Autor Thema: Subjektives Versagen  (Gelesen 9174 mal)

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #75 am: 23.03.2020 | 17:17 »
Also the Sprawl sagt ganz klar: Wir wollen eine Missions Struktur wie sie für Schadowrun gedacht war aber nie Funktioniert hat.

Kann ich beides nicht nachvollziehen.
Also weder, wo das bei SR nie funktioniert hat*, noch wie das für Cyberpunk-Rollenspiel genretypisch sein soll.
Will heißen: Missionen/Questen/Aufgaben/Ziele finden sich in so gut wie jedem Rollenspiel, das taugt nicht als Abgrenzung, selbst wenn es im zugrundeliegenden Genre etwas wäre, was andere Genres so nicht bieten (und auch das ist nicht so). Einerseits finden sich solche Strukturen auch in anderen Genres und andererseits - viel wichtiger und einer der Punkte, wo The Sprawl für mich deutlich zu kurz greift - gibt es Cyberpunk-Geschichten ganz ohne diese Struktur.


*Wo es bei SR "traditionell" hakt, ist die Planungsphase.
Das ist allerdings für die Herangehensweise von SR ein Spieler- und kein Systemfehler.
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Offline 1of3

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #76 am: 23.03.2020 | 17:41 »
*Wo es bei SR "traditionell" hakt, ist die Planungsphase.
Das ist allerdings für die Herangehensweise von SR ein Spieler- und kein Systemfehler.

Wenn große Teile der Spielenden das selbe Problem haben, ist es wohl zwangsläufig das System. Was sollte es sonst sein?

Offline YY

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #77 am: 23.03.2020 | 18:10 »
Dass viele Spieler schlicht nicht planen können, weil sie es nie gelernt haben.

Da kann man sich jetzt drüber streiten, ob sich Systeme wie Blades in the Dark, Leverage und wie sie alle heißen rühmen können, dieses Problem gelöst zu haben, indem sie schlicht die Anforderung, OOC-Planung zu betreiben, entfernt haben.

MMn ist es nur eine "echte" Lösung (also die Anforderung zu erfüllen statt sie zu entfernen), wenn man den Spielern aufzeigt, was sie falsch machen und wie sie es besser machen.


Nachtrag:
Das ist auch nur deswegen scheinbar ein SR-spezifisches Problem, weil SR so viel gespielt wird.
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Online Sashael

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #78 am: 23.03.2020 | 18:13 »
MMn ist es nur eine "echte" Lösung (also die Anforderung zu erfüllen statt sie zu entfernen), wenn man den Spielern aufzeigt, was sie falsch machen und wie sie es besser machen.
Der Blechpirat hatte auf der Rücktour vom Treffen dazu eine andere und imho ziemlich geniale Idee, die ich eigentlich schon längst mal im Produktivbereich diskutieren wollte. ;)
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Offline YY

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #79 am: 23.03.2020 | 18:16 »
Auf!  :)
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Offline Jiba

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #80 am: 23.03.2020 | 18:17 »
@YY. Du meinst also: Ein Rollenspiel mit Mechaniken zu schreiben, die die Spieler konkret bei Planungsprozessen unterstützen. DAS wiederum klingt spannend.

Wobei man natürlich sagen muss, dass Shadowrun wohl am ehesten diese Struktur haben wird, weil es in einer Zeit entstand, in der Rollenspiele nun einmal so funktionierten:
Auftraggeber => Quest => Belohnung.

Grade in modernen Shadowrun-Editionen wird der klassische "Run" doch auch schon einmal links liegen gelassen. Also insofern Zustimmung, dass "The Sprawl" vielleicht besser wäre, würde man die Mission als ein Abenteuertemplate verstehen. Eines von vielen. Man muss ja theoretisch nur den "Den Auftrag annehmen"- und den "Bezahlung erhalten"-Move anpassen und durch etwas "zivileres" ersetzen und schon wär die Sache gelöst.
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Offline Alexandro

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #81 am: 23.03.2020 | 18:18 »
Es gibt durchaus eine große Anzahl Spielern, die in ihrer Stammrunde, die schon seit Jahrzehnten zusammen spielt, planen können, dazu aber nicht in der Lage sind, wenn sie bei einem komplett fremden SL spielen.

Klassische Rollenspiele (zu denen Shadowrun halt gehört) tendieren halt dazu bestimmte Dinge nicht zu verregeln, weil diese "selbstverständlich" sind. In Wirklichkeit ist es aber nicht so selbstverständlich und wenn der gemeinsame Konsens nicht da, dann funktioniert die Planung plötzlich nicht mehr.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #82 am: 23.03.2020 | 18:18 »
MMn ist es nur eine "echte" Lösung (also die Anforderung zu erfüllen statt sie zu entfernen), wenn man den Spielern aufzeigt, was sie falsch machen und wie sie es besser machen.

