Ich bin so frei, diesen Thread zu kapern, denn meine Frage zielt auch in Richtung "Spannendere Kämpfe", wenngleich mit einem anderen Schwerpunkt als bei der ursprünglichen Frage.
In meiner Gruppe habe ich einen Barbaren und einen Elfenkrieger, mit Stufe 6 beides durchaus schon fähige Charaktere (und das nach 14 Sitzungen, soll keiner sagen, Dungeon World eigne sich nicht für Kampagnen...
).
Mein Problem ist nun ein wenig die Regelmechanik. Beide kommen über die Stärke auf einen +2 Bonus für den Hauen&Stechen-Spielzug, über andere Spielzüge kann da durchaus noch ein weiteres +1 hinzukommen (etwa Thronräuber für den Barbaren oder Rotsehen für den Krieger, daneben natürlich noch der Helfen- oder auch der Verteidigen-Spielzug, was die Spieler aber gar noch nicht so recht erkannt haben). Das heißt also, dass der Hauen&Stechen-Spielzug sehr häufig ein voller Erfolg ist. Das ist grundsätzlich in Ordnung, es sind halt Kämpfercharaktere, die sollen schließlich im Kampf glänzen, das gehört zu ihrem Charakter, das ist ihre Rolle in der Erzählung. Ich will selbst ja auch den Barbaren erleben, wie er mit seinem archaischen Breitschwert die anstürmenden Horden von Gegnern wegfegt, oder den Elfenkrieger, wie er mit übermenschlicher Eleganz einen tödlichen Tanz mit den Schergen des Bösewichts wagt.
Jetzt hatten wir aber insbesondere zwei Situationen, bei denen ein Zweikampf in den Mittelpunkt der Erzählung rückte. Einmal musste der Barbar einem Stammesgenossen in einem rituellen Zweikampf zeigen, dass er und nur er der kommende Khan aller Khane werden würde und niemand anderes. Und das andere Mal stellte die Gruppe einen fähigen Kommandanten des Bösewichts, der beschloss, hier und jetzt die Entscheidung zu suchen, schließlich war er Veteran vieler Schlachten und in der Geschichte schon als gefürchteter Krieger bekannt. Was passierte: Die Kämpfer suchten den Kampf, der Hauen&Stechen-Spielzug wurde getriggert und gemäß oben gesagter mathematischer Logik waren in beiden Kämpfen die Gegner ziemlich schnell ziemlich platt. Wenn ich mich recht erinnere, richteten sie überhaupt keinen Schaden an. Das war natürlich etwas enttäuschend, beide Kämpfe wären tolle Elemente in der Erzählung gewesen, aber nach den Spielzügen war halt überhaupt keine Spannung drin.
Und wenn ich recht überlege, dürfte das natürlich für alle denkbaren Gegner bis hin zu den größten und gefährlichsten gelten: Der Ausgang des Kampfs hängt ganz überwiegend von den Fähigkeiten und Würfen der Spielercharaktere ab, ganz gleich, was da auf der anderen Seite steht. Solange - in meinem Beispiel - die Kämpfer mindestens durchschnittlich würfeln (7+), bekommen sie überhaupt nichts von ihrem Gegner ab.
Natürlich war der Gedanke da, den Kampf dynamisch zu gestalten, d.h. nicht starr am Hauen&Stechen-Spielzug zu kleben, sondern auch Situationen zu erzeugen, wo die Spieler etwa Gefahren trotzen würfeln müssten. Allerdings ist es natürlich nicht wirklich fair, einen Kämpfercharakter genau die Situationen vorzuenthalten, in denen er ja seine Kernkompetenz hat; schnell wirkt das wie unschöne SL-Willkür, die ihn bewusst um seine zentralen Fähigkeiten fast schon betrügt. Zudem ging es hier ja explizit um Zweikampfsituationen, in denen ja eben beide Seiten den Kampf suchen und das ganze Drumherum eher keine Rolle spielt.
Da die genannten Kämpfe wohl nicht die letzten Situationen sein sollen, in denen das Aufeinandertreffen zwischen Gruppen und endboss-artigen Gegnern im Mittelpunkt steht, wäre ich dankbar für ein paar gute Tipps und Hinweise, wie sich solche Situationen gestalten lassen. Die Kämpfer sollen ja kämpfen, aber es wäre schön, wenn es - bei zentralen Gegnern - spannend und irgendwie auf Augenhöhe erfolgen könnte. Gibt es Möglichkeiten, das in Dungeon World zu simulieren oder kommt man bei sowas doch nur mit den "klassischen" Systemen inkl. drei bis zehn Kampfsonderbänden weiter?
Danke für alle Antworten im Voraus!