Autor Thema: Subjektives Versagen  (Gelesen 9212 mal)

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Offline aikar

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #50 am: 22.03.2020 | 13:57 »
Es hängt wohl auch stark von der Gruppe ab.
Ich habe den Eindruck, dass die meisten Spieler nur wirklich mitfiebern, wenn die Würfel rollen. Ich mag zwar leichte und sehr leichte Regelsysteme, aber (fast) völliges Freeform ist dann doch nicht meins (und ich denke auch nichts, was meine Spieler wollen würden). Würfellose Konfliktlösung ist evtl. noch in sozialen Szenen nett, aber ansonsten eher mäh.

Ich denke einfach, das viele PtbA Spiele in einer Art "Slapstick" enden wenn zu viel gewürfelt wird.
Das kann ich bestätigen.

Hier sollte man konsequent nur in den "Action" Szenen Würfeln lassen und wenn man in den eher unwichtigen Szenen würfeln lässt dann sollten die Minors für die Gruppe erst einmal kaum spürbar sein. Sonst dürfte diese Gruppe nämlich nicht auf Abenteuerfahrt.
Hier gibt es wohl nur deutlich unterschiedliche Ansichten, was eine "Action-Szene" ist und was nicht.

Ich werde die verschiedenen Varianten aber mal in meinen Runden zur Diskussion stellen. Danke.
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Offline skorn

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #51 am: 22.03.2020 | 14:08 »
Ich weiß nicht ob es dir hilft, probiere es aber dennoch einmal.

Im Herr der Ringe Film passiert im Grunde viel Reise auch durch gefährlicheres Terrain. Wo hättest du Würfeln lassen.
Nur die Gedanken machen und vielleicht bringt es ja weiter.

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #52 am: 22.03.2020 | 14:40 »
Es hängt wohl auch stark von der Gruppe ab.
Ich habe den Eindruck, dass die meisten Spieler nur wirklich mitfiebern, wenn die Würfel rollen. Ich mag zwar leichte und sehr leichte Regelsysteme, aber (fast) völliges Freeform ist dann doch nicht meins (und ich denke auch nichts, was meine Spieler wollen würden). Würfellose Konfliktlösung ist evtl. noch in sozialen Szenen nett, aber ansonsten eher mäh.

Na ja, und je öfter die Würfel rollen, um so öfter wird andererseits im Rahmen der Spielsitzung etwas rein zufällig schiefgehen und gegebenenfalls dazu führen, daß die Charaktere und ihre Spieler entsprechend dumme Gesichter machen. Das ist nicht mal pbtA-spezifisch, sondern einfach reine Wahrscheinlichkeitsrechnung -- ganz egal, ob's uns nun gefällt oder nicht.

Mit deswegen halte ich es allgemein für eine gute Idee, erstens schon vorher darüber nachzudenken, was eigentlich konkret bei einem bestimmten Wurf auf dem Spiel stehen soll, und zweitens die Würfelei allgemein nicht zu übertreiben. Würfel, Karten, und sonstige Zufallsgeneratoren sind nützliche Werkzeuge, auf die ich auch selber ungern verzichten würde...aber ein magisch allwissendes Orakel mit der Lösung für alle Probleme sind so ein paar blinde und taube Kunststoffklötze o.ä. allem eventuellen Aberglauben zum Trotz nun auch wieder nicht. ;)

Offline tanolov

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #53 am: 23.03.2020 | 13:01 »
Zitat
* Bei 7–9 stolperst du, zögerst oder zuckst zurück: der SL wird dir ein schlimmeres Resultat verpassen, eine harte Forderung an dich richten oder dich vor eine schwierige Wahl stellen.

ist das echt die deutsche Übersetzung?

hier das englische original:

Zitat
On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.

das wichtige Fett markiert. bei einer 7-9 haben die Spieler die Wahl ob sie die Konsequenz aus der 7-9 wollen oder die Konsequenz aus ihrem nichts tun. Das ist eine wichtige Unterscheidung und wichtig für die Frage "was will der Charakter wirklich". Es kann bei einer 7-9 daher nie eine Verschlechterung der derzeitigen Situation eintreten, sehr wohl aber eine Veränderung hin zu etwas anderem.

