Autor Thema: Weltengeists Savage Worlds Blog  (Gelesen 14345 mal)

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Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #75 am: 1.04.2021 | 08:23 »
Naja, das Handicap "verliert alle magischen Fähigkeiten für einen Monat, wenn er seine Gottheit anpisst" gibt es im GRW gar nicht.
Das ist natürlich richtig. Ich finde die Motivation über Bennies allerdings besser als einen mechanisch überlegenen Arkanen Hintergrund, der wieder darüber ausgeglichen wird, dass er Nachteile mitbringt, die die SL aber dann selber reinbringen / überwachen muss - wirkt auf mich schon irgendwie altbacken.
Hast du denn Spieler, von denen du sagen würdest, mit denen klappt das nur mit der alten Regelung, mit der neuen nicht mehr?

Und selbst wenn es das gäbe, gibt es ja eine Beschränkung, wie viele Edges man maximal durch Handicaps ausgleichen darf, so dass man eben nicht die Strategie "mehr Handicaps für mehr Edges" fahren kann.

Das ist richtig, andererseits muss ich auch sagen, dass ich die "Paket-Talente" genau deshalb unfair fand - da konnte man nämlich mehrere Talente zum Preis von einem bekommen und die Handicaps gab's gratis dazu.
Jetzt hat man eine fairere Anzahl von Talenten. Falls man das benötigte Handicap nicht hat, kann man das ja immer noch nehmen - ein Limit für Handicaps gibt's ja nicht, nur für daraus entstehende Generierungspunkte bei Charaktererschaffung.

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #76 am: 1.04.2021 | 09:14 »
wirkt auf mich schon irgendwie altbacken.

Naja, es soll ja Leute geben, die nicht per se alles schlecht finden, nur weil man es früher so gemacht hat ;).

Ich bin beispielsweise ein bekennender Fan des Karmapunktesystems aus DSA1 - das bezeichnen heute auch viele als altbacken, dabei hat es ein großartiges Spielgefühl für Götterdiener erzeugt.

Zitat
Hast du denn Spieler, von denen du sagen würdest, mit denen klappt das nur mit der alten Regelung, mit der neuen nicht mehr?

Das ist eigentlich nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass du den spieltechnischen Effekt, den ich haben will (nämlich dass der Verstoß gegen göttliche Gebote wie etwa im Hellfrost-Setting harte spieltechnische Konsequenzen hat), mit den SWADE-Regeln gar nicht mehr erzielen kannst. Die ganzen schönen Hindrances wie "Vow" oder "Obligation" haben nämlich kaum Konsequenzen, wenn der Spieler sie einfach ignoriert. Denn Hand aufs Herz: "kriegt ab und zu mal einen Bennie weniger" ist doch kein Stück vergleichbar mit "verliert bis zum Erfüllen einer Queste all seine magischen Fähigkeiten". Schon gar nicht in meinen Gruppen, wo vergleichsweise wenig gekämpft wird und daher sowieso meist alle auf einem dicken Stapel Bennies sitzen.
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Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #77 am: 1.04.2021 | 09:42 »
Naja, es soll ja Leute geben, die nicht per se alles schlecht finden, nur weil man es früher so gemacht hat ;).
Natürlich – das will ich dir auch gar nicht absprechen! Für mich sieht‘s aber eben unflexibler und mehr nach Spielergängelung aus.

Das ist eigentlich nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass du den spieltechnischen Effekt, den ich haben will (nämlich dass der Verstoß gegen göttliche Gebote wie etwa im Hellfrost-Setting harte spieltechnische Konsequenzen hat), mit den SWADE-Regeln gar nicht mehr erzielen kannst. Die ganzen schönen Hindrances wie "Vow" oder "Obligation" haben nämlich kaum Konsequenzen, wenn der Spieler sie einfach ignoriert. Denn Hand aufs Herz: "kriegt ab und zu mal einen Bennie weniger" ist doch kein Stück vergleichbar mit "verliert bis zum Erfüllen einer Queste all seine magischen Fähigkeiten". Schon gar nicht in meinen Gruppen, wo vergleichsweise wenig gekämpft wird und daher sowieso meist alle auf einem dicken Stapel Bennies sitzen.
Mhja, da kommst du ja doch schon an meinem Punkt an, finde ich.
Es geht mir ja drum, warum jemand einen Nachteil ausspielen oder nicht ausspielen würde.
In der SWD-Version verlierst du eben Zugriff zu deinen tollen Fähigkeiten, wenn du nicht spurst. Steht so im Buch, sind die Regeln. Kann man nix machen.
Aber warum solltest du dich überhaupt gegen diese Vorgaben stellen?
Die Möglichkeit „weil du ein nerviger Spieler bist und gucken willst, wie weit du‘s treiben kannst“ lass ich mal außer Acht, denn dann sitzt du ja eh nicht mit mir am Spieltisch. Blieben für mich also „weil du in eine Zwickmühle gerätst, in der die Gebote einzuhalten letztendlich dazu führt, dass doch etwas Schlechtes passiert oder „weil du beginnst, sie in Frage zu stellen“.
Das sind zwei typische Situationen, wie sie mit beliebigen anderen weichen* Handicaps wie z.B. Ehrenkodex oder Schwur auch vorkommen können. Da braucht‘s ja gar nicht noch die Keule mit dem Mächte sperren – das ist für mich so schon interessant genug, weil‘s um den SC und seine Prinzipien und Persönlichkeit geht.
Wenn du jetzt auf deine Bennies guckst und sagst „trololol ich hab ja schon vier Bennies, da muss die SL erstmal mitm Bossmonster kommen, bevor ich mich dafür interessiere, was ich bei der Charaktererschaffung gelabert hab um an meine coolen Edges zu kommen“, klar, dann brauchst du das nicht  ;D Aber wie funktioniert dann ein schweres, aber weiches Handicap wie Heldenhaft oder Ehrenkodex in deiner Runde?

