der Überblickskarte, eine Erläuterung für Wachen, Regeln für Bewegung in Hârn sowie zur Wettergenerierung sind ebenso enthalten. Kurz zu den Wachen, das fand ich spannend. Eigentlich eine kleine Nebensache, aber hier wird, wohl ausgehend von britisch-königlicher Nautik (man korrigiere mich, wenn ich da falsch liege), ein kleines System vorgestellt, wie man alle möglichen Situationen über sog. “Wachen” abhandeln kann. Das kann die Nachtwache sein, aber auch das Vorankommen in der Wildnis oder eben Ablösungen auf einem tatsächlichen Schiff. In gewisser Weise erinnert es an abstrakte Zeiteinheiten mancher Rollenspiele (wie der Szene, der Spielrunde usw.), ist hier aber auch ein Begriff des Settings selbst und ich finde es spannend, mit natürlichen Einheiten (einer Anzahl von Stunden), das Spiel so zu strukturieren. Ich benutze das Modell seitdem auch in anderen Settings und Spielen.

Schließlich gibt es eine “schöne” Karte, weniger detailliert und von einer Machart, dass man sie gerne seinen Spieler*innen geben möchte als Orientierung dessen, wie gut ein geographisch gebildeter Bewohner Hârns diese Welt vielleicht kennen möge. Diese Karte ist auch in dem Modul HârnPlayer enthalten, das sich stärker an Spieler*innen richtet, während HârnWorld vor allem den/die Spielleiter*in adressiert.

Fazit

Mein Gesamteindruck von HârnWorld ist hervorragend. Es nimmt seinen Job ernst, einem Anfänger eine gute Einführung in dieses Setting zu bieten, indem konsequent vom Allgemeinen zum Speziellen hin beschrieben wird, aber auch auf weiterführende Module verwiesen wird. Die Texte sind sachlich gehalten, ich empfinde das als sehr angenehm und sehr leicht lesbar. Man bekommt eine Information nach der anderen. 58 Seiten mögen verglichen mit dem Umfang der Quellenbücher anderer Spiele wenig wirken, doch ist der Informationsgehalt hier höher als in vielen solcher Quellenbücher. Dabei hat das Modul einen klaren Fokus: Einen Überblick zu bieten. Mit den Verweisen auf weitere, vertiefende Module ist klar, welche Richtung es einzuschlagen gilt.

Vielleicht vermisst man das Besondere, das Einzigartige, das Neue. Radikal einzigartig ist Hârn aber in der Form, in der es sich präsentiert. Ich kenne in dieser Gesamtheit nichts vergleichbares. Was mich wirklich beeindruckt ist die Qualität des ganzen, aber auch der Ansatz. Ich möchte hier N. Robin Crossby aus der Einführung zitieren: “With roleplaying, there is a vital element of mood, and this elusive principle lies at the heart of HârnWorld. While it is true that magic-strong, hack-and-slash environs can keep players busy for a time, only an environment that is fundamentally rational can give the feeling that one is involved in an epic.  [...] HârnWorld is, I believe, an epic product, with all the fantasy you want, and all the realism you need.” (HârnWorld, Introduction)

Ich möchte hier gar nicht debattieren, ob wirklich nur diese Form der Rollenspiel-Umgebung (ein sehr schöner Begriff, wie ich finde) dieses Gefühl der Integration geben kann. Was ich aber unmittelbar nachvollziehen kann ist die Zielsetzung, das Anliegen von HârnWorld - und ich glaube, dieses Master Module setzt seinen eigenen Anspruch in exzellenter Weise um.

Daher gibt es von mir alle Sterne für HârnWorld.
« Letzte Änderung: 9.02.2020 | 17:02 von Der Narr »
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Offline Alexandro

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #2 am: 9.02.2020 | 17:07 »
Ich mag Hârnmaster generell, das System ist sehr durchdacht (schwierig zu meistern, aber jede Regel hat eine eindeutige Funktion - es ist nicht nur unnötiges Gefrickel, um des Gefrickels Willen).

Was die Welt angeht... in Ansätzen gefällt sie mir, aber sie hat dann doch zu wenig Abwechslung unter den Königreichen. Da bieten die realen britischen Inseln (so um 2./3. Jhd. n. Chr.) wesentlich mehr Potential als Setting.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Achamanian

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #3 am: 9.02.2020 | 17:13 »
Schöner Thread, danke dafür!
Ich bin im Moment ganz auf entweder historisch-phantastische Settings (Cthulhu Invictus, Mythic Constantinople, Maelstrom Domesday u.Ä.) oder komplett abgedrehte Settings gepolt und empfinde alles dazwischen als nichts Halbes und nichts Ganzes. Da fällt Harnworld natürlich genau rein, aber andererseits bin ich schon seit Jahren von außen fasziniert durch den Aufbau und die Präsentation von Harn - deshalb lese ich sehr gerne einen ausführlichen Thread dazu, auch und gerade wenn ich mir davon wohl in nächster Zeit nichts zulegen werde!