Offline YY

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #54 am: 23.03.2020 | 13:16 »
"Worse outcome, hard bargain, or ugly choice" klingt auch alles nicht nach Erfolg mit einem kleinen, sondern einem recht fetten aber.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline tanolov

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #55 am: 23.03.2020 | 14:05 »
Nach dem lesen des Threads wird es etwas klarer wo euer Problem mit PbtA liegt.
Zuerst: Dungeon World ist nicht das beste PbtA Beispiel, weil es versucht klassisches DnD nachzustellen und PbtA gar nicht für klassisches DnD ausgelegt ist. Das aber nur am Rande.

Ein Problem was ich herauslesen kann ist das Proben in PbtA nicht Lösen ob jemand etwas kann, sondern ob jemand seinen Konflikt gewinnt oder halt verliert. (Task Resolution vs Conflict Resolution)
D.h. es wird nur gewürfelt wenn etwas auf dem Spiel steht und wenn das was auf dem Spiel steht auch tatsächlich interessant ist. Würfelwürfe sind nicht dafür da die Welt zu simulieren, sondern die Wendepunkte einer Geschichte zu ermitteln. Das wird gemacht in dem man den Charakteren Statistiken gibt die beeinflussen in welchen Szenen ein Charakter erfolg hat und in welchen nicht.
Idealerweise ändert sich daher die Szene nach jedem Würfelwurf unabhängig vom Würfelergebnis.
Deswegen ist es auch nicht grade Vorteilhaft 5 mal "Gefahr trotzen" würfeln zu lassen wenn 5 Helden die Schlucht überwinden müssen. Die Szene ändert sich einfach nicht genug um das spannend zu halten. Je nach Situation und nach Vorgehen pickt der GM sich eine Facette heraus, setzt das Spotlight auf dieses Problem und lässt dann Würfeln.
Zwei Beispiele:

Beispiel 1:
Druide fliegt als Vogel mit Seil auf die andere Seite:
"Ok als Vogel kommst du Problemlos herüber, aber das Seil was du da grade rüberziehst könnte die Aufmerksamkeit von etwas unschönen auf dich lenken. Wenn du rüber willst musst du Gefahr trotzen Würfeln".
10+ -> "du machst das Seil fest und deine Kameraden hangeln sich herüber. Ihr fühlt euch dabei konstant beobachtet und als Leofil, der Krieger, nochmals den Abgrund hinab schaut sieht er einen der gefährlichen Felsenschlurfer. Zum Glück scheint dieser grade gefressen zu haben und ist keine Gefahr für euch"
7-9+ -> "als du über die Schlucht fliegst siehst du einen Gefährlichen Felsenschlurfer. Dieser würde defintiv auf euch aufmerksam werden wenn ihr euch rüber hangeln wollt. Was macht ihr?"
6- -> "du machst das Seil auf der anderen Seite fest als du ein Geräusch von unten hörst. Du siehst wie ein gefährlicher Felsenschlurfer hochgeschossen kommt und dich fressen will. Was machst du?"

Falls der Felsenschlurfer besiegt wird wird auch nicht noch mal gewürfelt ob alle rüber kommen. Die Szene "Helden an Schlucht ist vorüber" und wir springen zum nächsten interessanten Punkt.


Beispiel 2:
Krieger mit schwerer Rüstung und vollem Rucksack will ebenfalls (wie seine Kameraden) über die Schlucht:
"du bist vollgepackt bis oben hin und seit zwei Wochen unterwegs. Das ist selbst für dich keine leichte Übung mehr und außerdem: wer weiß ob das Seil hält?. Wenn du rüber willst musst du Gefahr trotzen Würfeln"

10+ -> "du schaffst es ohne Probleme rüber, es ist zwar anstrengend aber für dich ist das kein Problem."
7-9 -> "Das Seil scheint weniger Stabil zu sein als gedacht und du merkst wie es langsam reißt. Um rüber zu kommen müsstest du dich leichter machen in dem du deinen Rucksack fallen lässt, ansonsten fällst du mitsamt deinem Hab und Gut 20 Meter in die Tiefe in den Fluss"
6- -> "Das Seil reißt und du fällst 20 Meter hinab in den Fluss"

Das wichtige an der 7-9 ist tatsächlich die Wahlmöglichkeit. Ansonsten gäbe es auch keinen unterschied zur 6- und genau das scheint hier Teil des Problems zu sein.