Ist jetzt natürlich abstraktes Geblubber, mit dem ich nicht davon ablenken will, dass man das ohne Umschreiben der Arkanen Hintergründe nicht mehr so abbilden kann, wie es mal in Hellfrost stand. Aber das kämpft ja ohnehin mit härteren arkanen Bandagen - siehe Siphoning  :)

tl;dr: Warum möchtest du denn genau diesen Aspekt eines Handicaps oder Handicap-ähnlichen Elements mit schwerwiegenden verregelten Konsequenzen belegen?

*weiß grad gar nicht, ob das noch in SWADE drinsteht: Hart = mit irgendeinem mechanischen Malus, Weich = Charakterlich/Persönlich/„Rollenspielerisch“
« Letzte Änderung: 1.04.2021 | 09:56 von Vasant »

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #78 am: 1.04.2021 | 10:07 »
Ich verstehe schon, was du meinst - letztlich ist das eine Frage des Spielstils. Ich bin ja ohnehin kein großer Fan von Bennies (auch in anderen Systemen, egal wie sie da heißen mögen) - ich lebe halt damit, weil viele Spieler zu ängstlich spielen, wenn es keine gibt. Aber ich bin entsprechend unbegeistert, wenn man Regeln entfernt, um sie stattdessen künftig auch noch mit Bennies zu lösen. Wenn ich Fate spielen wollte, würde ich Fate spielen ;).

Ich habe gerade mal nachgeschaut, wie ich das derzeit gelöst habe. Tatsächlich habe ich den Klerikern in meiner Hausrunde eine spezielle Form von Vow verpasst, die genau darauf hinausläuft, dass die Gottheit die magischen Fähigkeiten des Klerikers widerrufen kann, wenn er ihre Regeln nicht einhält. Kurios, da ich die SWEX-Regeln zu dem Zeitpunkt gar nicht kannte. Aber man merkt daran schon, dass die SWEX-Regeln nicht völlig im luftleeren Raum stehen, sondern genau das abbilden, was sich manche Leute (ich zum Beispiel) unter Klerikermagie vorstellen. (Ich habe auch noch eine Reihe weiterer Regeln, durch die sich Magier und Kleriker unterscheiden - ich frage mich gerade, ob das mal ein Beitrag für den Blog wäre?)

Unabhängig von meinen persönlichen Vorlieben finde ich es aber fragwürdig, wenn man in der SWADE erst eine Reihe arkaner Hintergründe einführt, diese dann aber regeltechnisch exakt gleich gestaltet. Die Philosophie dahinter erschließt sich mir nicht. Entweder nehme ich für alles den gleichen Hintergrund und gestalte ihn dann durch zugekaufte Hindrances / Edges aus, oder ich mache verschiedene Hintergründe, die sich dann aber auch wirklich unterscheiden sollten. Und da man sich entschieden hat, die klassischen Tropes Magic / Miracles / Psionics zu verwenden, finde ich, dass sie sich auch regeltechnisch unterscheiden sollten.

