Mir ist übrigens etwas eingefallen: Die Schüler, die schon tiefer im Rollenspiel drin sind und diverse Fantasy-Rollenspiele spielen, will ich eigentlich gar nicht unbedingt in der AG haben, weil die ja schon perfekt wissen, was Rollenspiel ist und das bereits gut finden. Also wenn gerade die meine AG wieder verlassen wollen, weil es ihnen zu langweilig ist, dann ist das (zumindest für mich) kein Problem. Mein Ziel ist es ja, neue Rollenspieler zu generieren und das Hobby zu verbreiten.
Der Schulleiter war übrigens auch deshalb so begeistert von meiner AG, weil er gerne Inhalte an seiner Schule sehen möchte, die etwas weggehen vom trockenen Pauken und den Schülern richtig Spaß machen. Und das ist auch genau mein Ziel!
Zum Thema Offenlegung meiner Unterrichtsmaterialien:
Die 5 Seiten, die ich hier angehängt habe, werde ich den Eltern oder Kindern nicht geben. Das wäre nicht zielführend und ist auch nicht für Eltern und Schüler geschrieben (sondern mehr für Pädagogen und Insider).
Es wird allerdings eine umfangreiche Chronik zu der AG im Verlagsforum geben, wo ein möglichst detaillierter Abriss der Geschehnisse (auch für alle Eltern) nachzulesen sein wird.
ZumThema Helikoptereltern:
Das sind Erziehungsberechtigte, die ein psychisches Problem haben. Ich bin nicht ausgebildet, um damit umzugehen. Wenn so ein Helikopterpilot kommt und meine AG scheiße findet, geht sein Sprössling stattdessen in die Mathe-AG (hat der Schulleeiter mir schon gesagt, dass es die höchstpersönlich leitet und dort alle hinkommen, die in meiner AG querulant werden – was wir aber beide nicht glauben, weil die Anwesenden ja freiwillig in der AG sind).
@KhornedBeef_
Zum Thema "mehr phantastische bzw. fantasymäßige Inhalte in den Szenen":
Ja klar, gerne! Hat jemand eine Idee für ein kurzes Szenario?
@ Nodens Sohn:
Wow, vielen Dank für den ausführlichen Kommentar. Genau das bringt mich gedanklich weiter!
Du hast besonders viel zu dem Bergsteigerding geschrieben. Ich hab das bereits mit zwei Rollenspielern ausprobiert (11 und 18 Jahre alt) und für beide war das Alter und der Grund warum sie dabei sind absolut ausreichend, um sich soweit mit ihrem Charalter zu identifizieren dass sie Angst vor einem Absturz ihres Charakters spürten. Ich will im Prinzip so kurz und knapp wie möglich zu dem Effekt kommen, den ich kommunizieren will, damit er auch offensichtlich wird und nicht in einem Wust von Details untergeht.
Ich will in den Szenen unter anderem Charakterbindung und Immersion möglichst einfach erklären, um den Leuten zu zeigen, welche Kernelemente das Rollenspiel hat, die dafür verantwortlich sind es von anderen Spielen abzuheben.
Ich lasse sie bewusst keine Werte für ihre Charaktere auswürfeln, weil man im Spiel selbst darauf kommen kann, wer der leichteste oder sportlichste ist, indem man es einfach kurz klärt.
Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen, ob die Leute darauf kommen, dass man das auch narrativ lösen kann, indem man das Erzählrecht für bestimmte Dinge (die in manchen Spielen der SL macht) einfach an sich reißt.
Ich bin zwar am Anfang der SL, aber es muss ja nicht klassisches Rollenspiel sein. Wenn die Dynamik des SPiels sich verselbstständigt, könnten theoretisch die 5 Spieler ohne mich die Geschichte zuende erzählen. Wenn am Anfang Gewicht und irgendwelche Werte ausgewürfelt werden, verhindere ich mit Sicherheit ein paar grundlegende Gedankenansätze. Ich möchte die AG nicht in klassisches Rollenspiel hineinzwingen sondern herausfinden, welche Art von Rollenspiel die Leute entwickeln und was sie wollen.