PbtA macht solche Gruppentasks nicht besonders elegant, deswegen fühlt sich sowas immer etwas komisch an wenn nur einer Würfelt obwohl alle von dem Würfelwurf betroffen sind. Das ist wirklich Gewöhnungssache.




Offline tanolov

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #56 am: 23.03.2020 | 14:18 »
"Worse outcome, hard bargain, or ugly choice" klingt auch alles nicht nach Erfolg mit einem kleinen, sondern einem recht fetten aber.

naja "worce outcome" heißt einfach das das Ergebnis schlechter ist als ein totaler Erfolg. Hard Bargain und Ugly Choice sind da deutlich härter, haben aber immer die Wahlmöglichkeit im Fokus.

Da ist einfach die deutsche Übersetzung völlig am Ziel vorbeigeschossen. Rules as written funktioniert das so wie es im deutschen steht tatsächlich nicht.

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #57 am: 23.03.2020 | 14:37 »
Das bei The Sprawl und anderen sind aber keine Übersetzungsfehler. Sondern da würfelst Du 7-9 und bekommst Deinen Erfolg und zwei negative Konsequenzen. Immer. Mir ist schon klar, dass man damit erzwingen möchte, dass man auch wirklich irgendwann die entsprechende Clock hochtreiben muss, aber so macht mir das sehr wenig Spaß.

Offline 1of3

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #58 am: 23.03.2020 | 14:42 »
Beispiel 1:
Druide fliegt als Vogel mit Seil auf die andere Seite:
"Ok als Vogel kommst du Problemlos herüber, aber das Seil was du da grade rüberziehst könnte die Aufmerksamkeit von etwas unschönen auf dich lenken. Wenn du rüber willst musst du Gefahr trotzen Würfeln".

Das halte ich für kritisch. Es ist gerade die Fähigkeit des Druiden durch seine Verwandlung Würfe automatisch zu schaffen bzw. zu umgehen.

Ein Problem was ich herauslesen kann ist das Proben in PbtA nicht Lösen ob jemand etwas kann, sondern ob jemand seinen Konflikt gewinnt oder halt verliert. (Task Resolution vs Conflict Resolution)
D.h. es wird nur gewürfelt wenn etwas auf dem Spiel steht und wenn das was auf dem Spiel steht auch tatsächlich interessant ist. Würfelwürfe sind nicht dafür da die Welt zu simulieren, sondern die Wendepunkte einer Geschichte zu ermitteln. Das wird gemacht in dem man den Charakteren Statistiken gibt die beeinflussen in welchen Szenen ein Charakter erfolg hat und in welchen nicht.

Diese Bewertung halte ich für mindestens ungünstig. Task Resolution und Conflict Resolution sind praktisch ohne jede Aussage, zeigen dafür aber wie sich Provisorien verselbstständigen können. Statt irgendwie abstrakte Kategorien zu errichten und dann gucken, wie sich beliebige Spiele in Schublade A oder B quetschen lassen, müssen wir auf die tatsächlichen Spiele gucken und wie sie die Interaktionen am Spieltisch regeln. Und da ist PbtA ganz einfach: Gewürfelt wird, wenn ein Move triggert, der einen Würfelwurf beinhaltet. Und daraus ergibt sich denn auch die Diskussion hier: Der Move ist offenbar nicht so gut und klar geschrieben, dass sich alle unmittelbar einig sind, wann es triggert.

Ich habe jüngst mal verschiedene Typen zusammengetragen. Es ergibt sich dabei, dass PbtA, wenn überhaupt, dann eher näher an dem ist, was gemeinhin als Task Resolution bezeichnit wird. Dazu passt eben auch, dass das Problem mit Gruppen-Aktionen auftritt. Das existiert 1:1 auch bei D&D und entsprechend werden auch dieselben Workarounds empfohlen, die du hier ganz richtig beschreibst.
« Letzte Änderung: 23.03.2020 | 14:50 von 1of3 »

Offline YY

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #59 am: 23.03.2020 | 14:52 »
Würfelwürfe sind nicht dafür da die Welt zu simulieren, sondern die Wendepunkte einer Geschichte zu ermitteln. Das wird gemacht in dem man den Charakteren Statistiken gibt die beeinflussen in welchen Szenen ein Charakter erfolg hat und in welchen nicht.

