Umfrage

Hast du Erfahrung mit High Drama Rollenspiel (Definition siehe unten)?

Davon habe ich noch nie gehört.
12 (16.7%)
Davon habe ich gehört, interessiert mich aber nicht.
7 (9.7%)
Das würde mich interessieren, habe es aber noch nie ausprobiert.
5 (6.9%)
Das habe ich ausprobiert, aber es hat mir nicht gefallen.
4 (5.6%)
Das habe ich ausprobiert, es hat mir gefallen, aber ich spiele lieber andere Sachen.
8 (11.1%)
Das spiele ich sehr gerne, aber ich muss es nicht ständig haben.
22 (30.6%)
Das spiele ich immer oder fast immer!
6 (8.3%)
Die Antwortoptionen passen alle nicht.
8 (11.1%)

Stimmen insgesamt: 64

Autor Thema: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?  (Gelesen 4232 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #25 am: 29.02.2020 | 23:24 »
Ich spiele mit Leuten gerne ganz normale Runden, in die bei Bedarf (also wenn es dazu kommt) Szenen mit hoher Dramatik eingebaut werden.
Z.B. Rollenspiel-Gemälde, bei denen eine dramatische Szene eingefroren und bis ins Detail beschrieben wird, unter anderem auch, um ein Spotlight mit voller photografischer Beleuchtung für einen Spieler zu liefern.

Offline Kreggen

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #26 am: 29.02.2020 | 23:28 »
Ich glaube, dass mich so eine Art Spiel nicht abholt. Ineinandergreifende Charaktergeschichten, davon halte ich persönlich gar nichts.
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Offline 1of3

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #27 am: 1.03.2020 | 00:00 »
Ich glaube, dass mich so eine Art Spiel nicht abholt. Ineinandergreifende Charaktergeschichten, davon halte ich persönlich gar nichts.
Magst du erklären, was dich daran stört? Oder vielleicht ein Beispiel geben, wo sich das als nicht hilfreich erwiesen hat? Fänd ich interessant.

Offline Kreggen

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #28 am: 1.03.2020 | 10:18 »
Magst du erklären, was dich daran stört? Oder vielleicht ein Beispiel geben, wo sich das als nicht hilfreich erwiesen hat? Fänd ich interessant.

Ich vermute, ich definiere "Ineinandergreifende Charaktergeschichte" anders als es gedacht ist. Ich habe zB letztes mit meiner Runde "Etwas zu verbergen" gespielt, hier waren alle Rollen miteinander verwoben. Wenn sowas gemeint ist, dann ist das ok für mich. Auch bei "Beyond the Wall" haben alle Charaktere irgendwie miteinander zu tun, auch das ist gut und spaßig. Das aber als "High Drama" zu bezeichnen ... da tu ich mich schwer ...

Alledings treffen auch einige andere "Definitionsphrasen" aus dem Anfangspost auf meinen Spielstyle nicht zu, andere treffen aber ziemlich genau die 12 wie das NSC-Ensemble, die Handouts, minimalistisches Regelwerk, wenig Würfelei-mehr ROLLENspielerei ...

Vielleicht störe ich mich auch nur an "Drama", das klingt zu sehr nach "Hamlet meets Emergency Room" als nach "Spaßiger Spielabend".
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Offline Uebelator

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #29 am: 1.03.2020 | 10:28 »
@Uebelator. Das ist der Grund, warum ich die :T:-Treffen sehr schätze, weil ich dort so spielen kann. ;)

Ich schätze, dann komme ich wohl nicht drum herum, dort mal vorbei zu schauen. 😊

Offline nobody@home

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #30 am: 1.03.2020 | 11:48 »
Vielleicht störe ich mich auch nur an "Drama", das klingt zu sehr nach "Hamlet meets Emergency Room" als nach "Spaßiger Spielabend".

Ist natürlich auch immer denkbar. Ich meine, es gibt ja da draußen in der großen weiten Medienwelt reichlich Dinge, die bei näherer Betrachtung zwar durchaus dramatisch sind (und sei's nur, weil allzu "undramatisches" Material sich nicht gut verkauft), aber in den Regalen dann nicht ins "Drama"-Genre einsortiert werden -- offensichtlich ist da also Drama einer- und Drama andererseits längst nicht immer dasselbe.

