Ein
Eisenschwur ist, was einen einfachen Eisenländler zu namensgebenden
Ironsworn (Eisengeschworenen oder Eiseneidgenossen) macht, einem Spielercharakter, der seine Heimstatt verlässt und auf Abenteuer zieht, weil etwas so wichtig war, dass er dafür einen "Schwur auf Eisen" geleistet hat.
Beispiel: Ich werde meine Schwester, die letzten Winter in einer mondlosen Nacht verschwunden ist, zurückbringen!
(Der 2. Teil meines G+ Berichts zu Ironsworn vom 8.5.2018)
Dieser Schwur ist der Aufhänger für die Kampagne und dient dazu, im Spiel herauszufinden, worum es dabei geht. Schon jetzt zu wissen, wer oder was für das Verschwinden verantwortlich war, ist nicht nötig.
Das Erfüllen von Schwüren bringt außerdem Erfahrungspunkte. Dazu wird ihm eine Schwierigkeit von 1 bis 5 zugeordnet, die Fate-like in mehr oder weniger passenden Adjektive verklausuliert wird. Ich wähle dazu im folgenden in aufsteigender Reihenfolge: ernst, gefährlich, furchtbar, extrem und unvorstellbar (für Schwüre passen auch die englischen Begriffe nicht wirklich, weil sie eigentlich Gefahren beschreiben). Ist ein Schwur erfüllt, gibt es entsprechend viele Erfahrungspunkte. Für zwei Punkte kann man einen Vorteil verbessern, für drei Punkte einen neuen Vorteil erwerben.
Doch zurück zur Charaktererschaffung.
Als nächstes wählt man einen
Namen oder würfelt ihn (Tabelle 13) aus.
Beispiel: Es ist Brynn, der nach Cera sucht.
Dann verteilt man 3, 2, 2, 1, 1 auf die fünf
Basiseigenschaften Schärfe, Eisen, Herz, Verstand und Schatten, die für Geschicklichkeit und Fernkampf, Körperkraft und Ausdauer sowie Nahkampf, Willenskraft und Empathie, Intelligenz und Wissen sowie List und Heimlichkeit stehen.
Beispiel: Brynn hat Schärfe und Eisen 2, Herz 3 und Verstand und Schatten 1.
Ein Basiseigenschaftswert plus 1W6 plus ggf. Boni durch Vorteile wird dann mit 2W10 verglichen, um eine
+Eigenschaft-Probe zu bestehen. Ist die Summe größer als beide W10, ist es ein
starker Treffer. Ist es größer als einer der beiden W10, ist es ein
schwacher Treffer und ansonsten ein
Fehlschlag.
Die Wahrscheinlichkeit für einen starken / schwachen Treffer liegt damit bei:
-1 → 5% / 28%
+0 → 9% / 41%
+1 → 15% / 55%
+2 → 23% / 67%
+3 → 34% / 77%
+4 → 45% / 85%
(
http://anydice.com/program/fd4e)
Zeigen die 2W10 den selben Wert tritt ein
Twist auf. Bei einem starken Treffer ist es eine unerwartete Gelegenheit, bei einem Fehlschlag eine Komplikation oder neue Gefahr.
Beispiel: Brynn (Verstand 1) reist durch die südlichen Sümpfe. Er würfelt mit +Verstand nur eine 3 gegen 4 & 4. Er hat sich damit nicht nur verirrt (was Zeit und Vorräte kostet) sondern stolpert auch noch über einen Sumpftroll. Er hätte nicht ohne die anderen aufbrechen sollen.
Charaktere haben mit Gesundheit, Wille und Vorräte drei weitere
Attribute. Gesundheit wird durch Schaden und Wille durch Stress reduziert und ist jeweils ein Maß dafür, wieviel der Charakter einstecken kann bevor er stirbt oder zusammenbricht. Die Werte starten bei 5 und besagter Troll würde Schaden 3 austeilen, wenn man seinen Angriff nicht abwehrt. Wahrscheinlich würde sein Anblick sogar bereits Stress verursachen.