Ich bleibe daher dabei: Ich werde für Fantasy-Settings die SWEX-Regeln zu den Arkanen Hintergründen wieder einführen ;).
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #79 am: 1.04.2021 | 10:42 »
Ich verstehe schon, was du meinst - letztlich ist das eine Frage des Spielstils. Ich bin ja ohnehin kein großer Fan von Bennies (auch in anderen Systemen, egal wie sie da heißen mögen) - ich lebe halt damit, weil viele Spieler zu ängstlich spielen, wenn es keine gibt. Aber ich bin entsprechend unbegeistert, wenn man Regeln entfernt, um sie stattdessen künftig auch noch mit Bennies zu lösen. Wenn ich Fate spielen wollte, würde ich Fate spielen ;).
Klar, von dem Standpunkt aus ist diese Änderung natürlich käse. Das versteh ich gut! Besonders, weil es ja auch an anderen Stellen so scheint, als hätte man sich gedacht "ah, da könnte man was regeln – kipp Bennies drauf!"  :D

Ich habe gerade mal nachgeschaut, wie ich das derzeit gelöst habe. Tatsächlich habe ich den Klerikern in meiner Hausrunde eine spezielle Form von Vow verpasst, die genau darauf hinausläuft, dass die Gottheit die magischen Fähigkeiten des Klerikers widerrufen kann, wenn er ihre Regeln nicht einhält. Kurios, da ich die SWEX-Regeln zu dem Zeitpunkt gar nicht kannte. Aber man merkt daran schon, dass die SWEX-Regeln nicht völlig im luftleeren Raum stehen, sondern genau das abbilden, was sich manche Leute (ich zum Beispiel) unter Klerikermagie vorstellen. (Ich habe auch noch eine Reihe weiterer Regeln, durch die sich Magier und Kleriker unterscheiden - ich frage mich gerade, ob das mal ein Beitrag für den Blog wäre?)
Mich würde so ein Blogbeitrag auf jeden Fall interessieren! Auch, woher diese Vorstellung kommt – denn mein Eindruck ist, dass man es eben aus anderen klassischen Rollenspielen so kennt und deshalb auch hier so haben will.

Unabhängig von meinen persönlichen Vorlieben finde ich es aber fragwürdig, wenn man in der SWADE erst eine Reihe arkaner Hintergründe einführt, diese dann aber regeltechnisch exakt gleich gestaltet. Die Philosophie dahinter erschließt sich mir nicht. Entweder nehme ich für alles den gleichen Hintergrund und gestalte ihn dann durch zugekaufte Hindrances / Edges aus, oder ich mache verschiedene Hintergründe, die sich dann aber auch wirklich unterscheiden sollten. Und da man sich entschieden hat, die klassischen Tropes Magic / Miracles / Psionics zu verwenden, finde ich, dass sie sich auch regeltechnisch unterscheiden sollten.
Ja, eigentlich hätte man das dann auch im Regelbuch komplett als Baukasten auslegen und die verfügbaren Arkanen Hintergründe ausdrücklich als Beispiele darstellen sollen. Das wirkt auch so'n bisschen wie nicht zu Ende gedacht. Ich meine, dass diese große Angleichung auch noch recht spät im Schaffungsprozess stattfand – in einer früheren Entwicklerversion lief die arkane Wissenschaft noch anders.

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #80 am: 1.04.2021 | 10:53 »
Mich würde so ein Blogbeitrag auf jeden Fall interessieren! Auch, woher diese Vorstellung kommt – denn mein Eindruck ist, dass man es eben aus anderen klassischen Rollenspielen so kennt und deshalb auch hier so haben will.

Dann schreib ich da demnächst mal was dazu. :d

Zitat
Ja, eigentlich hätte man das dann auch im Regelbuch komplett als Baukasten auslegen und die verfügbaren Arkanen Hintergründe ausdrücklich als Beispiele darstellen sollen.

Offen gestanden habe ich die arkanen Hintergründe im GRW auch immer genau als das verstanden: als (Klischee-)Beispiele dafür, wie man das gestalten kann. Nicht umsonst werden die ja in so gut wie jedem Setting-Band abgeändert oder um neue Varianten ergänzt, um das Spielgefühl des jeweiligen Settings abzubilden. Wobei ich gegen einen "Arcane Background"-Baukasten im GRW eigentlich auch nichts hätte, aber den gibt es ja nicht wirklich.
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #81 am: 3.09.2021 | 13:03 »
#9: Das Kind im Setting-Bonbonland

Okay, okay, ein "Blog" sollte gelegentlich auch mal einen neuen Eintrag enthalten. Aber durch den Lockdown und den zwischenzeitlichen Zusammenbruch meiner Runden (die eine pausierend, die andere komplett eingestellt) habe ich eben auch nicht mehr gespielt und hatte damit auch wenig zu erzählen. Inzwischen aber hat sich doch mal wieder was getan, daher hier ein Update - allerdings geht es (zum dritten Mal hintereinander) noch immer um das Thema "Settings".

