Ergänzend zu dem, was die anderen schrieben, mein langer Senf:
Obligatorisch sind bei Cthulhu nur Handouts (Briefe, Auszüge aus Büchern, Visitenkarten, Tagebucheinträge etc.), da sie in vielen Kaufabenteuern vorkommen, aber nicht in allen.
Neben Handouts haben viele Kaufabenteuer auch Karten. Dabei handelt es sich allerdings nicht um Battle-Maps, sondern um Außenkarten in größerem Maßstab oder Grundrisse (ohne Raster), die die Übersicht erhöhen sollen. Wenn du magst, kannst du durchaus Miniaturen oder Pöppel auf den Karten nutzen, um im Kampf oder bei Verfolgungsjagden eine nachvollziehbare Positionierung sicherzustellen. Ich mache das manchmal, aber nicht immer. Gerade weil ihr Battle-Map-erfahren seid, kann dies nützlich sein und schadet vermutlich nicht eurer Immersion (was ein typischer und gegebenenfalls berechtigter Einwand gegen die Battle-Map ist). Regelseitig wird der Kampf auf einer Karte oder Battle-Map nicht unterstützt.
Viele Runde legen in Cthulhu mehr Wert auf das Schauspiel der Rollen, als das Planen und Diskutieren durch die Spieler. Das ist aber nicht obligatorisch. Ich behaupte allerdings, dass das Schauspiel gar nicht so schwer ist, da man es bei Cthulhu in erster Linie mit menschlichen NSCs (seien es Gegner, Verbündete oder Sonstige hat) sowie einer historischen Welt (seien es die 1920er oder die Jetztzeit) zu tun hat. Das erleichtert aus meiner Sicht den Fokus auf das Ausspielen der Rolle, weil man sich nur fragen muss, wie normale Menschen in dieser und jener Situation reagieren.
Musik sehe ich so wie Rumpel: Lass sie zunächst weg, denn das erleichtert dir als Spielleiter das Leben. Später kannst du damit experimentieren und deine eigenen Erfahrungen machen. Ich habe es ausprobiert und als schwierig empfunden, andere haben positive Erfahrungen gesammelt.
Das gleiche gilt für Dekoration, Kerzen sowie simple Gewandung/Verkleidung; Kann man machen, muss man aber auf gar keinen Fall. Am Anfang also weglassen und später, wenn Interesse besteht, ausprobieren.
Zum Thema Kampf:
Charaktere können durchaus kampfoptimiert gebaut werden. Ein entsprechender Beruf plus ein Hintergrund als Veteran des Großen Krieges und schon kann ein Spieler viele Punkte in Nahkampf- und Fernkampffertigkeiten und ein bisschen Erste Hilfe stecken. Ob man das will, steht auf einem anderen Blatt, aber es geht.
Der Kampf gegen menschliche Gegner ist keinesfalls aussichtlos. Hier haben die Charaktere gute Chancen, wenn sie hohe Fertigkeitswerte, Waffen und/oder gute Schutzausrüstung haben. Kämpfe sind aber nicht immer notwendig. Wenn mein Charakter eine Waffe hat und der Gegner keine (und er ist nicht wahnsinnig), dann habe ich gute Chancen, ihn einfach einzuschüchtern. Daneben gibt es noch Kultisten, die schon wahnsinnig geworden sind, und härtere Gegner darstellen können, weil sie teilweise über Magie verfügen.
Beim Kampf gegen Kreaturen des Mythos kommt es sehr auf die konkrete Kreatur an.
Ein Kampf gegen einen(!) Hund von Tindalos oder einen(!) Schoggothen ist selbst für eine gut ausgebildete und gut ausgerüstete Gruppe fast nicht zu schaffen, es sei denn die Gruppe verfügt über Artefakte oder Magie (ein zweischneidiges Schwert). Selbst Flucht bringt fast nichts, da beide Wesen sehr hohe Bewegungsweiten haben.