Offline Olibino

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #31 am: 1.03.2020 | 12:44 »
Ich habe das noch nie gespielt, würde es aber gerne mal probieren.

Aus meiner Sicht ist das eher ein Kontinuum. Bei den klassischen D&D Abenteuern ging es zu 100% um das Erleben von Abenteuern und zu 0% um das ausspielen von interessanten Beziehungen und privaten Wendungen. Bei High Drama scheint es mir genau umgekehrt zu sein. In der gelebten Praxis ist es zumindest bei mir eher eine Mischung.

Offline Runenstahl

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #32 am: 1.03.2020 | 12:59 »
Ich nehme mal "Habe davon gehört, interessiert mich aber nicht." weil es am besten paßt.

Falls Interesse besteht hier nochmal meine Meinungen im Detail:
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« Letzte Änderung: 1.03.2020 | 13:02 von Runenstahl »
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Holycleric5

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #33 am: 1.03.2020 | 13:15 »
Für mich und einige andere gehört zu den Höhepunkten eines gelungenen Tanelorn-Treffens die High-Drama-Runde im Primetime-Slot. Früher dachte ich, das wäre eine relativ verbreitete Art zu spielen. Aber mittlerweile bin ich nicht mehr so sicher. Wobei es natürlich nur bedingt aussagekräftig ist, danach dann ausgerechnet im Tanelorn zu fragen, schon klar. ;D

High Drama Rollenspiel entzieht sich einer genauen Definition, aber die Runden weisen in der Regel viele (nicht notwendigerweise alle) der folgenden Merkmale auf:

    [1]Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt. Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä.
    [2]Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein. Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.
    [3]Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.
    [4]In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.
    [5]Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.
    [6]Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.
    [7]Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle.
    [8]Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.
    [9]Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.
    [10]Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt.
    [11]Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.
    [12]Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt, viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.
    [13]Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.
    [14]Es kommt Musik zum Einsatz.
    [15]Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.

Als Antwortoption wähle ich "Davon habe ich noch nie gehört".
Ich glaube, dass ich mich auch gar nicht zum High Drama-Rollenspieler eigne (Pathfinder 2 ist zur Zeit mein Lieblingssystem und ich bin vornehmlich eher Powergamer, auch wenn ich einer spannenden Hintergrundgeschichte nicht abgeneigt bin). Schauen wir uns mal die einzelnen Punkte an:

1] Wenn ich mich entscheiden müsste, ob ich meine Priorität auf Spielwerte oder Hintergrund / Persönlichkeit lege, werde ich mich in 99% der Fälle zuerst um die Spielwerte kümmern, denn was nützt ein Charakter mit einer tollen Hintergrundgeschichte, wenn der durch suboptimal verteilte Werte gleich in der ersten Kampfrunde sterbend im Dreck liegt oder der Kampf durch sein herumgestümper länger dauert als es sein müsste?
[0/1 Pkt.]

2] Innere und äußere Konflkte als gegenstand des Spiels? Gerne, denn sie verleihen auch z.B. vorgerfertigten Kampagnen eine individuelle Note, da es eben um diese Spielercharaktere geht.
Sollen diese Konflikte ggf. alleiniger Träger der Handlung werden? Ich selbst bevorzuge es aber auch, wenn es einige Konflikte der Marke "Status Quo" gibt, weil die Welt immer noch ein natürlicher Ort sein sollte, die sich nicht einzig und allein um die SC dreht.
[0,5/1 Pkt.]