Einer der Gründe, warum ich vor anderthalb Jahren auf "Savage Worlds" umgestiegen bin, war das Versprechen, dass man damit sehr viele verschiedene Settings bespielen kann. Nun, ich liebe Settings (auch viele verschiedene), und ich hasse es, für jedes davon neue Regeln zu lernen. Daher schien es naheliegend, mich auf ein Regelwerk einzuschießen, das ich ohne großen Aufwand an ganz viele Settings anpassen kann.

Was ich dabei leider übersehen habe ist, dass es eben doch mit Arbeit verbunden ist, Savage Worlds auf neue Settings anzupassen. Klar, wenn es ohnehin ein SaWo-Setting ist, ist die Sache einfach. Wenn man aber ein systemfremdes Setting klauen und "savagen" möchte, dann muss man Zeit und Arbeit investieren. Manchmal findet man einen Conversion Guide im Netz, mit viel Glück ist er für die SWADE, und ganz manchmal entspricht er sogar den eigenen Vorstellungen (überraschend oft aber nicht, habe ich festgestellt). Meist aber endet die Sache (zumindest bei mir) damit, dass ich die Conversion doch selbst basteln muss. Nicht alles auf einmal, Schritt für Schritt reicht, aber trotzdem. Zeit und Arbeit eben. Was bei mir leider beides beschränkte Ressourcen sind.

Was sich aber als noch viel schlimmer herausgestellt hat (und das ist eher mein persönliches Problem als eines von Savage Worlds): Damit, dass ich mir eingeredet habe, ich könne ja jedes Setting bespielen, habe ich mich ständig für neue Settings begeistert. Das klingt so cool, das auch, und schau mal da - ist das nicht geil? Früher gab es wenigstens noch die Limits "Geld" und "Platz", um Leute ohne Selbstbeherrschung am unkontrollierten Kaufen zu hindern, aber irgendwann hat die Menschheit PDFs und BundleOfHolding erfunden, und das war's dann für mich. "Kind im Bonbonland" ist mein Begriff für das, was in den letzten Jahren mit meinen Rollenspielanschaffungen passiert ist.

Ich habe letzte Woche mal Inventur gemacht. Über 130 spannende Settings liegen mittlerweile auf meiner Festplatte oder in meinem Bücherregal. In Worten: Einhundertdreißig. Klingt pathologisch? Ich habe da so einen Verdacht. Und vor allem hat es natürlich auch nicht funktioniert. Um ein Setting wirklich auszureizen (jedenfalls so, wie ich mir das vorstelle), muss man sich ja auch eine Zeitlang damit beschäftigen. Und je mehr Settings man rumliegen hat, zwischen denen man hin- und herhüpft, desto weniger kriegt man das hin.

Zwei Dinge haben mich letztlich gerettet. Das eine ist eine Tischrunde, die derzeit erfreulich stabil läuft und die auch gerne weiter ihre laufende Kampagne (ein Eigenbau namens "Wilde See") spielen möchte. Höflich, aber bestimmt. Nein, Weltengeist, wir brauchen gar nicht schon wieder was Neues. Wir sind sehr glücklich mit unseren Figuren, lass uns doch einfach damit weiterspielen. Manchmal braucht der Mensch andere Menschen, die ihn an Dummheiten hindern.

Für meine "sonstigen Rollenspielprojekte" (primär eine Gelegenheitsrunde, die gerade entsteht, plus gelegentliche Kurzgeschichten), habe ich dagegen die Zahl der Settings radikal reduziert. Besonders begeistert bin ich derzeit von Eberron, gerade weil ich mich damit endlich mal richtig intensiv auseinandergesetzt habe. Ich habe es in die Sommerferien mitgenommen. Ich habe Kurzgeschichten dazu geschrieben. Ich habe Romane dazu gelesen. Ich habe Kaufabenteuer durchgesehen. Ich habe sogar Let's Plays auf Youtube angeschaut. Und mit jedem solchen Baustein, der auch wieder was mit Eberron zu tun hat, wird mein inneres Bild des Settings konkreter, farbiger und detailreicher. Und nur so bekomme ich das, was ich mir von einem exotischen Setting eigentlich wünsche: Ein Gefühl für das Ganze, eine Welt, in die man wirklich eintauchen kann und die nicht nur aus ein paar mit breiten Pinselstrichen gezeichneten Klischees besteht. Jetzt freue ich mich darauf, damit erst einmal eine Weile zu spielen. Ausschließlich. Was ein völlig neues Gefühl ist. Drückt mir die Daumen.
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #82 am: 8.05.2024 | 20:39 »
#10 High-Tech-Waffen

(Junge, ist das lange her, dass ich hier was geschrieben habe. Aber ja, ich spiele immer noch Savage Worlds, nur wegen der ganzen krankheitsbedingten Ausfälle in meinen Gruppen irgendwie nicht mehr so viel wie früher...)

