Hallo zusammen,
wir sind vor einiger Zeit bei D&D5 gelandet. Zuerst war ich was skeptisch, da ich D&D noch aus 3er-Zeiten kenne, und es zwar mal spaßig war, aber nie recht mein Ding. Dafür war es einfach zu sehr aufs, vereinfach gesagt, Prügeln und Verlieseplündern optimiert. Und die ganze Build-Thematik nahm auch ein wenig Überhand.
Von D&D5 war ich nun sehr angenehm überrascht. Einfache, aber sehr solide Mechanik, wenig kompliziert, aber dennoch nicht unkomplex. Und das gute alte D&D-Feeling gibt es nach wie vor. Also mir gefällt's. Wobei ich auch Spielleiter bin und daher natürlich froh, dass ich nicht erstmal ein Promotionsstudium machen muss, um solide leiten zu können, sondern es einfach machen kann.
Natürlich kommt nun das Aber. Ich blende mal aus, dass manche Mechaniken etwas arg grob sind und daher feinere Abstufungen vermissen lassen (etwa, dass es im Prinzip nur Advantage oder Disadvantage gibt bzw. geben soll, auch wenn hier und da doch mit Modifikatoren hantiert wird), weil mir das als Spielleiter wiederum zupass kommt. Nein, das ist schon okay.
Ich stelle nun fest, dass die Charakteroptionen, sprich Fähigkeiten, aber auch Zauber, nach wie vor sehr auf Kampf und handfeste Problemlösung zugeschnitten sind. Nichts gegen zünftige Kämpfe. Und deren Handhabung bei D&D5 gefällt mir auch: Sie sind (bislang) schnell und auch hart. Aber es strebt doch bei der Charakterentwicklung sehr viel dorthin, und das egal, ob man Fighter (klar), Rogue oder Warlock spielt. Selbst die Wizard-Sprüche strotzen vor Schaden und Kampfnützlichkeit, diesseits dessen gibt es vergleichsweise wenig.
Interessanterweise scheint aber D&D5 eben auch beliebt, um damit nicht bloß den lässigen Dungeoncrawl zu absolvieren, sondern eben auch viel Wert auf Story und Charakterspiel zu legen. Wie gesagt, man merkt es der Regeledition auch durchaus an, in diese Richtung zu ziehen, nur fehlen mir da dennoch ein wenig die regeltechnischen Optionen.
Daher: Wie seht ihr das? Wie macht ihr das? Nutzt ihr die vorhandenen Regeln (die ja oft was Platz lassen), aber setzt selbst andere Schwerpunkte? Habt ihr sie erweitert, um etwas mehr Möglichkeiten zu bieten? Und gibt es "Erweiterungen" oder Varianten, die von selbst den Schwerpunkt was verschieben? ("Adventures in Middle Earth" ist ja D&D5 und irgendwie auch gar nicht.)
Was wären eure Ideen, um einen Schwerpunkt jenseits von "handfesten" Encountern mehr zu unterstützen?
Dazu eine Anekdote:
Ich hatte kürzlich fast einen Streit mit einem Spieler, weil er seinem Warlock unbedingt "Agonizing Blast" (macht mehr Schaden bei seinem Schadens-Cantrip) wollte. War eher ein Missverständnis, weil ich an sich nichts dagegen hatte. Ich hatte ihm nur deutlich machen wollen, dass eine Schadenserhöhung nicht unbedingt sein Spektrum (und das der Gruppe) an Kräften erweitert - ein Spektrum, das, wie gesagt, ohnehin dazu neigt, viel Wert auf Kampfsituationen zu legen. Nun hatten wir bereits einige Kämpfe, aber ich werde, auch weil die Spieler daran Freude haben, in Zukunft eher weg von "Kampf-Plots". Also "unbedingten Kampf-Encountern, weil halt D&D". Natürlich wird es handfeste Prügeleien auch weiterhin geben, aber doch eher selten. Wie dem auch sei: Ich verstehe die Wahl des Spielers, weil es bei den Fähigkeiten des Warlocks wenig schöne Alternativen gab. Und das finde ich auch was schade.
Kurz: Geht es, D&D5 mehr zur "Story-Unterstützung" zu formen?