3] Vernetzung der SC untereinander? Ja, ich halte es auch für einen wichtigen Aspekt, aber man sollte meiner Meinung nach von einer zu starken ernetzung absehen, damit sich die Beziehungen im Spiel immer noch verändern können. [0,5/1 Pkt]

4] Manchmal findet er statt, aber manchmal fällt dieser Dialog auch unter den Tisch [0,5/1 Pkt]

5] Ich bereite teilweise szenisch vor, konzentriere mich dabei jedoch häufig auf die zu überwindenden Herausforderungen, bevor ich mich an den Hintergrundplot mache.Die Aktstruktur nutze ich selten, denn bekanntlich überlebt kaum ein Plot den Kontakt mit den Spielern [0,5/1 Pkt]

6] Trifft nicht auf mich zu, oft verwende ich die SC entweder als Hintergrundrauschen oder Antagonisten. Hie und da gibt es natürlich auch hilfreiche NSC, aber die Interaktion mit diesen ist im Vergleich zu anderen Aktivitäten (Gewölbe erforschen, Monster bekämpfen, Informationssuche etc.) eher gering. [0/1 Pkt]

7] Trifft eher weniger auf mich zu. Natürlich darf es z.B. Ereignisse geben, die sich im Hintergrund abspielen (z.B. Böser Kult schickt seine Mitglieder auf die Suche nach einer Zielperson, Stoßtrupp erobert ein neues Gebiet), aber ich möchte, dass die meisten (und größten) Veränderungen durch die SC geschehen. [0,5/1 Pkt]

8 ] Der Zeitraum Zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden gemessen? In STUNDEN?! Für mich sind Würfelwürfe ein fester Bestandteil des Pen& Paper. Natürlich ist auch z.B. in meiner ersten Splittermond-Session kein einziges Mal gewürfelt worden.
Aber es war auch ein Verpatzter Heilkunde-Wurf in der zweiten Session, der die Beziehung zwischen einem SC und einer NSC-Begleiterin -wahrscheinlich nachhaltig- angekratzt hat, da die NSC durch die verpatzte Heilung Schaden erlitten hatte, statt geheilt zu werden. Ohne den Würfelwurf wäre es vermutlich nicht dazu gekommen, da man einfach gehandwedelt hätte "Heilung gelingt, weil du den Hintergrund eines Heilers hast".
Würfelwürfe machen das Spiel für mich erst interessant. Ich vertrete dort die Auffassung: "So viel wie möglich, so wenig wie nötig". [0/1 Pkt]

9] Minimalistisches Regelwerk? Bei einem detaillierten Regelwerk lieber Handwedeln? Warum "verwende" ich dann überhaupt das detaillierte Regelwerk, wenn ich doch sowieso alles daraus handwedele? Es erinnert mich gerade an den MERS-"Klon" Against the Darkmaster wo wir zwar detaillierte Auswirkungen haben, wie sich verschiedene Stufen der Traglast auswirken, man aber bitte handwedeln soll, wie schwer man denn bepackt ist. So etwas passt doch nicht zusammen! Entweder ich lasse die Auswirkungen der Traglast ganz weg oder ich führe neben den Auswirkungen der Traglast auch sowohl Gewichte für Gegenstände als auch Schwellen ein, wann ich unter welcher Belastung leide. Geht man den Mittelweg, landet man nur zwischen den Stühlen.
Ein detailliertes Regelwerk zu einer groben Richtlinie herabstufen?! Da frage ich wieder, warum nimmt man sich dann überhaupt einen solchen Brecher aus dem Regal, wenn man gefühlte 70% des Buches über Bord schmeißt und sucht sich nicht gleich ein Leichtgewicht, das eher Richtlinien anbietet? [0/1 Pkt]

10] Stimmungsvolle Beschreibungen sind natürlich immer gut und schön, aber ich lege da keinen gesteigerten Wert drauf. [0,5/1 Pkt]

11] Siehe 10. [0,5/1 Pkt]

12] Viele Szenenausgänge werden ausschließlich über IC-Dialog verhandelt? Da bin ich raus, der Ausgang einer Szene durch Würfelproben ist mMn mindestens genauso spannend! [0/1 Pkt]

13] Wenn ich in Abenteuermodulen o.ä. gute Charakterbilder finde, kommen sie natürlich zum Einsatz, aber ich bin niemand, der selbst Charakterbilder zeichnet. [0,5/1 Pkt]

14] Die Zeiten, in denen ich Musik verwendet habe sind schon seit mindestens 7 Jahren vorbei. Das stets richtige auswählen der passenden Musik war trotz Vorbereitung immer wieder ein Spielflussbrecher. [0/1 Pkt]

