Da würde ich dir widersprechen K!aus (so ungern ich das ja tue
).
Ich denke schon, dass man WH40K mit 13th Age abbilden könnte.
- Escalation Dice wurde ja schon angesprochen
- Ikonen kriegt man auch einige zusammen (der Imperator, die Chaos-Götter, die Dark-Eldar Anführer...)
- Die verschiedenen Orden könnte man durch die Rassentalente abbilden. Imperial Fists könnte man als Belagerungsspezialisten z.B. das zwergische "ist das schon alles"-Talent geben, während die Ultramarines als Strategen vlt. die Waldeflen-Fähigkeit bekommen, bei Würfelwurf kleiner Eskalationswürfel eine zusätzliche Standardaktion auszuführen (als Ergebnis guter Planung z.B.)
- Libarian als Sorcerer mit "Channel Power"? Passt für mich
- Häretische Psioniker als Chaos-Mages? Passt wie die Faust aufs Auge
- Im Gegensatz zu Sci-Fi Umsetzungen sind in 13th Age Nah- und Fernkampf gut ausbalanciert, es macht also auch Sinn, mal in den Nahkampf zu gehen, anstatt nur den Heavy Bolter sprechen zu lassen
-Für die Gegner findet man bestimmt auch ein paar Vorlagen, die man entsprechend "umfärben" könnte, z.B. die Briar Elves als Dark Eldar
Die Commando-Natur der DW wird im Kampfsystem schwierig abzubilden sein, und großes Tamtam um Muni, Panzerung und Feuerzonen sehe ich da auch nicht. Aber ich bin auch bei 13th Age nicht mehr ganz im Thema.
Warum? Es gibt ja z.B. den Commander als Klasse, der spezielle "Anführen"-Talente hat.
Gut, Muni und Trefferzonen hast du nicht in 13th Age, aber macht das wirklich WH40K aus? Oder nur das WH40K-Rollenspiel?
Das Setting ist für mich viel zu gritty und damit tödlich, als dass sich es für meinen Geschmack mit einem d20 Derivat beschreiben bzw. simulieren lässt.
Tödlichkeit hochschrauben ist auch in 13th Age kein Problem, da muss man nur die Gegnerstufe sportlich ansetzen. Zumal ich z.B. unsere Rollenspielsessions mit "offiziellen" WH40K-Rollenspiele diese auch nie als sooooo tödlich wahrgenommen habe.
Oder war das nur dein GM-Würfelglück, lieber K!aus?