Na ja. Es wird (recht undeutlich) beschrieben, wann gewürfelt wird, aber die Charakterwerte haben auf genau diesen Wurf sehr wenig Einfluss. Das ist doch der zentrale Punkt der Kritik.

Und doch, sobald es diese Werte gibt, ist das ein Stück weit Simulation, da kann man noch so sehr auf die zentrale Bedeutung der Geschichte hinweisen.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #60 am: 23.03.2020 | 15:13 »
Und doch, sobald es diese Werte gibt, ist das ein Stück weit Simulation, da kann man noch so sehr auf die zentrale Bedeutung der Geschichte hinweisen.

Da bin ich dezent anderer Meinung -- hauptsächlich, weil ich es für einigermaßen schwierig halte, zwischen der "Simulation" einer wie auch immer gearteten unabhängigen Spielwelt einer- und den schlichten Erwartungshaltungen der diversen beteiligten "Zuschauer" am Spieltisch andererseits überhaupt sauber zu trennen. "Mein Charakter hat mehr Muckis/Grips/wasauchimmer als deiner, also sollte er vor vergleichbare Probleme gestellt auch besser abschneiden" läßt sich jedenfalls aus beiden Positionen heraus gleich gut rechtfertigen.

Offline YY

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #61 am: 23.03.2020 | 15:17 »
Die Unterscheidung ist ja auch nicht zwischen der Simulation und den Erwartungshaltungen (die auf die Werte zurückgehen), sondern zwischen Simulation und Geschichte.

Ich kann doch gar nicht "rein" von der Geschichte her denken, wenn das Ganze dann doch halbwegs ergebnisoffen auf Werten und Würfen fußen soll.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #62 am: 23.03.2020 | 15:20 »
Die Unterscheidung ist ja auch nicht zwischen der Simulation und den Erwartungshaltungen (die auf die Werte zurückgehen), sondern zwischen Simulation und Geschichte.

Ich kann doch gar nicht "rein" von der Geschichte her denken, wenn das Ganze dann doch halbwegs ergebnisoffen auf Werten und Würfen fußen soll.

...wieso nicht? "Ergebnisoffen" ist die ganze Sache ja allein schon dadurch, daß überhaupt andere Leute entsprechend mitmischen dürfen -- machen also speziell die Zahlenwerte und Würfel einen derart großen Unterschied? :think:
« Letzte Änderung: 23.03.2020 | 15:22 von nobody@home »

Offline Agaton

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #63 am: 23.03.2020 | 15:21 »
Meine 2 Cent mal durch die Runde.

-> Die Schlucht
Die Spieler haben eine Gute idee, kein Zeitdruck -> es Passiert.
Hätten sie Keinen Druiden hätten sie sich etwas anders Ausdenken müssen. Gut für die Spieler.

Wenn man da unbedingt noch etwas draus machen will (Nochmal nachdenken: Bringt das die Geschichte Voran?) dann sollte man vielleicht nur den Schlechtesten Würfeln lassen. Die anderen Können dann Helfen. Da Versagt nämlich auch jedes Konventionelle System. Wenn ich Jeden Charakter auf Klettern würfeln lasse geht es auf jeden fall schief.
 
Kompetent Aussehen
Gerade The Sprawl weißt darauf hin dass der SysOp die Spieler auch bei miesen Würfen gut aussehen lassen soll. Ich weiss, Wenn die 6- fällt und das Ding den Ventilator trifft ist es schwer sich den Schuh nicht anzuziehen. Aber es sind die begleitumstände die schlecht sind, nicht die Charaktere.