Mal ein neuer Gedanke, und zwar zum Thema High-Tech-Waffen. Es fing damit an, dass wir uns überlegt haben, Starfinder mit Savage Worlds zu bespielen. Da stellt sich natürlich die Frage, wie man die ganzen High-Tech-Waffen darstellt. Ein Blick in den Science Fiction Companion zeigt ganz schnell, dass die Spielbalance eine komplett andere wird. Waffen mit 3d10 Schaden sind keine Seltenheit - die machen dank explodierender Würfel im Schnitt 18 Punkte Schaden, wobei noch deutlich höherer Schaden keine Seltenheit ist (die W'keit für 24 oder mehr Punkte Schaden liegt immer noch bei über 20%). Und die Rüstungswerte liegen irgendwo zwischen +4 und +8, bei Power Armor auch schon mal bei +16. Wenn man sich überlegt, wie leicht es ist, auch kompetente Gegner mit Schusswaffen zu treffen, dann wird schnell klar: hier fällt ganz schnell das ganze gewohnte Gefüge der Savage-Worlds-Regelmechanik auseinander. Wer getroffen wird und keine superhohe Rüstung hat, kassiert im Nullkommanichts einen Haufen Wunden und würfelt ums Überleben.

Für unsere Gruppe haben wir das Problem gelöst, indem wir uns geeinigt haben, dass wir einen Bogen um die wirklich hochgerüsteten Waffen und Rüstungen machen - einfach weil alle wissen, dass der Spielleiter sonst mitziehen muss und damit alle Charaktere, die nicht voll auf Kampf ausgelegt sind, nur noch die Köpfe unten halten und zuschauen können. Aber wie macht man das, wenn man eine gemischte Gruppe hat - also ein paar Leute, die echte Tanks mit allem und scharf spielen wollen, und ein paar, die lieber lustige Skittermander oder begeisterte Ysoki-Bastler darstellen?

Klar, das Problem kennt man auch aus jeder anderen Rollenspielrunde - der Gegner, der den Goliath-Paladin in Vollplatte fordern kann, ist für den Gnomenbarden gleich mehrere Nummern zu groß. Aber im SciFi-Bereich wird das Problem einfach nochmal aufs heftigste potenziert, eben weil echte Kriegswaffen und die üblichen Zivilistenspielsachen dermaßen weit auseinanderliegen.

Jetzt habe ich mir gerade das RIFTS-Grundregelwerk für Savage Worlds zugelegt - ein Setting, in dem solche High-Tech-Ausrüstung eine durchaus zentrale Rolle spielt. Und hier machen sich die Autoren zumindest ein paar Gedanken zum Thema (Gedanken, die ich im SciFi Companion auf den ersten Blick nicht gefunden habe). Allerdings erschöpfen die sich für Nicht-Kampfmaschinen auch in Ratschläge aus der Kategorie "Überlass das Kämpfen denen, die das können" und "Spezialisier dich lieber auf nicht-kämpferische Skills, irgendjemand muss die Power Armor des Glitterboys ja auch wieder reparieren". Aber ist das befriedigend, den reinen Sidekick zu spielen und brav zu warten, bis die Action vorbei ist? Oder läuft es darauf raus, dass sich die Gruppe am Ende entscheiden muss, ob alle Mecha-Piloten spielen oder niemand? Eigentlich fände ich das schade, denn irgendwie hat eine bunt gemischte Gruppe wie die Avengers ja was für sich...

Ich habe ja viele, viele Jahre Spielerfahrung, aber für dieses Problem habe ich tatsächlich nie eine Lösung gefunden (einer der Gründe, warum ich traditionell eher Down-to-Earth-Settings bespiele). Habt ihr eine, womöglich gar für Savage Worlds? Wenn ja, würde mich das sehr interessieren...
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Offline Isegrim

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #83 am: 8.05.2024 | 22:26 »
Zu Savage Worlds kann ich nicht viel sagen, das System kenn ich nur oberflächlich; aber das gleiche Problem hat man in vielen SF-Settings (bzw eigentlich in allen Settings, wenn man bedenkt, wie tödlich heutige Schusswaffen sind... oder auch nur Schwerter...). Mögliche Ansätze:

1.) Man kümmert sich nicht drum, und gibt den tollen Waffen auch nur Schadenscodes, die man überleben kann. So a la "Bei Star Wars sind Blaster offensichtlich auch nicht schlimmer als heutige Feuerwaffen". Problem: Ist nicht besonders "SF-ig", und alle anderen Waffen sind dann entweder kaum schlechter als das HighTech-Zeug, oder können gar nichts mehr.

2.) Man spielt nur SCs & Plots, in denen die richtig fiesen Sachen keine Rolle spielen, und wenn sie mal auftauchen, haben die SCs halt verloren. Problem: Man spart einiges aus, und sollte sich Gedanken über so Sachen wie Gefangenahme machen.

