Von allem was ich an Regeln sehe liest es sich wie ein Fork von Savage Worlds, von Kampfmodifikatoren und Manövern und Waffeneigenschaften hin zu Sonderregeln für Furcht, Durst, Hitze. Ebenso die Charaktererstellung mit (anders benannten) Edges und Hindrances, relativ ähnliches System für Aufstiege. Ansonsten, andere Würfelmechanik, Hitpointsystem, leicht verändertes Magiesystem, keine Karten, Bennies können weniger (was teilweise durch den Umbau bedingt ist)... aber ansonsten seitenweise Material, dass ich 1:1 auf SW mappen kann. Von daher stimmt die Aussage, dass der Crunch ähnlich SaWo ist, denn für mich liest es sich als
wäre es größtenteils der SaWo Crunch.
Die Berechnung für Nahkampfwerte ist ein seltsamer Hybrid aus der Ur Würfelmechanik und der Attacke/Parade Idee von DSA. IMHO unnötig, bringt nix positives. Liest sich für mich als wäre da versucht worden Parry aus Savage Worlds auch irgendwie abzubilden.
Schade dass die hilfreichen Systeme aus SaWo wie Quick Encounters, Dramatic Tasks, die neuen Chase Regeln, oder Tests nicht auch übernommen wurden. Ich meine ich habe auch Support nicht gesehen, aber vielleicht habe ich es nur überlesen.
Inwieweit die veränderten Würfelmechaniken die Erfolgschancen im Vergleich zu SaWo ändern habe ich hier mal zusammengefasst (unter Annahme von 15 als Standard-Schwierigkeit, da diese in Fernkampf und Heilung referenziert wird):
https://anydice.com/program/19f62 (auf Summary klicken, der mean output stellt es schön übersichtlich dar). Der beste für Fertigkeiten verfügbare Wert (5) bei Charakterstart entspricht in etwa der Erfolgschance einer W4 Wildcard, ca. 64% (und es gibt in SüU den Wildcard/Extra Unterschied nicht mehr, alle würfeln die gleichen 2W10). Man braucht eine +4 um überhaupt über 50% Erfolgschance zu kommen. IMHO sehr schade, dass hier einmal mehr "düster" gleichgesetzt wird mit "Charakter sind erstmal kaum fähig in ihren Kernkompetenzen, geschweige denn ihren Randkompetenzen".
Sollte die Standard-Schwierigkeit bei 12 liegen verschiebt sich die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich, und die niedrigeren Werte sind deutlich besser benutzbar (und bildet den Raum von W4 bis W12+2 recht gut verteilt ab):
https://anydice.com/program/19f63Persönlich würde ich die Schwierigkeitstabelle weglassen, eine Standard-Schwierigkeit definieren, und dann über Modifikatoren arbeiten. Macht es etwas transparenter und leichter zu berechnen/überschauen. Da mag natürlich meine Übung mit Savage Worlds für diese Methode deutlich mitschwingen.
TL:DRDas Regelsystem von SüU ist ein umgebautes Savage Worlds mit potentiell deutlich schlechteren Erfolgschancen bei Charakterstart und Fertigkeiten die später neu gelernt werden (je nachdem welche Schwierigkeit man als Standard annimmt). Wer außerdem schon immer mal eine Art SaWo ohne Wildcard Würfel, mit einem Hitpoint System, und ohne Kartenmechanik spielen wollte, hier ist die Chance dafür, die flotten Untersysteme fehlen jedoch.