High Drama Rollenspiel entzieht sich einer genauen Definition, aber die Runden weisen in der Regel viele (nicht notwendigerweise alle) der folgenden Merkmale auf:
[1]Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt.
[1a]Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä.
[2]Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein.
[2a]Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.
[3]Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.
[4]In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.
[5]Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.
[6]Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.
[7]Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle.
[8]Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.
[9]Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.
[10]Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt.
[11]Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.
[12]Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt,
[12a] viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.
[13]Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.
[14]Es kommt Musik zum Einsatz.
[15]Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.
1. Ja (1)
1a. Nein (1)
2. Teils, das werden oft die Leitfiguren, aber es ístnicht für alle Figuren zwingend. (1,5)
2a. Wenn, dann in gegenseitiger Beeinflussung, aber nicht als Startpunkt.
3. Das wird zumindest nachdrücklich versucht. (2,5)
4. Ganz wichtig. (3,5)
5. Aber so gar nicht. (3,5)
6. Ja. (4,5)
7. Vermutlich ja. das mit dem "Kanon" müsste ggf. noch einmal erläutert werden. (5)
8. Keinesfalls. (5)
9. Keinesfalls. (5)
10. Gewünscht, aber nicht erzwungen. Wobei "stimmungsvoll" ggf. noch Geschmackssache ist. (5,5)
11. Ja (6,5)
12. Gewünscht, aber nicht erzwungen. (7)
12a) Aber die Vorstellung, dass so viel als IC-Diealog auszuhandeln wäre erscheint sehr fragwürdig (7)
13. Kann man machen, muss aber nicht. (7)
14. Ganz bestimmt nicht. Da beisst sich akustisch schon mit viel Dialog. (7)
15. Idealerweise schon -vor allem Karten, aber mangels 5 kaum flächendeckend zu leisten. (7,5)
In Summe: bei 50% maximal ein Dramachen, aber die Punkte stammen wohl auch eher aus den Elementen, welche übergreifend weitverbreitet und üblicherweise als spaßfördernd angesehen werden. Kritisch für Drama sind dann vermutlich die anderen Elemente.