Wobei es da m.E. schon Zwischenstufen gäbe - The Sprawl/Blades gehen ja relativ weit damit, Planung zu entfernen und in The Sprawl hat man ja die generischen Ressourcen [Infos] und [Ausrüstung]. Zumindest konzeptionell wäre da m.E. denkbar, dass man zumindest so konkret ist und sagt, ich habe weniger generische Ausgaben, bspw. [Waffen], [Lagepläne], [Sicherheitscodes], etc.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #83 am: 23.03.2020 | 18:32 »
@YY. Du meinst also: Ein Rollenspiel mit Mechaniken zu schreiben, die die Spieler konkret bei Planungsprozessen unterstützen. DAS wiederum klingt spannend.

Ich meinte erst einmal nur, einen Abschnitt im Regelwerk oder einer entsprechenden Spielhilfe zu haben, der einen brauchbaren Planungsprozess darstellt und die strukturellen Unterschiede zum problematischen Zerreden und den leidigen "Ja aber was wenn..."-Orgien aufzeigt.
Und der meinetwegen auch eine Ebene höher darauf eingeht, wo diese Probleme herkommen und welche Grundlagen für diese Art Spiel notwendig sind (vgl. alexandro).


Wenn man dafür Mechaniken erstellt, muss man höllisch aufpassen, dass dabei auch wirklich nur Stützräder rauskommen und keine Rikscha ;)
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Offline Haukrinn

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #84 am: 23.03.2020 | 21:31 »
Wenn große Teile der Spielenden das selbe Problem haben, ist es wohl zwangsläufig das System. Was sollte es sonst sein?

Ja, ist aber gerade bei der ersten Shadowrunedition eher ein "as played" als "as written". Die ersten Abenteuer waren da schon sehr stringent wenn es darum ging, die Planung nicht ausarten zu lassen und die Charaktere in die Aktion zu bringen.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #85 am: 23.03.2020 | 21:36 »
Ja, ist aber gerade bei der ersten Shadowrunedition eher ein "as played" als "as written". Die ersten Abenteuer waren da schon sehr stringent wenn es darum ging, die Planung nicht ausarten zu lassen und die Charaktere in die Aktion zu bringen.
Ausser das Abenteuer im SL-Schirm "Silver Angel". Da drin gings fast "nur" um die Legwork. Da zumindest ich das neben der Stuffershack-Schießerei als Einstiegsabenteuer wahrgenommen habe, hat man da vielleicht schon die Weichen für einige Leute gelegt?
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #86 am: 23.03.2020 | 21:45 »
Ausser das Abenteuer im SL-Schirm "Silver Angel". Da drin gings fast "nur" um die Legwork. Da zumindest ich das neben der Stuffershack-Schießerei als Einstiegsabenteuer wahrgenommen habe, hat man da vielleicht schon die Weichen für einige Leute gelegt?

Ist natürlich gerade bei Einstiegsabenteuern immer denkbar. Wieviele DSA-Spieler der ersten Stunde wohl durch "Silvanas Befreiung" schon vorgeprägt worden sind? ;D

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #87 am: 23.03.2020 | 22:33 »
hat man da vielleicht schon die Weichen für einige Leute gelegt?

Legwork ist aber auch was anderes als stundenlanges "Ja aber was wenn..." ;)

Wenn man jede Planung und Vorbereitung als schlecht ansieht, kann man das natürlich nur noch komplett rauswerfen.
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Offline 1of3

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #88 am: 24.03.2020 | 04:59 »
Ja, ist aber gerade bei der ersten Shadowrunedition eher ein "as played" als "as written". Die ersten Abenteuer waren da schon sehr stringent wenn es darum ging, die Planung nicht ausarten zu lassen und die Charaktere in die Aktion zu bringen.

Das ist nett, hat dann ja aber wohl nicht gefruchtet, wie es scheint. D&Ds Alignments sind Kacke. Das erkennt man daran, dass die Leute seit Jahrzehnten darüber furchtlos diskutieren. Das liegt dann entweder daran, dass die Bücher es schlecht erklären oder dass es in dieser Form nun mal praktisch unmöglich ist. Wenn nun bedeutende Teile der Spielenden bei SR also ungünstig ihren Spielabend mit Planung verbringen - das müsst ihr mir sagen, ich spiel das nicht -, dann ist doch offensichtlich das einzig verbindende Element dieses dicke schwarze Buch, das sie alle auf dem Tisch haben. Ob sich das nun damit abstellen lässt, die Charaktererschaffung zu verändern, ein Beispielabenteuer ins Grundregelwerk zu drucken oder die Elfe und den Uzi-Punk auf dem Cover durch fliegende Autos zu ersetzen oder vielleicht eben gar nicht, das vermag ich nicht zu beurteilen. Aber das ist alles bedeutsam, ist alles System.
« Letzte Änderung: 24.03.2020 | 06:57 von 1of3 »

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #89 am: 24.03.2020 | 08:58 »
dann ist doch offensichtlich das einzig verbindende Element dieses dicke schwarze Buch, das sie alle auf dem Tisch haben.

