Für mich und einige andere gehört zu den Höhepunkten eines gelungenen Tanelorn-Treffens die High-Drama-Runde im Primetime-Slot. Früher dachte ich, das wäre eine relativ verbreitete Art zu spielen. Aber mittlerweile bin ich nicht mehr so sicher. Wobei es natürlich nur bedingt aussagekräftig ist, danach dann ausgerechnet im Tanelorn zu fragen, schon klar.
High Drama Rollenspiel entzieht sich einer genauen Definition, aber die Runden weisen in der Regel viele (nicht notwendigerweise alle) der folgenden Merkmale auf:
[1]Die Spielercharaktere sind detailliert ausgearbeitet, wobei der Fokus auf Hintergrund und Persönlichkeit liegt. Spielwerte sind entweder gar nicht vorhanden oder werden ganz zum Schluss gemacht, ggf. auch einfach frei Schnauze verteilt ohne Rücksicht auf Kosten o.ä.
[2]Die Spielercharaktere haben definierende innere oder äußere Konflikte, die gezielt darauf angelegt sind, Gegenstand des Spiels zu sein. Die SL-Vorbereitung ist auf diese Konflikte maßgeschneidert, ggf. sind diese Konflikte sogar alleiniger oder hauptsächlicher Gegenstand der Handlung.
[3]Die Spielercharaktere sind untereinander vernetzt, vor Spielbeginn werden in der Runde ausführlich die Beziehungen zwischen den einzelnen Spielercharakteren ausgehandelt. Ggf. sind die o.g. Konflikte auch in diesen Beziehungen angelegt, jedenfalls sind die Beziehungen typischerweise dynamisch und nicht statisch.
[4]In der Vorbereitungsphase findet ein Dialog zwischen SL und Spielern statt, bei dem Details ergänzt und ggf. auch angepasst werden.
[5]Der SL bereitet szenisch vor und greift dabei auf dramaturgische Handlungsmodelle (Aktstruktur, Heldenreise o.ä.) zurück.
[6]Es gibt ein großes Ensemble an ausgearbeiteten NSCs, deren Funktion über „Gegner“ hinausgeht.
[7]Der Hintergrund bzw. Kanon spielt eine wichtige Rolle.
[8]Würfel bzw. Zufallselemente werden selten oder gar nicht benötigt, da sich das Geschehen meist ganz von selbst aus der Verhandlung am Tisch ergibt. Der Zeitraum zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden, nicht Minuten gemessen.
[9]Es kommt entweder ein minimalistisches Regelwerk zum Einsatz, oder falls ein detaillierteres Regelwerk zugrunde liegt, wird dieses nur als grobe Richtlinie verstanden und vom SL oft gehandwedelt. Ggf. wird sogar ausdrücklich Freiform gespielt.
[10]Es wird viel Wert auf stimmungsvolle Beschreibungen gelegt.
[11]Es wird viel Wert auf Charakterdarstellung gelegt.
[12]Es wird viel Wert auf dynamischen IC-Dialog gelegt, viele Szenenausgänge werden hauptsächlich durch IC-Dialog verhandelt.
[13]Es kommen Charakterbilder zum Einsatz.
[14]Es kommt Musik zum Einsatz.
[15]Es kommen Props und Handouts zum Einsatz.
Als Antwortoption wähle ich "Davon habe ich noch nie gehört".
Ich glaube, dass ich mich auch gar nicht zum High Drama-Rollenspieler eigne (Pathfinder 2 ist zur Zeit mein Lieblingssystem und ich bin vornehmlich eher Powergamer, auch wenn ich einer spannenden Hintergrundgeschichte nicht abgeneigt bin). Schauen wir uns mal die einzelnen Punkte an:
1] Wenn ich mich entscheiden müsste, ob ich meine Priorität auf Spielwerte oder Hintergrund / Persönlichkeit lege, werde ich mich in 99% der Fälle zuerst um die Spielwerte kümmern, denn was nützt ein Charakter mit einer tollen Hintergrundgeschichte, wenn der durch suboptimal verteilte Werte gleich in der ersten Kampfrunde sterbend im Dreck liegt oder der Kampf durch sein herumgestümper länger dauert als es sein müsste?
[0/1 Pkt.]
2] Innere und äußere Konflkte als gegenstand des Spiels? Gerne, denn sie verleihen auch z.B. vorgerfertigten Kampagnen eine individuelle Note, da es eben um
diese Spielercharaktere geht.
Sollen diese Konflikte ggf. alleiniger Träger der Handlung werden? Ich selbst bevorzuge es aber auch, wenn es einige Konflikte der Marke "Status Quo" gibt, weil die Welt immer noch ein natürlicher Ort sein sollte, die sich nicht einzig und allein um die SC dreht.
[0,5/1 Pkt.]