15] Den SC fällt vielleicht hier und da mal die Karte eines Verlieses oder eine Nachricht in die Hand, aber oft setzte ich diese Methode nicht ein. [0,5/1 Pkt]


Gesamtpunktzahl: 4,5/15 (= 30 %)

@ Runenstahl
Wir haben einige Übereinstimmungen :)
« Letzte Änderung: 1.03.2020 | 13:22 von Holycleric5 »
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline schneeland

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #34 am: 1.03.2020 | 13:21 »
Ich selbst leite sehr gerne Mischungen, d.h. es gibt Abenteuer und Gruppe vs. Team Evil, aber es gibt immer auch individuelle Stories, Charaktere haben tiefer gehende Motivationen, persönliche Konflikte sowie Entscheidungen und ihre Konsequenzen beeinflussen die Handlung. Das dürfte aber auf viele SL zutreffen.

Jupp. Dem kann ich mich unmittelbar anschließen.
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Offline Issi

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #35 am: 1.03.2020 | 14:29 »
Wir spielen so.
Aber....da stehen wir vermutlich ziemlich alleine auf weiter Flur

Und einige Dinge sehe ich anders:
  • Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt. Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä. Die Spielwerte können ruhig nach Regeln gemacht und vorhanden sein- das ist kein Widerspruch
  • Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein. Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.Yepp
  • Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.Das kann sich auch erst im Laufe des Spiels vernetzen
  • In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.Yepp
  • Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.Yepp
  • Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.Yepp,Yepp
  • Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle. Yepp
  • Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.Nope, es kann ruhig öfter gewürfelt werden, solange der Fokus klar ist
  • Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.Nope. Das Regelwerk wird bei uns nicht gehandwedelt
  • Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt. Yepp
  • Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.Yepp
  • Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt, viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.Yepp
  • Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.Yepp
  • Es kommt Musik zum Einsatz.Yepp. Und ggf. auch Naturgeräusche etc.
  • Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.Yepp.
Das Regelerk bzw. die Regeln betrachte ich jetzt nicht als Feind/Hindernis des Highdrama.
Kommt vielleicht auch auf das Regelwerk an.
Den Zufall auch nicht.- Man kann die Ergebnisse dann spontan kreativ in die Geschichte verarbeiten.

Edit. Muss dazu sagen, dass keiner in meiner Gruppe ein Problem mit Schauspielern hat.
Das ist ja für manche sicher das Hindernis, um an sowas Freude zu haben.
« Letzte Änderung: 1.03.2020 | 14:34 von Issi »

Tegres

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #36 am: 1.03.2020 | 14:32 »
Ich finde, einige der Punkte haben wenig bis gar nichts mit Drama-Rollenspiel zu tun. Ich hab daher mal meine Bewertung dieser Kriterien und wie das bei uns in den Runden ist geschrieben.

Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt. Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä.
Bei uns kommen eher die Werte zuerst. Weniger, weil wir so zahlenverliebt sind, sondern weil meine Spieler und ich (wenn ich mal spiele) wenig beschriebene Blätter bevorzugen, deren Geschichte, sich erst durch die erlebten Szenarien ergibt. Ich persönlich empfinde viel Charakterhintergrund als Ballast, weil ich mich dann als Spielleiter unter Druck gesetzt fühle, diesen mit einzubinden. Dafür fehlt mir aber schlicht die Lust und Zeit. Ich will flexible Charaktere, die zu fast allen SchandtatenSzenarien bereit sind.

Für Drama verstehe ich die Notwendigkeit detailliert ausgearbeiteter Charaktere als Basis für Konflikte.

Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein. Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.
Das sehe ich als Kernelement.
Bisher habe ich so noch gar nicht geleitet bzw. nur Ansätze davon verwendet (Bindungen und Motivationen in Delta Green, Dilemma in Fate).

Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.
Ja, das ist ein typisches Dramaelement, aber nicht nur dort. Bei Beyond-the-Wall hat man das auch (wenn auch nicht im Bezug auf Konflikte) und das ist aus meiner Sicht kein Drama-Rollenspiel.