Nebenbei: Es würfeln immer nur die Spielercharaktere, nie die NSCs.
Vorräte ist ein abstraktes Maß für die mitgeführte Ausrüstung und die Versorgung auf Reisen. Ohne Vorräte wird's schnell übel, weil Hunger und Durst einsetzen und spätestens dann gejagt werden muss.
Ein anderes abstraktes Maß dafür, wie's läuft ist
Momentum. Der Wert variiert zwischen -6 und +10 und wird von diversen Spielzügen manipuliert. Man kann Momentum
verbrennen, wenn der aktuelle Wert größer als einer oder beide W10 einer Probe sind, und so einen Fehlschlag doch noch zu einem schwachen oder starken Treffer machen. Danach wird Momentum auf den Grundwert gesetzt, der +2 minus Anzahl der Einschränkungen ist, die da lauten: verletzt (heilt nicht mehr), erschöpft (erholt sich nicht mehr), vorratslos, überladen, gezeichnet (…vom Tode, der eine Queste für's Weiterleben verlangt hat), verfolgt (…von Visionen, die eine Queste verlangen), verstümmelt (noch schlimmer als verletzt) und verdorben (vom Bösen berührt). Klingt komplizierter als es ist.
Als letzten Schritt wählt man jetzt drei
Vorteile (aus 45 Vorschlägen) oder denkt sie sich in Absprache aus, um so den Charakter zu individualisieren. Die Vorteile geben bei bestimmten Spielzügen einen Bonus. Es gibt vier Arten von Vorteilen. Ein
Begleiter kann z.B. ein treuer Hund sein. Ein
Pfad kann z.B. Waldläufer sein. Ein
Fokus kann z.B. Schwertmeister sein.
Der Schwertmeister bekommt z.B. +2 Schaden, wenn er bei einem Angriff Momentum verbrennt. Spricht er beim Ziehen seines Schwerts einen Schwur, hat er in diesem Kampf +1 und bekommt +1 Momentum für jeden Treffer. Schmeckt das Schwert zusätzlich Blut, gibt es weitere +1 Momentum zum Preis von 1 Schaden.
Vorteile in Form von
Ritualen sind dann auch die einzige Möglichkeit in diesem System, Magie zu wirken. Magie ist dabei mystisch und subtil und dient in der Regel zum Informationsgewinn und nicht zum Kampf.
Wer einem Schwarm Krähen ruft, kann ihm mit +Verstand eine Frage stellen. Bei einem starken Treffer ist ihre Antwort nützlich ein starkes Omen (+2 Momentum). Bei einem schwachen Treffer nur interessant (+1 Momentum). Verbessert man das Ritual (mit Erfahrungspunkten) können die Krähen ab sofort einen auch führen (+1 Bonus bei Reisen) oder man lernt sie besser verstehen (+1 Bonus für den Ruf und weiteres +1 Momentum als Ergebnis).
Wer somit 2x erfolgreich Krähen gerufen hat, kann sich +6 Momentum und somit womöglich +8 Momentum insgesamt erarbeiten und hätte damit eine 91% Chance auf einen beliebigen schwachen Treffer unabhängig von dem, was er versucht und eine 49% Chance auf einen starken. Eine stimmungsvolle Erklärung für die nackten Regeln denkt man sich aus.
Beispiel:: Die Krähen haben es vorausgesagt, schlägt man den Kopf ab bleibt der Troll endlich tot.
Ist der Charakter auf diese Weise definiert, kann man gemeinsam die Grundzüge der Welt definieren und auf diese Weise mit dem Spiel beginnen. Hier gilt (typisch für PbtA) dass man sich von der erzählten Geschichte leiten lässt und darauf achtet, ob einer der vordefinierten Spielzüge für eine Handlung zutrifft. In diesem Fall macht man, was der Spielzug fordert … doch das beschreibe ich erst in meinem nächsten Artikel.