Das klingt für mich erst mal wie eine Frage nach "Alarmregeln", ggf. halt gesellschaftsweit, weil die Überwachung im Setting eben tatsächlich so weit geht. Da könnte es sich lohnen, bei spezialisierten "Heistsystemen" oder dem einen oder anderen Cyberpunkspiel nachzuhaken.
Rein intuitiv würde ich das wohl erst mal über einen einfachen (numerischen oder über das Abticken von Kästchen handzuhabenden) "Alarm"- oder "Verdachts"wert pro Charakter abbilden wollen. Bestimmte Aktionen würden den Wert erhöhen bzw. könnten ihn auch wieder verringern, der Wert selbst könnte in Schwierigkeitsgrade einfließen, und wenn er bestimmte Schwellen überschreiten sollte, würde das aktive Gegenmaßnahmen auslösen. Ein einfach gehaltenes Beispiel wäre etwa der "Criminal"-Mantel bei Dresden Files Accelerated; der Charakter hat eine Ressource namens "Heat", die abbildet, wie intensiv er gerade gesucht wird, und deren fünf Kästchen er stückweise verbrauchen kann, um seine typischen "Verbrecherstunts" zu aktivieren; im Gegenzug muß er aber, je mehr er schon gefüllt hat, umso mehr aufpassen, wenn er nicht zum Verhör "eingeladen" oder gleich verhaftet werden will, und normalerweise bauen die sich auch eher langsam wieder ab (es sei denn natürlich, er
wird verhaftet und die Ressource wieder frei, weil er dann nicht mehr
gesucht werden muß -- aber dann steckt er eben auch erst mal fest). Merke: das ist schon ein etwas spezialisierteres Beispiel und andere Charaktertypen haben anstelle dieses speziellen Problem
bei DFA normalerweise andere, aber das ist natürlich auch eine Settingfrage.