Eben nicht.
Dass es Leute mit diesem schwarzen Buch auf dem Tisch hinbekommen - geschenkt, ein relevantes Problem muss ja nicht alle betreffen.

Aufschlussreicher ist da, dass es genau so auch dort passiert, wo ein anderes Buch auf dem Tisch liegt. Und zwar mit vergleichbarer Häufigkeit, wo die Anforderungen vergleichbar sind.
Die absoluten Zahlen sind bei SR aufgrund der Verbreitung höher und tragen nebenher auch noch zum Wahrnehmungsfehler bei, dass es immer passiert, weil bei fast jedem Gespräch zu dem Thema einer seine alten SR-Geschichten auspackt.


Ab wann ist ein System nicht mehr "schuld"?

Wenn es
den Spielern sagt, dass sie etwas tun sollen,
den Spielern haarklein erklärt, wie sie es tun sollen,
oder erst wenn es strukturell so aufgebaut ist, dass die Spieler es gar nicht mehr falsch machen können?
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Offline Agaton

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #90 am: 24.03.2020 | 10:19 »
ich glaube ich muss mal über eine Überspitzung sprechen die ich verwendet habe:

Zitat
eine Missions Struktur wie sie für Shadowrun gedacht war aber nie Funktioniert hat

Natürlich haben wir Jahrelang so gespielt und es war Toll. Also hat es funktioniert.

Heute Funktioniert es für mich nicht mehr weil wir einfach keine zwei Freitag abende a 8 Stunden in die Planung eines Runs stecken können der dann 10 minuten nach beginn in Plan B übergeht und wir uns in weiteren 8 Stunden aus der Bude wieder rausschiessen.

Mit the Sprawl bekomme ich das gleiche Spielgefühl in 4 Stunden hin. Das macht the Sprawl sehr gut wie ich finde.

Heute weiss ich es zu schätzen wenn ein Spiel mir mitteilt wie es gespielt werden will.

Allen ist geholfen wenn das Spiel das auch sagt. SR1 hat es nicht gesagt. War egal damals. Wir waren begeistert,
The Sprawl und DW sagen es. So tief die Schwere See sagt es.
Es ist der Kern der PbtA Spiele das sie sagen wie sie gespielt werden wollen.


Ich stelle fest das ich keinen Bezug mehr zum Thema des Fadens Herstellen kann. Kann jemand von euch?
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Alexandro

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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #91 am: 24.03.2020 | 10:54 »
Ab wann ist ein System nicht mehr "schuld"?

Wenn es
den Spielern sagt, dass sie etwas tun sollen,
den Spielern haarklein erklärt, wie sie es tun sollen,
oder erst wenn es strukturell so aufgebaut ist, dass die Spieler es gar nicht mehr falsch machen können?

Zumindest das mittlere sollte schon drin sein.

Wenn ein System (wie es Shadowrun tut) Spieler und SL komplett allein lässt, sogar aktiv Desinformation betreibt (dümmstmögliche Auslegung von Legwork in "Silver Angel"), dann kann man das dem System schon vorwerfen.
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Re: Subjektives Versagen
« Antwort #92 am: 24.03.2020 | 11:07 »
Allen ist geholfen wenn das Spiel das auch sagt. SR1 hat es nicht gesagt.

Ab SR2 steht zwar explizit etwas zur Planungs- und Vorbereitungsphase drin, allerdings nur die erste Variante.
Sprich: Es wird gesagt, was man tun soll, aber die Erläuterungen halten sich dann arg in Grenzen und beziehen sich fast ausschließlich darauf, ingame Druck zu machen und nicht auf das, was für eine zielführende Planung (auch) am Tisch passieren muss.


Ich stelle fest das ich keinen Bezug mehr zum Thema des Fadens Herstellen kann. Kann jemand von euch?

Wenn es im weitesten Sinne darum geht, wie gut ein Spiel sich selbst erklärt, sind wir doch noch gut dabei.
« Letzte Änderung: 24.03.2020 | 11:11 von YY »
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