Gefahr Trotzen / Unter Druck Handeln
Wie an den Ergebnissen abzulesen ist kann man hier nur schwer gewinnen. Deshalb sollte man als SL / SysOp da auch nur drauf Würfeln lassen wenn WIRKLICH WIRKLICH die Kacke am Dampfen ist. Ich mache das auch immer wieder falsch. Besonders gerne wenn ich vorher ein nicht PbtA Spiel gespielt habe wo mann auch mal würfelt ob die Schnürsenkel gebunden sind. Aus dem Großartigen Into The Odd gibt es die empfehlung wie Folgt zu Prüfen.
1) Kann es nicht einfach klappen -> GO
2) Kannst du ein Dilemma daraus machen? Du kannst Ohne Rucksack ohne Probleme über die Schlucht.
3) Würfeln.

Aufmischen
Siehe Gefahr Trotzen/ Unter Druck handeln. Die Sache ist auch bei einer 7-9 hart.
Und die Sache geht schief wenn die Situation zu kleinteilig gehandhabt wird. Ist schwierig aber man muss ganz DRINGED weg von: Der Zugang wird von 3 Wachen mit Sturmgewehr gehalten. Ich schieß auf den ersten links.
Wenn ich das mache und dafür Schaden nehme und noch das Cyberdeck des Deckers zu bruch geht wäre ich auch sauer.
Wenn der Erfolg aber dazu führt das ich an denen vorbei komme und auch meine Kollegen mit durchgezogen habe, dann ist es das vielleicht wert.
Ich finde es auch sehr schwierig da den richtigen Fokus zu erwischen. Da muss mann auch mal verhandeln und sich austauschen.

Die Charakterwerte haben Wenig einfluss auf den Wurf
WHAAAATTTT!!!
PbtA Typisch liegen die Werte zwischen -1 und +2 Bei Dungeon World ab level 3 auch mal +3
Mit viel Pech (Nimm -1 Mit und einem Zustand) können da noch -2 abkommen
und mit guter zusammenarbeit können noch +3 dazukommen. (Helfen, Gewissheit erlangen, nimm +1 mit)

Das macht im extremfall ein Erfolg/ misserfolg sicher. Also bitte!


Das alles mache ich auch immer wieder Falsch. Es hilft Spieler zu haben die einen Darauf hinweisen. Da gibt es in den Büchern auch immer wieder schöne Beispiele.

Würfel auf Hauen und Stechen! Was? Der Liegt am Boden und ist Vom Schlag den Barbaren noch betäubt. Du hast recht, Würfel Schaden.
Er Schnappt dich und stürzt mit dir in den Abgrund! Was? Ich hatte eine 9 auf Gefahren Trotzen, Sollte ich es nicht geschafft haben? Ok, dann eben.....
Was wegen dem Wurf mischt uns die Assogang direkt vor der Akologie auf? Du hast recht wir zählen nur den Bedrohungs Counter hoch.

Bitte sehr. Meine 2 Cent.
Was für eine Folter das mitzulesen ohne an eine Tastatur zu können.

« Letzte Änderung: 23.03.2020 | 15:27 von Agaton »
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline tanolov

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #64 am: 23.03.2020 | 15:22 »
Und da ist PbtA ganz einfach: Gewürfelt wird, wenn ein Move triggert, der einen Würfelwurf beinhaltet. Und daraus ergibt sich denn auch die Diskussion hier: Der Move ist offenbar nicht so gut und klar geschrieben, dass sich alle unmittelbar einig sind, wann es triggert.

Der Move ist völlig klar:

Zitat
When you act despite an imminent threat or suffer a calamity,

Das Problem ist das die Fiction nicht völlig klar ist. Gibt es in dieser Situation grade wirklich eine unmittelbare Bedrohung?
Hier muss sich die Gruppe klar sein was sie denn interessant findet und wie sie das Kompetenzniveau der Charaktere einordnen will und am Ende ist es eben der GM der unter Berücksichtigung dessen offen legt wieso das jetzt grade gefährlich ist oder wieso eben nicht. entsprechend wird gewürfelt oder eben nicht.


Zitat
Na ja. Es wird (recht undeutlich) beschrieben, wann gewürfelt wird, aber die Charakterwerte haben auf genau diesen Wurf sehr wenig Einfluss. Das ist doch der zentrale Punkt der Kritik.

Und doch, sobald es diese Werte gibt, ist das ein Stück weit Simulation, da kann man noch so sehr auf die zentrale Bedeutung der Geschichte hinweisen.