In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.
Das empfinde ich eher als Merkmal von Improvisationsspieler und weniger von Dramaspiel. Auch hier kann ich wieder auf Beyond-the-Wall verweisen, im Speziellen auf "In die Ferne", wo es um die gemeinsame Erschaffung einer Sandbox geht.

Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.
Szenische Vorbereitung verbinde ich mehr mit linearen Abenteuern oder Detektivabenteuern, wobei gerade letztere natürlich häufig Drama-Szenarien sind.
Szenische Vorbereitung mache ich vor allem bei Kaufabenteuern. Auf eine dramaturgische Struktur lege ich wenig wert. Ich achte mehr darauf starke Einstiegsszene und darauf, dass alle potentiell auftauchenden Situationen interessant sind. Bezüglich Enden versuche ich beispielsweise verschiedene mögliche Enden im Hinterkopf zu haben und bereits zu planen, was es dort für interessante Sachen geben kann.

Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.
Das finde ich wiederum charakteristisch für Drama. Ich selbst vermeide große Mengen NSC, obwohl ich von mir behaupte, mein NSCs differenziert ausspielen zu können, aber zu viele NSCs machen es den Spielern schwer. Dass NSC nicht nur Gegner sein sollen, sehe ich genauso.

Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle.
Gerade in intimen Dramarunden spielt das doch keine Rolle, oder? Wenn ich an gewisse, dramaturgisch intensive Cthulhu-Szenarien denke, spielt Kanon da überhaupt keine Rolle. Bei Hintergrund und Kanon denke ich eher ans Kampagnenspiel.

Bei uns spielt beides bisher keine Rolle, aber bisher habe ich noch keine Szenarien in den Vergessenen Reichen, in Aventurien oder im Star-Wars-Universum gespielt.

Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.
Zufallselemente können doch auch Drama ins Spiel bringen? Von daher verstehe ich den Punkt nicht.

Bei uns wird regelmäßig gewürfelt.

Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.
Freiform verbinde ich mit Drama. Regeln wegzulassen verbinde ich eher mit der schlechten Auswahl eines Regelwerks :P. Minimalistische Regelwerke verbinde ich allgemein mit guten Regelwerken und weniger mit Drama-Rollenspiel (Stichwort OSR).

Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt.
Das kommt bei mir auf die Tagesform an. Stimmungsvolle Beschreibungen sehe ich als essentiell für Drama an, denn das lebt von der Atmosphäre. Stimmungsvolle Beschreibungen finde sich jedoch durchaus in anderen Rollenspielarten. Bei DCC haben beispielsweise alle Räume und Situationen gute Vorlesetexte, die sowohl eine Stimmung als auch bedeutsame Informationen vermitteln.

Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.
Das kommt bei mir sehr auf den Spieler drauf an. Ich versuche meine NSC unterscheidbar und charakteristisch auszuspielen. Ich sehe aber nicht den unmittelbaren Bezug zum Drama-Rollenspiel. Bestimmt funktioniert Drama-Rollenspiel so besser, aber das ist aus meiner Sicht trivial, schließlich funktioniert Rollenspiel an sich besser, wenn man dem Namen gerecht wird und „Rollen spielt“.

Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt, viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.
Darauf lege ich viel Wert, denn das macht mir mit am meisten Spaß. In der OSR ist das sogar regelrecht vonnöten, weil es ja kein „Überreden“ oder ähnliches gibt. Von daher sehe ich hier wieder nicht den unmittelbaren Bezug zum Drama-Rollenspiel. Auch hier gilt meiner Meinung nach: Jedes Rollenspiel ist besser, wenn man dem Namen gerecht wird und „Rollen spielt“.

Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.
Dazu habe ich keine Erfahrung. Ich kann mir aber gut Drama-Rollenspiel ohne Bilder vorstellen.

Es kommt Musik zum Einsatz.
Damit habe ich wenig Erfahrung. Auch hier sehe ich nicht die direkte Verbindung zum Drama-Rollenspiel, denn auch einen Dungeon kann ich musikalisch untermalen.

Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.
Damit habe ich bei Cthulhu viel Erfahrung, verbinde das aber eher mit Detektivabenteuern, als Drama-Rollenspiel an sich.