3.) Man spielt nur SCs, die selber krasse Waffen und Rüstungen haben. Problem: Wieder stark eingeschränkte Auswahl an Plots und SCs; läuft eigentlich auf "Military Mode" hinaus.

4.) Man macht sich ausführlich Gedanken, was Nicht-Kämpfer ohne gute Ausrüstung in Kämpfen sinnvolles beisteuern können. Dafür bräuchts dann Regeln, was Techniker, Sozialtypen oä tun könnten, da die, wie du sagst, nicht mitgeliefert werden. Problem: Eigenarbeit, und sobald die bösen Buben die Nicht-Kämpfer aufs Korn nehmen haben die lichtgeschwindigkeitsschnell enorme Probleme, bzw ebenso schnell gar keine mehr... Hier bedürfte es von SL-Seite entsprechende Rücksicht. Ist zwar im Grunde logisch, dass man erstmal auf die SCs mit den größten Waffen schießt, aber ist halt i-wo ein Vabanque-Spiel.

Man sieht, die wirklich befriedigende Antwort hab ich auch noch nicht gefunden... Und ich hab schon eine ganze Menge in entsprechenden Settings geleitet...
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #84 am: 8.05.2024 | 23:54 »
Jetzt habe ich mir gerade das RIFTS-Grundregelwerk für Savage Worlds zugelegt - ein Setting, in dem solche High-Tech-Ausrüstung eine durchaus zentrale Rolle spielt. Und hier machen sich die Autoren zumindest ein paar Gedanken zum Thema (Gedanken, die ich im SciFi Companion auf den ersten Blick nicht gefunden habe). Allerdings erschöpfen die sich für Nicht-Kampfmaschinen auch in Ratschläge aus der Kategorie "Überlass das Kämpfen denen, die das können" und "Spezialisier dich lieber auf nicht-kämpferische Skills, irgendjemand muss die Power Armor des Glitterboys ja auch wieder reparieren". Aber ist das befriedigend, den reinen Sidekick zu spielen und brav zu warten, bis die Action vorbei ist? Oder läuft es darauf raus, dass sich die Gruppe am Ende entscheiden muss, ob alle Mecha-Piloten spielen oder niemand? Eigentlich fände ich das schade, denn irgendwie hat eine bunt gemischte Gruppe wie die Avengers ja was für sich...

Na ja, die Avengers sind andererseits auch verflixt unrealistisch. Wo Hawkeye und Thor in ein und derselben Kampfszene beide was reißen können, obwohl der eine doch "nur" ein zugegeben augesprochen guter Bogenschütze mit gelegentlichen Trickpfeilen und der andere ein ausgewachsener Donnergott ist... ;) Und: selbst da sind eigentlich alle Teammitglieder auf ihre jeweils individuelle Weise "Kämpfer". Die meisten von ihnen haben auch noch sichtbar andere Dinge drauf, so daß das weniger auffällt als beim Schreckgespenst der rein eindimensionalen Kampfmaschine, die eben außer Kämpfen überhaupt nichts kann, aber was immer sich vollwertiges Gruppenmitglied schimpft und Kostüm trägt (und also nicht zum "zivilen" Basispersonal ohne Superkräfte gehört, das die Gruppe zumindest in den Comics und zeitweise auch hat), ist auch gleich auf die eine oder andere Weise auf Kämpfe vorbereitet -- schließlich besteht ja eine ihrer Hauptaufgaben genau darin, sich von einem Moment zum nächsten um gewaltbereite Kontrahenten kümmern zu müssen.

Persönlich würde ich auch im Fall von SF&Co. noch ein Stück weit zwischen "Kämpfern" und "Nichtkämpfern" als Rollenverteilung einer- und der reinen Ausrüstung an sich andererseits unterscheiden wollen. Denn da, wo's zwischen Spielercharakteren keine ausdrücklichen Klasseneinschränkungen für Ausstattung gibt, kann natürlich im Zweifelsfall auch schon mal der 08/15-Holokristallsammler, dem eigentlich niemand Gewalt zutrauen würde, den schweren Militär-Antimaterieblaster, den er wie auch immer in die Hände gekriegt hat, mit hinreichend Anstrengung zumindest zu stemmen versuchen und vermutlich auch den Auslöser drücken, wenn das gefährliche Ende ungefähr in die richtige Richtung zeigt...das Kawumm am Zielort ist dasselbe. Ob das nun legal ist und wie die Leute auf der Straße oder in der Kneipe allgemein reagieren, wenn sich jemand mit so einer Knarre mal eben unter sie mischen will, ist dann ggf. noch mal eine andere Sache...