Inwiefern haben die Charakterwerte wenig Einfluss auf den Wurf?
Simuliert wird natürlich, aber es wird eben eine Geschichte simuliert und keine Welt. Dungeon World simuliert DnD Stories, das ist aber was anderes als ob versucht wird eine Fantasy Welt zu simulieren in der Figuren leben deren Abenteuer eventuell zu Geschichten werden.


Offline YY

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #65 am: 23.03.2020 | 15:29 »
...wieso nicht?

Wie denke ich denn bei pbtA in Abgrenzung von weitgehendem Freeform mit minimalistischem Zufallsgenerator von der Geschichte her und warum habe ich dafür dann Werte, die doch wieder extrem nah an prozedural orientierten Fertigkeiten u.Ä. sind?
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #66 am: 23.03.2020 | 15:34 »
Wie denke ich denn bei pbtA in Abgrenzung von weitgehendem Freeform mit minimalistischem Zufallsgenerator von der Geschichte her und warum habe ich dafür dann Werte, die doch wieder extrem nah an prozedural orientierten Fertigkeiten u.Ä. sind?

Ich hatte den Originalpost in der Zwischenzeit noch einmal ergänzt, weil die Erstfassung selbst mir noch etwas zu knapp vorkam. Vielleicht könntest du also auf die Frage, warum gerade speziell die Werte und Zufallsgeneratoren einen größeren Unterschied machen sollen als die reine Mitarbeit anderer Gehirne als nur des eigenen an der "Story" ohnehin schon, noch mal getrennt eingehen.

Offline YY

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #67 am: 23.03.2020 | 15:46 »
Hatte den Edit gesehen; schien mir nur irrelevant, wenn es darum ging, wofür die Würfe stehen, wann sie ausgelöst werden, worauf sie basieren und wo sie hin führen können oder sollen.

Beim genannten (Fast-)Freeform habe ich diese Zusammenarbeit auch. Da ist ja gerade meine Frage, inwiefern sich die Würfe bei pbtA davon unterscheiden sollen, wenn nicht dadurch, dass sie etwas mehr Simulation reinbringen.
Was macht aber daran die "Geschichtssimulation" aus?

In der Hinsicht steht für mich z.B. ein Torchbearer wesentlich verständlicher da. Das mechanisiert nämlich alles.
(Fast-)Freeform mechanisiert so gut wie nichts.
PbtA wirkt auf mich, als hätte man sehr wortreich und mit dem Anschein eines Fokus auf die Metaebene ein minimalistisches konventionelles Spiel erstellt und will das nicht so recht zugeben. Daher der stete Verweis auf das Primat der Geschichte.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #68 am: 23.03.2020 | 16:02 »
Beim genannten (Fast-)Freeform habe ich diese Zusammenarbeit auch. Da ist ja gerade meine Frage, inwiefern sich die Würfe bei pbtA davon unterscheiden sollen, wenn nicht dadurch, dass sie etwas mehr Simulation reinbringen.

Dadurch, daß sie in bestimmten Situationen ausdrücklich ein Zufallselement einbringen. Das hat aber an sich zunächst mal noch gar nichts großartig mit "Simulation" zu tun, sondern dient aus meiner Sicht erst mal nur schlicht als Hilfsmittel zur Inspiration -- zufällig die gleiche Endsilbe, aber doch nicht so ganz dasselbe Konzept. :)

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #69 am: 23.03.2020 | 16:20 »
So weit war ich ja schon.

Die Frage ist, was pbtA dahingehend an greifbarer Hilfestellung bietet, wenn es um die Entwicklung der Geschichte geht (wie es z.B. Burning Wheel oder Torchbearer tun).
Drüber geredet wird viel, aber das kann man erst mal völlig unabhängig von der Spielmechanik in jedes Regelwerk schreiben.
Sonderlich handfest ist da aber nichts, oder?
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #70 am: 23.03.2020 | 16:26 »
So weit war ich ja schon.

Die Frage ist, was pbtA dahingehend an greifbarer Hilfestellung bietet, wenn es um die Entwicklung der Geschichte geht (wie es z.B. Burning Wheel oder Torchbearer tun).
Drüber geredet wird viel, aber das kann man erst mal völlig unabhängig von der Spielmechanik in jedes Regelwerk schreiben.
Sonderlich handfest ist da aber nichts, oder?