Insgesamt kann ich sagen: Das, was ich unter Drama-Rollenspiel verstehe, gefällt mir, aber nur in gewissen Dosen, denn ich empfinde es als anstrengender und weniger massenkompatibel. Ich bin eher der Bier-und-Bretzel-Typ (auch wenn ich keins von beidem mag :D).

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #37 am: 1.03.2020 | 16:27 »
Was Vermi beschreibt, ist genau mein Spielstil (surprise! ^^).

Wobei ich mit dem Begriff 'High Drama' durchaus auch meine Probleme habe, denn er impliziert immer irgendwie etwas tränenreich-tragisch-schwermütiges. Und mit dem beschriebenen Spielstil lässt sich auch humoriges, actionreiches, nonchalantes und fröhliches spielen.

Mir ist aber bislang auch noch kein besserer Begriff dafür eingefallen. Am ehesten wohl fühle ich mich mit 'charakter/figurengetriebenem Spiel', aber auch das deckt eben nicht alles ab, was für mich zu einer solchen Spielrunde gehört.

Ich finde im übrigen auch nicht, dass die beschriebene Art des Spielens nur für Oneshots oder Minikampagnen funktioniert. Im Gegenteil. Ich kann und will das auch in langen Kampagnen haben. Ist sehr anstrengend, aber auch ultimativ lohnend.

Offline Issi

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #38 am: 1.03.2020 | 17:48 »
Ich finde im übrigen auch nicht, dass die beschriebene Art des Spielens nur für Oneshots oder Minikampagnen funktioniert. Im Gegenteil. Ich kann und will das auch in langen Kampagnen haben.
Das finde ich auch.
Bzw. ich finde, dass sich Drama in längeren Kampagnen sogar viel besser aufbaut.
Dann haben Figuren und ihre Geschichten mehr Zeit um sich zu entwickeln.

Storylines inklusive Spannungsbögen können sich über Abenteuer hinweg aufbauen, wie man das z.B. auch aus Serien kennt.
Drama ist für mich auch kein Zeit-begrenztes Kammerspiel, sondern etwas Fließendes.

« Letzte Änderung: 1.03.2020 | 17:54 von Issi »

Offline Dash Bannon

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #39 am: 1.03.2020 | 19:44 »
Ich habe "Das spiele ich sehr gerne, aber ich muss es nicht ständig haben." gewählt.

Solche Runden finde ich wunderbar aber sie fordern mich eben auch emotional.
Zusätzlich "öffne" ich mich in solchen Runden auch immer ein Stück weit und kann das demnach nicht mit allen Menschen spielen.

Aber wenn eine solche Runde funktioniert ist das sehr sehr erfüllend und ich kann nicht genug davon bekommen. :)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Duck

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #40 am: 1.03.2020 | 21:16 »
"High-Drama-Runden" (oder wie man sie auch immer nennen will) habe ich zu verschiedenen Anlässen bereits erlebt, auch wenn sie nicht meinem präferierten Spielstil entsprechen.

Aus meiner Erfahrung kann in solchen Runden unter Umständen die Grenze vom Tischrollenspiel zum LIRP verschwimmen. Beispielsweise habe ich letztes Jahr in einer Dread-Runde mitgespielt, die ich in den High-Drama-Bereich einordnen würde. Da haben wir das Zimmer, in dem wir spielten, entsprechend des Handlungsortes (ein Raumschiff) umgebaut und dekoriert. Highlight war eine Luftschleuse, deren Passieren durch das Hindurchkrabbeln unter dem Tisch dargestellt wurde, auf dem der Jenga-Turm platziert war.

Erwähnenswert finde ich außerdem, dass ich solche Runden häufig im Rahmen von Cons mit "beschränktem Adressatenkreis" erlebt habe. Das schließt beispielsweise das :T:-Treffen und die Drachenzwinge-Convention ein, aber auch private Einladungs-Cons gehören dazu. Ich vermute, dass das damit zusammenhängt, dass man für "High-Drama-Runden" Spieler benötigt, die sich alle voll ins Spiel reinhängen - eine Konstellation, die man in der Stammgruppe "zu Hause" möglicherweise nicht vorfindet.
A dungeon crawl is just a badly planned heist.
Tischrollenspiel ist der Marxismus der Unterhaltung.