Nichtsdestotrotz habe ich aktuell auch keine Patentlösung anzubieten -- ich selbst habe mich von Systemen, in denen die Ausrüstung gerne mal wichtiger wird als ihr Träger, mittlerweile ohnehin einfach ein Stück weit verabschiedet, aber das bringt natürlich niemandem etwas, der sein Lieblingssystem in gerade dieser Kategorie findet. Könnte spontan höchstens auf dieses Seth-Skorkowsky-Video zum Thema (nicht ganz 16 Minuten, englisch) weiterverweisen, das zumindest mit ein paar anständigen allgemeinen Ratschlägen aufwarten kann.

Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #85 am: 9.05.2024 | 00:49 »
Der SWD-Companion bietet da ja einfach erstmal alles an – das muss aber ja nicht alles so im Setting landen oder allen zur Verfügung stehen. Wenn man z.B. Star Wars haben möchte, wo es eben nicht völlig behämmert ist, sich (zumindest als Wildcard) auch als Nichtmagier ohne Helm und dicke Körperpanzerung einen Schusswechsel zu liefern, dann fliegen die Disintegratoren raus und die Rüstungen der Stormtrooper geben nicht so megahohe Werte. Dann können auch die "Nichtspezialisten" bequem mitmachen. So eine Laserpistole ohne Überladung macht ja laut SWADE / SFC auch nicht mehr Schaden als eine gewöhnliche "Projektilschleuder".

Wenn man einfach mit allem spielt – ja, da habe ich auch den Eindruck, dass die sonst übliche Savage Worlds-Balance, in der auch Nicht-Kampfspezialisten immer noch ein bisschen mitmachen können, nicht mehr gilt. Da landet man dann mMn bei den Optionen von Isegrim. RIFTS macht das ja mit Absicht, und das schreckt mich genau deshalb auch hart ab, selbst wenn ich da auch schon einige Traktate gelesen habe, warum der Glitter Boy gar nicht so schlimm ist usw.


Offline Skeeve

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #86 am: 9.05.2024 | 01:14 »
Einer der Gründe, warum ich vor anderthalb Jahren auf "Savage Worlds" umgestiegen bin, war das Versprechen, dass man damit sehr viele verschiedene Settings bespielen kann. Nun, ich liebe Settings (auch viele verschiedene), und ich hasse es, für jedes davon neue Regeln zu lernen. Daher schien es naheliegend, mich auf ein Regelwerk einzuschießen, das ich ohne großen Aufwand an ganz viele Settings anpassen kann.

Was ich dabei leider übersehen habe ist, dass es eben doch mit Arbeit verbunden ist, Savage Worlds auf neue Settings anzupassen. Klar, wenn es ohnehin ein SaWo-Setting ist, ist die Sache einfach. Wenn man aber ein systemfremdes Setting klauen und "savagen" möchte, dann muss man Zeit und Arbeit investieren. Manchmal findet man einen Conversion Guide im Netz, mit viel Glück ist er für die SWADE, und ganz manchmal entspricht er sogar den eigenen Vorstellungen (überraschend oft aber nicht, habe ich festgestellt). Meist aber endet die Sache (zumindest bei mir) damit, dass ich die Conversion doch selbst basteln muss. Nicht alles auf einmal, Schritt für Schritt reicht, aber trotzdem. Zeit und Arbeit eben. Was bei mir leider beides beschränkte Ressourcen sind.

Ach....  >;D Hurra, ich bin doch nicht alleine (mit diesem Problem)  :D

kann natürlich im Zweifelsfall auch schon mal der 08/15-Holokristallsammler, dem eigentlich niemand Gewalt zutrauen würde, den schweren Militär-Antimaterieblaster, den er wie auch immer in die Hände gekriegt hat, mit hinreichend Anstrengung zumindest zu stemmen versuchen und vermutlich auch den Auslöser drücken, wenn das gefährliche Ende ungefähr in die richtige Richtung zeigt...das Kawumm am Zielort ist dasselbe. Ob das nun legal ist und wie die Leute auf der Straße oder in der Kneipe allgemein reagieren, wenn sich jemand mit so einer Knarre mal eben unter sie mischen will, ist dann ggf. noch mal eine andere Sache...

Speziell für diesen Fall sehe ich da eine theoretische Möglichkeit der Differenzierung, habe aber gerade auch keinen Plan wie man das mit Savage Worlds umsetzen sollte. Ich glaube, da spuckt uns die Grobkörnigkeit von Savage Worlds in die Suppe. :( Wie nobody@home schon schrieb: beim Holokristallsammler zeigt das gefährliche Ende vom Blaster nur ungefähr in die richtige Richtung und die Wahrscheinlichkeit dass der Zielort (mit dem Kawumm) mit dem eigentlich gewünschten Zielort übereinstimmt, ist im Vergleich zum 08/15-Söldner eher gering.
Nach einem kurzen Blick in die Regeln: vielleicht irgendwas mit den Abweichungen bei Wurf-/Schusswaffen vom Flächenangriff auf der einen Seite und dem Treffen von Unbeteiligten bei Fernwaffen auf der andere Seite kombinieren...?