Ein Kampf gegen ein Tiefes Wesen oder einen Ghoul ist da weitaus machbarer. Kämpfen die Charaktere gegen nur ein Wesen davon, haben sie sogar gute Chancen, bei mehreren kommt es sehr auf die Situation an.
Wenn man gegen Mythos-Götter ran muss, dann hat man schon verloren, aber ich kenne kein einziges Kaufabenteuer, wo das der Fall ist. Mythos-Götter kommen eh selten in offiziellen Publikationen direkt vor und wenn, dann sieht man sie nur. Das reicht aber wegen der hohen Stabilitätsverluste ebenfalls leicht aus, um den Charakter in den Wahnsinn zu treiben und somit aus dem Spiel zu nehmen.
"Kämpfe in Cthulhu enden oft tödlich" ist ein weit verbreitetes Klischee, was in dieser verkürzten Form falsch ist. Dennoch sollten die Charaktere nicht aktiv den Kampf suchen, denn anders als bei D&D kann jeder Kampf tödlich enden. Außerdem gibt es häufig andere Wege, als nur den des Kampfes. Notfalls sollten die Charaktere wegrennen. Da musst den Spielern zu Beginn diese Option klarmachen, denn häufig ist zu lesen, dass Spieler diesbezüglich sehr stur sind und ihre Charaktere lieber sterben lassen.
Zu Pyromancers Einwand:
Kämpfe sind angeblich nicht so wichtig, kommen aber trotzdem in vielen (fast allen?) Abenteuern vor.
Meiner Ansicht nach kommt in fast allen Kaufabenteuern die Option eines Kampfes vor und in circa der Hälfte lässt sich ein Kampf nicht wirklich vermeiden, da die Charaktere selbst angegriffen werden. Mittlerweile haben die deutschen Kaufabenteuer am Anfang einen Überblickskasten, was einen in dem Szenario erwartet. Wenn dort "Action" steht, ist das ein ziemlicher Garant für Kämpfe.
Zur Steigerung der Charaktere:
Fertigkeiten steigen dadurch im Wert an, dass man sie erfolgreich benutzt. Charaktere können aber auch die Zeit zwischen Szenarien nutzen, um Training in Anspruch zu nehmen, Vorlesungen zu besuchen etc. Das steigert ebenfalls Fertigkeitswerte. Aus meiner Sicht ist der Anstieg der Fertigkeiten durchaus signifikant, gerade in langen Kampagnen. Er hängt aber vom Würfelglück der Spieler ab, weil die Steigerung zufallsbasiert abläuft.
Eine Korrektur diesbezüglich zu AlucartDantes Post:
Der Wert in Cthulhumythos ist tendenziell so etwas wie eine Erfahrungsstufe, in der man besser wird, desto mehr man den Mythos kennt und ihn versteht. Allerdings wird dieser Wert direkt von der Stabilität (den geistigen Hitpoints) abgezogen.
Der Wert in Cthulhu-Mythos wird nicht von der geistigen Stabilität sondern vom maximal möglichen Wert der geistigen Stabilität abgezogen. Werte in Cthulhu-Mythos zu haben, macht einen Charakter also nicht wahnsinniger, aber er wird niemals die geistige Gesundheit von jemandem erreichen können, der Mythos-frei ist.
Zum Thema Wahnsinn und geistige Stabilität:
Manchmal kursiert das Gerücht, Charaktere würden bei Cthulhu eher wahnsinnig werden als sterben. Das kann ich so nicht bestätigen. Allerdings erhalten Charaktere leicht dauerhafte Geistesstörungen, die ein interessantes Spielelement darstellen können. Nach den aktuellen Regeln gibt es aber, gerade wenn ein Charakter zu Beginn noch viel geistige Stabilität hat, realistische Möglichkeiten, diese Stabilität aufrecht zu erhalten. Dies geht vor allem mit der Auseinandersetzung mit dem Hintergrund oder dem Besuch eines Psychiaters oder Sanatoriums zwischen Abenteuern. Außerdem haben viele Kaufabenteuer am Ende Belohnungen in Form von neuer geistiger Stabilität (das bildet die Erfolge ab, die man gegen den Mythos erringt). Eine richtige Abwärtsspirale beginnt vor allem dann, wenn die Stabilität unter 50% sinktund man keine geistige Stabilität hinzugewonnen hat, denn dann ist es wahrscheinlicher, Proben, um dem Wahnsinn zu entgehen, nicht zu schaffen.
