Nach dem lesen des Threads wird es etwas klarer wo euer Problem mit PbtA liegt.
Zuerst: Dungeon World ist nicht das beste PbtA Beispiel, weil es versucht klassisches DnD nachzustellen und PbtA gar nicht für klassisches DnD ausgelegt ist. Das aber nur am Rande.
Ein Problem was ich herauslesen kann ist das Proben in PbtA nicht Lösen ob jemand etwas kann, sondern ob jemand seinen Konflikt gewinnt oder halt verliert. (Task Resolution vs Conflict Resolution)
D.h. es wird nur gewürfelt wenn etwas auf dem Spiel steht und wenn das was auf dem Spiel steht auch tatsächlich interessant ist. Würfelwürfe sind nicht dafür da die Welt zu simulieren, sondern die Wendepunkte einer Geschichte zu ermitteln. Das wird gemacht in dem man den Charakteren Statistiken gibt die beeinflussen in welchen Szenen ein Charakter erfolg hat und in welchen nicht.
Idealerweise ändert sich daher die Szene nach jedem Würfelwurf unabhängig vom Würfelergebnis.
Deswegen ist es auch nicht grade Vorteilhaft 5 mal "Gefahr trotzen" würfeln zu lassen wenn 5 Helden die Schlucht überwinden müssen. Die Szene ändert sich einfach nicht genug um das spannend zu halten. Je nach Situation und nach Vorgehen pickt der GM sich eine Facette heraus, setzt das Spotlight auf dieses Problem und lässt dann Würfeln.
Zwei Beispiele:
Beispiel 1:
Druide fliegt als Vogel mit Seil auf die andere Seite:
"Ok als Vogel kommst du Problemlos herüber, aber das Seil was du da grade rüberziehst könnte die Aufmerksamkeit von etwas unschönen auf dich lenken. Wenn du rüber willst musst du Gefahr trotzen Würfeln".
10+ -> "du machst das Seil fest und deine Kameraden hangeln sich herüber. Ihr fühlt euch dabei konstant beobachtet und als Leofil, der Krieger, nochmals den Abgrund hinab schaut sieht er einen der gefährlichen Felsenschlurfer. Zum Glück scheint dieser grade gefressen zu haben und ist keine Gefahr für euch"
7-9+ -> "als du über die Schlucht fliegst siehst du einen Gefährlichen Felsenschlurfer. Dieser würde defintiv auf euch aufmerksam werden wenn ihr euch rüber hangeln wollt. Was macht ihr?"
6- -> "du machst das Seil auf der anderen Seite fest als du ein Geräusch von unten hörst. Du siehst wie ein gefährlicher Felsenschlurfer hochgeschossen kommt und dich fressen will. Was machst du?"
Falls der Felsenschlurfer besiegt wird wird auch nicht noch mal gewürfelt ob alle rüber kommen. Die Szene "Helden an Schlucht ist vorüber" und wir springen zum nächsten interessanten Punkt.
Beispiel 2:
Krieger mit schwerer Rüstung und vollem Rucksack will ebenfalls (wie seine Kameraden) über die Schlucht:
"du bist vollgepackt bis oben hin und seit zwei Wochen unterwegs. Das ist selbst für dich keine leichte Übung mehr und außerdem: wer weiß ob das Seil hält?. Wenn du rüber willst musst du Gefahr trotzen Würfeln"
10+ -> "du schaffst es ohne Probleme rüber, es ist zwar anstrengend aber für dich ist das kein Problem."
7-9 -> "Das Seil scheint weniger Stabil zu sein als gedacht und du merkst wie es langsam reißt. Um rüber zu kommen müsstest du dich leichter machen in dem du deinen Rucksack fallen lässt, ansonsten fällst du mitsamt deinem Hab und Gut 20 Meter in die Tiefe in den Fluss"
6- -> "Das Seil reißt und du fällst 20 Meter hinab in den Fluss"
Das wichtige an der 7-9 ist tatsächlich die Wahlmöglichkeit. Ansonsten gäbe es auch keinen unterschied zur 6- und genau das scheint hier Teil des Problems zu sein.
PbtA macht solche Gruppentasks nicht besonders elegant, deswegen fühlt sich sowas immer etwas komisch an wenn nur einer Würfelt obwohl alle von dem Würfelwurf betroffen sind. Das ist wirklich Gewöhnungssache.