HEXer

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #4 am: 9.02.2020 | 17:55 »
Ich möchte dir auch für diesen tollen Thread danken. Ich war selbst lange Jahre HârnLeiter ( ~;D) und habe es immer sehr gemocht. Ich denke, mit den Schritten von der 1. zur 3. Edition sind große Schritte in Richtung  Einfachere Spielbarkeit gemacht worden. Auch wenn ich heutzutage lieber Spiele mag, bei denen vor allem im Kampf die Abwärtsspirale weniger ausgeprägt ist, mag ich es immer noch sehr sehr gerne. Und inzwischen gibt es ja auch etwas mehr Abenteuer und Hooks, als es früher der Fall war.

Auch die Community ist total nett. Es lohnt sich durchaus, mal einen Blick in das Forum von Lythia.com zu werfen. Da steckt wirklich geballte Kompetenz.

Ich freue mich drauf, hier mehr von dir über Hârn zu lesen!

Offline Der Nârr

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #5 am: 11.02.2020 | 11:27 »
Danke für eure Antworten!

Mein Plan ist, jede Woche, entweder Freitag oder Sonntag Abend, eine Rezi zu veröffentlichen. Das wird sicher nicht jede Woche klappen, aber langfristig sollte einiges zusammen kommen. Ich bin nicht mehr geübt im Rezensieren und muss noch wieder reinfinden, z. B. ein gutes Gleichgewicht aus Wiedergabe der Inhalte, Analyse und Bewertung zu finden. Wenn jemand Anmerkungen zu den Rezensionen selbst hat, freue ich mich darüber. Aktuell arbeite ich an einer Rezi zum Königreich Chybisa (das gerade überarbeitet neu veröffentlicht wurde) und zu einem kleineren Modul. Da ich diese Woche Sonntag wohl Rollenspiel haben werde, wird es wahrscheinlich das kleinere Modul werden und Chybisa dann nächste Woche folgen. Zum Königreich Chybisa muss ich mir ausreichend Zeit nehmen, da ich daran exemplarisch auch auf die Rolle der Frau in Hârn eingehen möchte.

Austausch über Hârn selbst kann hierzuforum ja auch im Hârn-Bereich stattfinden, der leider versteckt ist bei den Koop-Boards: https://www.tanelorn.net/index.php/board,462.0.html. Die Beiträge dort tauchen nicht auf der Startseite bei den neuesten Beiträgen auf, daher muss man ab und zu selbst dran denken zu schauen, ob es etwas neues gibt.

Die Community von Hârn ist klasse, natürlich gibt es auch da schräge Vögel, aber ich war auf Lythia.com sehr freundlich empfangen worden. Was ich schön fand, war, dass man direkt nicht nur Tipps bekam, sondern die Leute auch neugierig fragten, was man machen wolle, welche Pläne man hat etc., da fühlte man sich direkt als vollwertiges Community-Mitglied aufgenommen und gewertschätzt. Und es gibt dort massig exzellentes Material kostenlos zum Download.

Mit historischen Settings habe ich mich auch beschäftigt, in der Praxis scheiterten die bei mir aber immer an der Spielbarkeit und erwiesen sich als zu schwierig in der Umsetzung (z. B. Anfang des 17. Jh.) oder ich finde keine Spieler*innen dafür (z. B. Qin - The Warring States). Was ich in der Hinsicht aber noch vorhabe, ist ein Wild-Western-Spiel, das sich jedoch stärker eben an den Western-Filmen der 1950er bis 1970er orientiert als am historischen Westen und bewusst bestimmte Generalisierungen und Vereinfachungen vornimmt (z. B. zeitlich deutlich getrennte Ereignisse gleichzeitig stattfinden lässt, um das Spiel "abenteuerlicher" zu halten). Die Reduktion der Komplexität irdischer Realität finde ich, zumindest wenn ich selber spielleiten möchte, schon wichtig. Stärker abgefahrene Settings mag ich auch, die kommen bei mehreren meiner Mitspielerinnen und -spieler aber nicht gut an. Wobei da auch die Frage ist, was als abgefahren gilt. Dass ich gerne Chronosaurus spielen möchte, ist bei uns schon ein Running Gag.
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Offline Infernal Teddy

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #6 am: 11.02.2020 | 12:03 »
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Offline Marduk

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #7 am: 11.02.2020 | 12:14 »
Ich war auch mal Hârnleiter , wenn auch nur ein einziges Mal ~;D

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Offline Wanderer

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #8 am: 25.02.2020 | 09:39 »
Ebenfalls Abo!

Harnmaster habe ich nur ein einziges Mal gespielt, und das ist schon so lange her, dass ich mich nur noch daran erinnern kann es überhaupt mal gespielt zu haben.

Eine ältere Regelwerkversion habe ich, und im Grunde begeistert mich die Idee und das Konzept.
Ich muss aber gestehen, dass ich es als Spielleiter nicht leiten wollen würde.
Umso lieber würde ich es gerne mal spielen...

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #9 am: 25.02.2020 | 09:44 »
Umso lieber würde ich es gerne mal spielen...

Komm zum  :t:reffen wenn ich auch da bin. Ich habs in letzter Zeit öfter mal geleitet und habe da auch echt Spaß dran, vor allem an der Hintergrundwelt.