Aber geht das hier jetzt überhaupt in die richtige Richtung?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #87 am: 9.05.2024 | 09:35 »
#10 High-Tech-Waffen

Ich habe ja viele, viele Jahre Spielerfahrung, aber für dieses Problem habe ich tatsächlich nie eine Lösung gefunden (einer der Gründe, warum ich traditionell eher Down-to-Earth-Settings bespiele). Habt ihr eine, womöglich gar für Savage Worlds? Wenn ja, würde mich das sehr interessieren...

Meine Lösung ist es, die Waffen der Gegenwart einfach umzulabeln. Der Laser hat die Werte eines Sturmgewehrs, Power Armor ist eine Plate Mail usw.

Klar, das hat ein Problem (antike Waffen sind dann genausogut wie aktuelle) aber damit kann ich ganz gut leben. (Früher hätte mich das übrigens fertig gemacht.  ;D)

Offline tartex

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #88 am: 9.05.2024 | 11:06 »
Ich habe ja viele, viele Jahre Spielerfahrung, aber für dieses Problem habe ich tatsächlich nie eine Lösung gefunden (einer der Gründe, warum ich traditionell eher Down-to-Earth-Settings bespiele). Habt ihr eine, womöglich gar für Savage Worlds? Wenn ja, würde mich das sehr interessieren...

Man setzt als Spielleiter nicht alle Bennies ein. Auch Spieler, die nicht auf Kampf optimierte Charaktere haben sind, können sich über Soaken oder Schadenstabellenwürfe retten. Und wenn die Würfe der Gegner mal anständig explodieren, hilft auch die dickste Rüstung nicht mehr als eine dünne. Dass mehr Gegner den stärksten Charakter ins Visier nehmen, sollte für ein Abenteuerspiel ja Sinn machen.

Zu Starfinder speziell wäre meine Frage: machen die Waffen dort mehr Schaden als bei Pathfinder oder ist der vergleichbar? Weil dann hast du dort ja deine Antwort.
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #89 am: 9.05.2024 | 12:59 »
Meine Lösung ist es, die Waffen der Gegenwart einfach umzulabeln. Der Laser hat die Werte eines Sturmgewehrs, Power Armor ist eine Plate Mail usw.

Klar, das hat ein Problem (antike Waffen sind dann genausogut wie aktuelle) aber damit kann ich ganz gut leben. (Früher hätte mich das übrigens fertig gemacht.  ;D)

Ist ja auch eigentlich nur ein Problem, wenn moderne und antike Waffen regelmäßig nebeneinander im Spiel auftauchen. Wenn Laser der Standard sind (was sie ja durchaus auch aus anderen Gründen als bloß "macht mehr Schaden, uhuhuh!" sein können -- das richtige Leben hat da die eine oder andere Parallele zu bieten) und Sturmgewehre nur noch ungeladen im Museum hängen, dann merkt man eben kaum noch, daß die rein regeltechnisch praktisch oder sogar exakt dieselben Spielwerte hätten...

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #90 am: 9.05.2024 | 13:52 »
Zu Starfinder speziell wäre meine Frage: machen die Waffen dort mehr Schaden als bei Pathfinder oder ist der vergleichbar? Weil dann hast du dort ja deine Antwort.

Kann ich dir nicht sagen, weil ich dazu ja Pathfinder- und Starfinder-Regeln können müsste. Ich spiele Savage Worlds aber aus genau dem Grund, dass ich das nicht will. Was ich dir sagen kann ist, dass die Schadenswerte von "hochstufigen" Waffen in Starfinder massiv (wirklich massiv) über denen von niedrigstufigen Waffen liegen. Wie das im Spiel bei denen funktioniert - keine Ahnung...
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #91 am: 9.05.2024 | 14:05 »
Kann ich dir nicht sagen, weil ich dazu ja Pathfinder- und Starfinder-Regeln können müsste. Ich spiele Savage Worlds aber aus genau dem Grund, dass ich das nicht will. Was ich dir sagen kann ist, dass die Schadenswerte von "hochstufigen" Waffen in Starfinder massiv (wirklich massiv) über denen von niedrigstufigen Waffen liegen. Wie das im Spiel bei denen funktioniert - keine Ahnung...

Habe auch keine Ahnung, deshalb mal nachgefragt.
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