Es ist ein bisschen wie im Kindergarten Kaufladen spielen, ohne am Anfang das Geld des Einkäufers festzulegen indem man ihm Münzen in die Hand drückt. Er ist dann gezwungen, sich selbst zu überlegen, ob er genug Geld dabei hat. Legt es selbst irgendwann fest, wieviel Geld er hat, sobald es "notwendig" wird? Schiebt er das Thema komplett beiseite und hat immer genug für das was er will. Oder erfindet er einfach eine Milliarde Euro – und wie reagiert dann der Verkäufer drauf...
Deine Kritik ist aber vielleicht berechtigt. Ich werd das mal noch mit ein oder zwei weiteren Leuten ausprobieren, ob es tatsächlich jemanden gibt, der ein Problem damit hat, dass es kein Gewicht und keine Werte für Klettern gibt. Vielleicht siehst du dieses Problem auch nur deshalb, weil du immer eine spezielle Art von Rollenspiel spielst, bei der das so ist und deine Erwartung an Rollenspiel geht in die Richtung – weil es eben das ist, was du am liebsten magst.
Ich bin ja auch gerne Taktiker und liebe es, wenn es Werte gibt. Aber ich kenne auch ne Menge anderer Rollenspieler, die es davor graust. Die Szenen dienen für mich auch sehr stark der Beobachtung, wohin die Teilnehmer tendieren, um dann später zu dem Rollenspiel zu kommen, dass sie abholt. Vielleicht wird die Rollenspiel-AG ja mit fünf 14-Jährigen Mädchen stattfinden, die Pferde mögen und auf die Festlegung von Gewicht pfeifen.
Das Autobahn Szenario ist tatsächlich ein etwas gewalttätiges, das die Anwendung von Spieler-Gewalt nahelegen könnte. Ich bin da sehr gespannt, wie das laufen wird und werde nicht abblocken, wenn es dazu kommt. Aber die Frage ist dann schon ob jemand ne Radkappe wirft wenn zwei behelmte Motorradfahrer mit Brechstange und Pistole einen Kofferraum aufmachen. Die Szene wird auch nicht so sein, dass jemandes Leben in Gefahr ist (außer den Unfallopfern) und deshalb ist es auch fragwürdig einen Kampf zu starten. Aber ja, könnte passieren. Vielleicht ist tatsächlich ein Personen- oder Objektschützer unter den Spielern. Ich bin bereit. Spannende Sache auch hier!
Bei dem Tsunami finde ich hochinteressant, dass du sagst, es würde dir zu nahe gehen, dich selbst zu spielen.
Ich finde im Rollenspiel sehr erstrebenswert, dass mir etwas nah geht. Genauer gesagt ist das der Grund, warum ich Rollenspiel mache. Emotionen zulassen und auch mal Spannung und Angst für eine Zeit lang aushalten und spüren/genießen. Natürlich darf es nicht zu viel werden, aber sich selbst spielen ist eigentlich ein gutes Rezept für intensives Rollenspiel.
Alle Teilnehmer können jederzeit das Spiel verlassen, wenn es ihnen unangenehm wird. Ich finde den Hinweis von dir vor allem hier extrem wertvoll. Ich werd das im Auge behalten, aber ja, es ist durchaus gewollt, dass die Leute sich selbst spielen, weil dadurch am einfachsten eine Charakterbindung entsteht. Ich habe jedenfalls schon vor, dass in den Szenen Spannung entsteht. Gerne auch richtig viel davon. Magst du das nicht?
Vielen Dank auch für denHinweis auf FUK. Das kenne ich noch nicht und werd mir das mal direkt heute anschauen.
@ Unicum:
Ja, dass die Teilnehmer meiner AG etwas (auch fürs Leben) lernen ist definitiv auf meinem Radar. Genau wie du schreibst!
Selbstvertrauen beim Problemlösen entwickeln, Gruppenarbeit, Führung, Rhetorik, Logik, Sprachentwicklung, Kartenzeichnen, Spielregeln erfinden, Abenteuer schreiben usw.
Die Liste rollenspielerischer Qualitäten ist ellenlang.