3] Vernetzung der SC untereinander? Ja, ich halte es auch für einen wichtigen Aspekt, aber man sollte meiner Meinung nach von einer zu starken ernetzung absehen, damit sich die Beziehungen im Spiel immer noch verändern können. [0,5/1 Pkt]
4] Manchmal findet er statt, aber manchmal fällt dieser Dialog auch unter den Tisch [0,5/1 Pkt]
5] Ich bereite teilweise szenisch vor, konzentriere mich dabei jedoch häufig auf die zu überwindenden Herausforderungen, bevor ich mich an den Hintergrundplot mache.Die Aktstruktur nutze ich selten, denn bekanntlich überlebt kaum ein Plot den Kontakt mit den Spielern [0,5/1 Pkt]
6] Trifft nicht auf mich zu, oft verwende ich die SC entweder als Hintergrundrauschen oder Antagonisten. Hie und da gibt es natürlich auch hilfreiche NSC, aber die Interaktion mit diesen ist im Vergleich zu anderen Aktivitäten (Gewölbe erforschen, Monster bekämpfen, Informationssuche etc.) eher gering. [0/1 Pkt]
7] Trifft eher weniger auf mich zu. Natürlich darf es z.B. Ereignisse geben, die sich im Hintergrund abspielen (z.B. Böser Kult schickt seine Mitglieder auf die Suche nach einer Zielperson, Stoßtrupp erobert ein neues Gebiet), aber ich möchte, dass die meisten (und größten) Veränderungen durch die SC geschehen. [0,5/1 Pkt]
8 ] Der Zeitraum Zwischen zwei Würfelwürfen wird in Stunden gemessen? In STUNDEN?! Für mich sind Würfelwürfe ein fester Bestandteil des Pen& Paper. Natürlich ist auch z.B. in meiner ersten Splittermond-Session kein einziges Mal gewürfelt worden.
Aber es war
auch ein Verpatzter Heilkunde-Wurf in der zweiten Session, der die Beziehung zwischen einem SC und einer NSC-Begleiterin -wahrscheinlich nachhaltig- angekratzt hat, da die NSC durch die verpatzte Heilung Schaden erlitten hatte, statt geheilt zu werden. Ohne den Würfelwurf wäre es vermutlich nicht dazu gekommen, da man einfach gehandwedelt hätte "Heilung gelingt, weil du den Hintergrund eines Heilers hast".
Würfelwürfe machen das Spiel für mich erst interessant. Ich vertrete dort die Auffassung: "So viel wie möglich, so wenig wie nötig". [0/1 Pkt]
9] Minimalistisches Regelwerk? Bei einem detaillierten Regelwerk lieber Handwedeln? Warum "verwende" ich dann überhaupt das detaillierte Regelwerk, wenn ich doch sowieso alles daraus handwedele? Es erinnert mich gerade an den MERS-"Klon"
Against the Darkmaster wo wir zwar detaillierte Auswirkungen haben, wie sich verschiedene Stufen der Traglast auswirken, man aber bitte handwedeln soll, wie schwer man denn bepackt ist. So etwas passt doch nicht zusammen! Entweder ich lasse die Auswirkungen der Traglast ganz weg oder ich führe neben den Auswirkungen der Traglast auch sowohl Gewichte für Gegenstände als auch Schwellen ein, wann ich unter welcher Belastung leide. Geht man den Mittelweg, landet man nur zwischen den Stühlen.
Ein detailliertes
Regelwerk zu einer groben
Richtlinie herabstufen?! Da frage ich wieder, warum nimmt man sich dann überhaupt einen solchen Brecher aus dem Regal, wenn man gefühlte 70% des Buches über Bord schmeißt und sucht sich nicht gleich ein Leichtgewicht, das eher Richtlinien anbietet? [0/1 Pkt]
10] Stimmungsvolle Beschreibungen sind natürlich immer gut und schön, aber ich lege da keinen gesteigerten Wert drauf. [0,5/1 Pkt]
11] Siehe 10. [0,5/1 Pkt]
12] Viele Szenenausgänge werden ausschließlich über IC-Dialog verhandelt? Da bin ich raus, der Ausgang einer Szene durch Würfelproben ist mMn mindestens genauso spannend! [0/1 Pkt]
13] Wenn ich in Abenteuermodulen o.ä. gute Charakterbilder finde, kommen sie natürlich zum Einsatz, aber ich bin niemand, der selbst Charakterbilder zeichnet. [0,5/1 Pkt]
14] Die Zeiten, in denen ich Musik verwendet habe sind schon seit mindestens 7 Jahren vorbei. Das stets richtige auswählen der passenden Musik war trotz Vorbereitung immer wieder ein Spielflussbrecher. [0/1 Pkt]
15] Den SC fällt vielleicht hier und da mal die Karte eines Verlieses oder eine Nachricht in die Hand, aber oft setzte ich diese Methode nicht ein. [0,5/1 Pkt]
Gesamtpunktzahl: 4,5/15 (= 30 %)
@ Runenstahl
Wir haben einige Übereinstimmungen