Offline Mithras

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #10 am: 25.02.2020 | 09:48 »
Ich habe vor Jahren mal eine kurze Kampagne in Kanday geleitet, genauer gesagt in Dunir, Selvos und Umgebung. Hat Spaß gemacht aber die Spieler wollten nach 1 Jahr was anderes spielen weil Sie mit der Low-Magic Welt und dem realistischerem Setting nicht zu so Recht gekommen sind. Schade weil ich noch ein paar Ideen dafür hatte wie es weitergeht.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Wanderer

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #11 am: 25.02.2020 | 10:11 »
Komm zum  :t:reffen wenn ich auch da bin. Ich habs in letzter Zeit öfter mal geleitet und habe da auch echt Spaß dran, vor allem an der Hintergrundwelt.

Würde ich gerne, aber das ist für mich leider mit ziemlichem Aufwand und sehr hohen Kosten verbunden.
Wenn der Wasserschaden im Haus nicht gewesen wäre, wäre ich auf dem Wintertreffen gewesen  :q

Vielleicht klappt's aber ein anderes Mal, dann komme ich gerne auf Dein Angebot zurück!


Offline Der Nârr

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #12 am: 25.02.2020 | 10:20 »
Es tut mir auch leid, dass ich schon hinterher hinke, ich komme immer nur am Wochenende dazu, an Texten zu arbeiten und musste beide letzten Wochenenden leiten, das eine mal davon extrem spontan und zeitintensiv (HârnMaster auch noch), ich gehe davon aus, dass es dann diese Woche weiter geht! Haha, ich sollte niemals einen Kickstarter machen, das würde eines dieser sich ewig verzögernden Projekte werden ~;D.

Eine ältere Regelwerkversion habe ich, und im Grunde begeistert mich die Idee und das Konzept.
Ich muss aber gestehen, dass ich es als Spielleiter nicht leiten wollen würde.
Umso lieber würde ich es gerne mal spielen...
Für mich ist das bestehechende an Hârn die Welt, die kann man ja auch mit allen möglichen anderen Systemen spielen. Persönlich finde ich z. B. Savage Worlds sehr passend - das hat ja auch sehr viele Regeln, mit denen man es gritty spielen kann, z. B. Erschöpfung in der Wildnis durch Kälte und dergleichen, wenn man das möchte. Es soll auch Leute geben, die mit Fate spielen (Fate of Hârn), mit D&D sowieso...
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Offline Koruun

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #13 am: 9.05.2020 | 13:43 »
In der Hoffnung, dass der Nârr den Faden hier alsbald wieder aufgreift: Abo.

"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #14 am: 9.05.2020 | 14:01 »
Ich bin auch ganz begeistert von dem Faden. Ich habe selbst einige Zeit Hârn gespielt und finde es auch heute noch eine tolle Welt mit stimmigen Regeln dazu. Hätte aber große Lust, das mal mit Mythras zu bespielen.
Ich gucke hier auch immer mal nach Neuigkeiten 😊.
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Online AndreJarosch

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #15 am: 9.05.2020 | 16:12 »
Ich bin auch ganz begeistert von dem Faden. Ich habe selbst einige Zeit Hârn gespielt und finde es auch heute noch eine tolle Welt mit stimmigen Regeln dazu. Hätte aber große Lust, das mal mit Mythras zu bespielen.
Ich gucke hier auch immer mal nach Neuigkeiten 😊.

Ich habe Harn - nachdem es in deutsch erschienen war und wieder verschwand - auch in englischer Version verfolgt... aber "damals".
Die Welt wurde weiter ausgebaut, das habe ich mitbekommen. Ich weiß aber nicht in wie weit die Regeln sich von den damaligen unterscheiden.
Von den damaligen Regeln zu Mythras war es nicht sehr weit.

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #16 am: 9.05.2020 | 18:46 »
Ich habe in den frühen 2000ern als begeisterter Spieler an einer mehrere Jahre andauernden Kampagne teilgenommen und kann nur sagen, dass Hârn Master (1. Edition) für mich eines der besten Regelsysteme ist und Hârn World eine der detailreichsten Fantasywelten darstellt.

Daher auch: Abo.

Skeptomai

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #17 am: 11.05.2020 | 07:50 »
Abo.

Offline Der Nârr

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #18 am: 12.05.2020 | 09:18 »
Euer Interesse freut mich sehr und macht mich umso begieriger, mein ambitioniertes Rezi-Projekt endlich fortführen zu können!

Leider kam erst was dazwischen und aktuell bin ich mit einem anderen Projekt (ich lektoriere den ersten Fantasy-Roman eines Freundes) sehr eingespannt. Leider fließt all meine Freizeit, in der ich sonst in der Muße zum Schreiben einer Rezi fände, in dieses Projekt (und in meine SL-Aktivitäten). Sobald das durch ist (spätestens Anfang Juni), will ich hier weiter machen.
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Skeptomai

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #19 am: 12.05.2020 | 14:49 »
@Der Nârr: Gut Ding will Weile haben.  :d

KRIS

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Re: Den Narren begeistert Hârn
« Antwort #20 am: 18.12.2022 | 14:02 »
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