Keine Ahnung wie das Dungeon World mittlerweile handhabt, aber Spiele wie Apocalypse World oder Monsterhearts betten das Ganze schon in eine recht ausgefuchste und auch regeltechnisch fest gezurrte "Story-Engine" ein.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #71 am: 23.03.2020 | 16:28 »


So weit war ich ja schon.

Die Frage ist, was pbtA dahingehend an greifbarer Hilfestellung bietet, wenn es um die Entwicklung der Geschichte geht (wie es z.B. Burning Wheel oder Torchbearer tun).
Drüber geredet wird viel, aber das kann man erst mal völlig unabhängig von der Spielmechanik in jedes Regelwerk schreiben.
Sonderlich handfest ist da aber nichts, oder?

Da musst du schon konkreter werden. PbtA ist eben kein Spiel oder System, sondern eher Rahmen, um dein eigenes Spiel darin zu entwickeln. Ich kann dir da Auskunft zu Masks oder Urban Shadows geben. Sicher findest du Experten für andere PbtA-Spiele.

Offline tanolov

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #72 am: 23.03.2020 | 16:31 »
So weit war ich ja schon.

Die Frage ist, was pbtA dahingehend an greifbarer Hilfestellung bietet, wenn es um die Entwicklung der Geschichte geht (wie es z.B. Burning Wheel oder Torchbearer tun).
Drüber geredet wird viel, aber das kann man erst mal völlig unabhängig von der Spielmechanik in jedes Regelwerk schreiben.
Sonderlich handfest ist da aber nichts, oder?

Die Moves von PbtA lenken Geschichten in genretypische Richtungen. Ich kann dann diese Genres spielen ohne selbst ein tieferes Verständnis der Genres haben zu müssen. Mit Monsterhearts kann man Teenage Highschool Monster Drama spielen ohne auf einem tieferen Level verstehen zu müssen wie das Genre funktioniert. Wenn alle Spieler am Tisch ein Genre gut kennen und wissen worauf es dabei ankommt, dann kann PbtA denen auch nichts zusätzliches bringen, aber das ist ein sehr sehr großes "wenn".



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« Antwort #73 am: 23.03.2020 | 16:37 »
Die Moves von PbtA lenken Geschichten in genretypische Richtungen. Ich kann dann diese Genres spielen ohne selbst ein tieferes Verständnis der Genres haben zu müssen.

Mal für The Sprawl gesprochen (das kenne ich halbwegs):
Bei den Moves sehe ich das so gar nicht. Wo kommt da quasi "automatisch" was Genretypisches raus?
Meinem Eindruck nach hat man da jede Menge atmosphärische Farbe drangeklatscht, aber mehr auch nicht.

Wenn überhaupt, dann treiben die Clocks das Spiel voran und prägen es in Sachen Genre - aber an denen stört mich wiederum, dass sie nicht stringent genug sind. Das ist ein Brocken Crunch ohne hinreichende Verzahnung - gerade im Vergleich etwa zu Torchbearer, wo tatsächlich recht zwingend ein klassisch-altmodischer Dungeoncrawl-Spielverlauf rauskommt (ohne das Ergebnis vorwegzunehmen), solange man sich an die Regeln hält.

The Sprawl sagt mir da viel zu früh: Ja mach halt mal irgendwie so, wie du das für passend hältst.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #74 am: 23.03.2020 | 16:57 »
Also the Sprawl sagt ganz klar: Wir wollen eine Missions Struktur wie sie für Schadowrun gedacht war aber nie Funktioniert hat.
Die Mission ist Genre Typisch und wird von the Sprawl Forciert.
Wenn man Auftrag annehmen und Bezahlung einstreichen nicht Weglässt, hat man zwangsläufig eine Mission.

Bei Dungeon World hast du Fronten welche die Geschichte vorantreiben. Funktioniert großartig.

Bei so Tief die Schwere see gibt es Geschichsstöme. Aber die Funktionieren für mich nicht. Oder ich habe sie nicht verstanden oder beides.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
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