Tegres

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #41 am: 1.03.2020 | 21:21 »
Erwähnenswert finde ich außerdem, dass ich solche Runden häufig im Rahmen von Cons mit "beschränktem Adressatenkreis" erlebt habe. Das schließt beispielsweise das :T:-Treffen und die Drachenzwinge-Convention ein, aber auch private Einladungs-Cons gehören dazu. Ich vermute, dass das damit zusammenhängt, dass man für "High-Drama-Runden" Spieler benötigt, die sich alle voll ins Spiel reinhängen - eine Konstellation, die man in der Stammgruppe "zu Hause" möglicherweise nicht vorfindet.
Das finde ich ebenfalls. Zwei meiner intensivsten Spielrunden hatte ich auf der letzten AnRUFung. Beides waren defacto keine Pen&Paper-Rollenspiele mehr (einen Pen gab es bei keinem der beiden und Paper nur in Form der Charakterbeschreibung). Eigentlicht waren es mehr LIRPs oder Improtheaterstücke. Bock hat es trotzdem/gerade deshalb gemacht, auch wenn es meinem Heimrundenstil total widerspricht. Für einen Tapetenwechsel und die Erweiterung des Spielhorizonts kann ich aber solche kleinen Cons stark empfehlen.

Offline Issi

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Re: High Drama Rollenspiel – wie verbreitet ist es?
« Antwort #42 am: 1.03.2020 | 22:00 »
Das finde ich ebenfalls. Zwei meiner intensivsten Spielrunden hatte ich auf der letzten AnRUFung. Beides waren defacto keine Pen&Paper-Rollenspiele mehr (einen Pen gab es bei keinem der beiden und Paper nur in Form der Charakterbeschreibung). Eigentlicht waren es mehr LIRPs oder Improtheaterstücke.
Das nehme ich (unter dem, was ich darunter verstehe) tatsächlich  anders wahr.
Ist also - zumindest bei uns klares Tischrollenspiel mit Würfeln.

Man muss dafür weder permanent "in Rolle" sein, noch muss man sich verkleiden oder das Zimmer umdekorieren.

Der einzige Unterschied ist mMn. -
1. dass die Rollen, wenn die Figuren dran bzw. in Szene sind auch wirklich gespielt/dargestellt werden.
2. Die Persönlichkeiten der Figuren und ihre Hintergründe wichtig sind
3. Die SL- Drama orientiert leitet.
4. Die Charakterentwicklung/Geschichten der Figuren besonders im Fokus stehen.

Drama bedeutet ja vor allem "emotionale Spannung".
Die Helden sind also nicht nur (immer und allezeit innerlich und äußerlich cool)mit Kämpfen und Plündern beschäftigt.
Sondern sie haben auch idR. ein spezielles Persönlichkeitsprofil, einen bestimmten Hintergrund , etc. mit dem gespielt wird.
Sie werden also nicht nur von ihren SC Fähigkeiten her aus der Reserve gelockt, sondern auch von ihrer Persönlichkeit/ ihrem Charakter her.
Es gibt quasi auch ein Innenleben.- Das hin und wieder ins Schwanken gerät.
Eben wenn es mal dramatisch wird.

Edit. Sich zu Verkleiden oder permanent "in Rolle" sein, mag manchen Spielern evtl. als eine Art Brücke dienen, damit sie jemand anderes sein können.
Aber das ist wie gesagt aus meiner Erfahrung nicht nötig, um Drama zu kreiieren.
Das entsteht im Spiel selbst. - Durch einen Spanngungsaufbau innerhalb der Story.
Auch das "in Rolle" rein und raus schlüpfen erfordert zumindest mEn. auch keine großen Eselsbrücken.
Man sollte als Spieler halt seine Figur kennen, und Bock haben sie zu spielen.

Die SL hat allerdings etwas mehr Arbeit, da sie auch die persönlichen Handlungsfäden und Charakterentwicklungen der Figuren betreut.
(Statt nur einen Plot, bei dem keine SC-Persönlichkeit  besonders im Fokus steht)
« Letzte Änderung: 1.03.2020 | 22:30 von Issi »