Zum Thema Spielstil:
JaneDoe hat bereits gesagt, dass es durchaus unterschiedliche Stile gibt. Grob kann man in purististischen Stil und pulpigen Stil unterteilen.
Beim puristischen Stil geht es um den kosmischen Horror, wie ihn Lovecraft in seinen Geschichten beschrieben hat. Es geht vor allem um das Aufdecken von Geheimnissen, die nie ein Menschen erfahren durfte. Das ganze ist also ermittlungslastig. Außerdem geht es stark um den Verfall der Charaktere, die hinter den Schleier geblickt haben, und nun langsam wahnsinnig werden. Dennoch versuchen sie, die kosmischen Schrecken, die sie oder die ganze Menschheit bedrohen aufzuhalten. Allerdings ist durchaus "play-to-lose" möglich; Es geht nicht darum, aus einer Geschichte als Sieger hervorzugehen, sondern den Horror, den die Charakter durchleben, nachzuempfinden, und sich richtig schön zu gruseln. Da der puristische Stil gefährlicher für die Charaktere ist, kommt er vor allem in One-Shots zum Tragen. Spielt man jedoch vorsichtig und wählt die richtigen Szenarien aus, kann man dennoch eine Kampagne spielen (zum Beispiel "Königsdämmerung"). Der puristische Stil ist vom Grundregelwerk die Standardeinstellung von Cthulhu, wobei es Regelwerke gibt, die diesen Stil noch wesentlich stärker hervorheben und unterstützen. Allerdings sollte man meiner Meinung nach die Belohnungen für geistige Stabilität am Ende von Kaufabenteuern weglassen.
Der pulpige Stil legt mehr Wert auf Action in Form von Kampf und Verfolgungsjagden. Hier wird den Charakteren eine durchaus gute Chance zugestanden, gegen den Mythos zu kämpfen. Zwar wird sie auch das einiges an geistiger Gesundheit kosten, aber aufgrund regeltechnischer Optionen werden sie dennoch nicht so schnell wahnsinnig oder beißen in Gras. Beim pulpigen Stil geht es weniger um das Innenleben der Charaktere, als um Heldentaten im Angesicht des kosmischen Schreckens. Es stehen daher weniger Ermittlungen sondern Haudrauf-Aktionen im Vordergrund. Dieser Stil eignet sich gut für Kampagnen, da die Charaktere mehr aushalten. Leicht pulpige Kampagnen sind bereits mit dem Grundregelwerk spielbar, indem man die optionale Regel zur Verwendung von Glückspunkten nutzt und am Ende der Szenarien die angegeben Boni auf geistige Stabilität verteilt. Ausführlich regeltechnisch unterstützt wird der Stil von Pulp Cthulhu. Da dort aber die Vielfalt an Optionen in der Charaktererschaffung und während des Spiels steigt, rate ich zunächst dazu, die normalen Regeln zu verwenden.
In der Mitte dieser beiden Extreme steht ein Mischstil, der am ehesten mit Mystery beschrieben werden kann. Hier stehen Ermittlungen und die Erforschung des Unbekannten im Vordergrund, aber im Zweifel wird auch gekämpft. Zwar gibt es eine Abwärtsspirale, die aber nicht so heftig ausfällt, wie beim puristischen Stil. Ich behaupte mal ganz dreist, dass die meisten Cthulhu-Runden, die Kampagnen und keine One-Shots spielen, meistens diesen Stil verfolgen. Er wird durch die normalen Regeln sowie entsprechende Kaufabenteuer unterstützt (zum Beispiel durch Erhöhung der geistigen Stabilität am Ende des Szenarios). Die optionale Regel für Glückspunkte kann ebenfalls passend zu diesem Stil eingesetzt werden.