Ich habe seinerzeit die erste Edition gespielt und genau die haben wir dann in den 2000ern noch mal ausgepackt - neuere kenne ich also nicht, aber für das Setting ist das ja relativ egal.
Was mir daran gefiel, war die enge Verzahnung von Setting und Spielmechanik/-konzept.
Die klassischen Dungeons sind im Setting gut begründet (auch, warum da oft ein Endgegner drin hockt
), die Stufen (Kreise) sind ingame ebenfalls bekannt und relevant usw.
Magische Ausrüstung (inklusive "Cyberware" mit gewissem Body Horror-Faktor) fand ich damals recht erfrischend, u.A. weil da auch Dinge dabei waren, die einfach praktisch sind, wenns in den Dungeon oder in die Wildnis geht, ohne voll auf Kampf ausgerichtet zu sein.
Nichts weltbewegend innovatives, aber einfach stimmig und in die Welt passend.
Die "großen" Artefakte waren insofern clever gemacht, dass man die einmal fand und dann nach und nach quasi freischalten musste. So war es einerseits kein Problem, dass ein niedrigstufiger Charakter irgendwas Tolles fand (weil es keine harte "du kannst das gar nicht benutzen"-Grenze hatte, aber auch noch nicht seine ganze Macht entfaltet hatte) und andererseits wurde es dann auch behalten und nicht irgendwann kommentarlos das Schwert +3 durch das Schwert +4 ersetzt.
Insgesamt schafft es ED also, das klassische Dungeoncrawling halbwegs plausibel zu machen (ohne sich nur darauf zu versteifen) und lang etablierte RPG/D&D-Tropes ingame mit Leben zu füllen.
Etwas auf Kriegsfuß standen wir immer mit der Konzeption der größeren Dämonen - während ED insgesamt eher einen CaS-Eindruck vermittelte, waren die "Endgegner" in den offiziellen Abenteuern oft abartig stark und konnten selten im offenen Kampf halbwegs verlustfrei angegangen werden. Da musste man dann entweder auf CaW umschwenken oder den Rotstift ansetzen.
Spielmechanisch war es etwas viel Nippes und Parallelisierung - das Nebeneinander von Talenten ("magische" Fertigkeiten) und Fertigkeiten (mundane Variante) war nicht so gelungen und die nötige Konvertierung von Erfahrungspunkten in Karmawürfel (IIRC) hätte es auch nicht gebraucht.
Das Magiesystem war in sich schlüssig, aber auch recht umständlich.
Ansonsten bot ED ziemlich viel Futter für Leute, die gerne Charaktere optimieren.
Ob man die Vielzahl an Würfeln mag, die sich auch mit jeder effektiven Fertigkeitsstufe in Anzahl und Art ändern...muss jeder selbst wissen. Immerhin entsprach die zugehörige effektive Fertigkeitsstufe immer dem Erwartungswert, was die Abschätzung deutlich erleichtert hat.
Was davon in aktuellen Editionen noch so ist, weiß ich freilich nicht - und ich habe da auch komplett den Überblick verloren, wer wann wie was gemacht hat und wie sich das voneinander unterscheidet.
Einzig die SW-Variante kann ich ausschließen: ED braucht für mich eine gewisse Kleinteiligkeit, die sich nicht auf SW übertragen lässt (was die SW-Version wohl dennoch versucht hat, so weit ich mitbekommen habe).