Autor Thema: Dungeoncrawlerbrettspiel 2.0 war: HeroQuest 2.0  (Gelesen 16112 mal)

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Supersöldner

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #25 am: 7.04.2020 | 16:45 »
sicher ist er zäher und hat mehr Muskeln. Skelett ist aber schneller und beweglicher und kann Waffen nutzen.  sollt sich ausgleichen vielleicht mit kleinem Vorteil für das Skelett. 

Offline Greifenklaue

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #26 am: 7.04.2020 | 18:03 »
@Greifenklaue
du meinst im Vergleich zu HeroQuest? (Kaufbare Sachen mehr) Soweit bin ich noch nicht mit meinen Überlegungen, hab zwar viele Ideen aber ich versuche das noch auf einen Nenner zu kriegen, bevor ich was poste.

Ich konzentriere mich gerade mehr auf den Rahmen des Ganzen bevor ich an die Mechaniken gehe, das grenzt nämlich schonmal vorab ein bisschen ein.
Ja. Der Zauberer konnte da effektiv nur den Stab kaufen, um quer zu schlagen, alles andere war mehr oder minder verboten (oder einmalig).

Allein alternative Zauber, Zauberspeicherringe, Zauberstecken etc. wären cool.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #27 am: 8.04.2020 | 13:40 »
Wenn wir den Weg von mehr Klasse statt Rasse gehen, sollte das drin sein, aber alles nicht zu viel, es sollte ja auch simpel bleiben...Hm vieleicht als Option für erfahrenere Spieler...

@Supersöldner
Das war ein Scherz.
Ernsthaft formuliert sind subjektiv Skelette für mich im Klischee und den Geschichten/Märchen/alten Filmen immer die 08/15 Massengegner und leicht zu besiegen, während Zombies eher bedrohlicher sind in den Geschichten, Krankheit, Ansteckungsgefahr, Leichen die Wandeln, das spircht die menschlichen Ängste mehr an, als Knochen die rumlaufen. Das ist allerdings nur meine Meinung und deswegen habe ich das in der spontanen Liste zum diskutieren so angeordnet.
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #28 am: 8.04.2020 | 13:45 »
Die letzte Iteration des Spielbretts gefällt mir bei nochmal den Nachmittag drüber grübeln sehr gut, hat da jemand schlauere Einfälle?

Wenn nicht würde ich das schonmal so festlegen für weitere Überlegungen am Spiel(für mich).
Zur Erinnerung:
Feste Größe des Spielbretts, Löcher im Brett in gleichmässigen Abständen, Noppen an den Gängen&Räumen um diese relativ frei arrangieren zu können. (und ich meine 0,5-1mm tiefe bzw. Höhe und 5mm Durchmesser)

Gibt es da noch schlaue Einfälle zu? Also andere Ideen oder Verbesserungen.
Dann könnte ich das abhaken Überlegungstechnisch. Raumverteilung und was für Gänge sind dann eher Designfragen, die theoretisch den Rest des Spiels nicht mehr beeinflussen(Gegner,Helden,Mechaniken)
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Noir

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #29 am: 8.04.2020 | 13:58 »
Das Spielbrett gefällt mir so ganz gut. Zumindest als Überlegung. Gibt Varianz ... macht die Sache aber nicht zu ausgeplustert.

Bzgl. Charaktere noch einmal. Ich wäre ganz stark für die klassischen "Manapunkte" ... die verbrauchten Zauber des Zauberers waren zwar irgendwie auch spannend ("okay, wann nutze ich jetzt welchen Zauber?"), hat ihn aber über weite Strecken des Spiels völlig unbrauchbar gemacht. Denkbar wären Standardzauber, die eine gewisse Menge Mana kosten ... und vielleicht Mächtige-Megazauber, die man tatsächlich verbraucht ... durch die Manapunkte bleibt der Zauberer limitierter (und kann nicht einfach ständig um sich ballern) ... hat aber die Chance durch (seltene) Manatränke wieder stärker zu werden ...

Was Gegner angeht:

Trolle fänd ich noch sehr spannend als starke Gegner. Denen könnte man eine sehr einfache Variante der Regeneration wiedergeben. Pro Runde auf einem W6 würfeln ... bei 5 oder 6 bekommt er 2 LP zurück ... zum Beispiel.

Vampire könnten spannend sein.

Und gegnerische Magiebegabte brauchen auf jeden Fall auch Zaubersprüche. Sonst sind die halt witzlos.

Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #30 am: 8.04.2020 | 15:42 »
Hm, Manapunkte fände ich zu aufgebauscht, was hältst du von einem D&D4 ähnlichen Weg die Zauber betreffend, also der Zaubererein Magiebegabter bekommt 1 magischen Angriff der wie ein normaler Angriff funktioniert, Zauber(karten) die getapptumgedreht werden und sich nach X Runden wieder enttappenzurückdrehen um neu genutzt zu werden und Zauber die sich verbrauchen nach dem man sie benutzt(wie in HeroQuest). Wenn wir dann noch für jedes der 4 Elemente eigene Karten nehmen kann man sich noch spezialisieren...

EDIT: Idee dir mir gerade noch gekommen ist, ist die Magie weniger an HQ zu orientieren und mehr an klassischen Geschichten (sowohl Märchen,Mythologie als auch Howard, Leiber, Alexander).
Das wären Licht, Dunkelheit,Beschwörungen, Elemente, Psi/Geistig/Illusion und Animierung.
Licht=Blenden, Heilen(Verletzungen,Krankheiten), Bannen
Dunkelheit=Schatten, Korrumpieren, Nazgulklingen, Kälte des Herzens/Seele
Beschwörungen=Djinn, Teufel, Tiere, magische Wesen, Götter
Elemente=Klassisch, wobei ich gerade an Avatar denke
Psi=Manipulation von Geist und Gegenständen (Beeinflussen, Telepathie, Telekinese)
Animierung=Gegenständen Leben einhauchen, Robotereulen, sich von selbst bewegende Schwerter/Rüstungen, fliegender Teppich
Gegnerideen Ideen finde ich gut.
Trolle könnten ganz einfach 1 LP pro Runde wiederbekommen. Oder mehr Zufällig, wenn sie besiegt werden, würfeln sie einen Würfel und bei Zahl X (oder schwarzem Schild nach HQ) sind sie nicht besiegt.
« Letzte Änderung: 8.04.2020 | 15:54 von Timo »
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Noir

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #31 am: 8.04.2020 | 15:49 »
Zauber(karten) die getapptumgedreht werden und sich nach X Runden wieder enttappenzurückdrehen um neu genutzt zu werden

Aber ist das wirklich soviel weniger "aufgebauscht"? Verschiebt das Rechnen doch nur und so dann sogar zwingend in jeder Runde. Außerdem haben Magiepunkte halt den "Vorteil", dass man besagten "Manatrank" zu den Gegenständen packen kann. Dürfte sehr gefragt sein (wenn man sonst eben nicht oder kaum die Punkte zurückbekommt) und ist dann nicht zu overpowered (auch, weil er verbraucht wird).

Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #32 am: 8.04.2020 | 15:57 »
Karten hat man liegen, Punkte muss man aufschreiben und hoch runter regeln, war meine Kritik und man muss halt für jeden Zauber rechnen.

Karten nutzt man oder nicht und wenn man wieder dran ist, dreht man die Karte am Ende der Runde zurück. Das ist weit weniger gerechne und auch für jüngere Spieler verständlich.

Als Gegenargument, ich möchte deine Idee gerade nicht abschiessen, mach sie mir nur schmackhafter  ;)

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Noir

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #33 am: 8.04.2020 | 16:02 »
Magiepunkte bieten die Möglichkeiten mehrere Zauber wiederholt zu zaubern - aber das kostet eben. Wenn die Punkte weg sind, sind sie weg und man kann eben dann nicht die anderen Zauber nutzen. Das bietet eine taktische Tiefe die ein "Du kannst alles immer und musst nur warten" nicht bietet ;)

Nutze ich jetzt den Feuerball 2 mal und besiege damit den Troll ziemlich sicher, habe dann aber keine Magiepunkte mehr um den heilenden Segen zu spielen? Oder werfe ich nur einen Feuerball und kann mich danach noch heilen?

Finde ich letztlich einfach spannender als "Karte umdrehen ... warten ... Karte drehen ... zaubern ... Karte drehen ... warten ... Karte drehen ... zaubern"

Ich glaube zudem, dass auch jüngere Leute durchaus in der Lage sind, Magiepunkte zu berechnen ... es geht da ja nicht um komplexe Mathematik. Es geht um Striche oder Punkte, die man wegstreichen und wieder zurückschreiben kann.

Offline ManuFS

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #34 am: 8.04.2020 | 16:03 »
Bei der Wahl wäre ich deutlich für die Karten-Variante. Das "erzwingt" taktischeres Vorgehen, anstatt solange "Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball" zu hämmern, bis entweder Mana oder Gegner weg sind. :)
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Noir

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #35 am: 8.04.2020 | 16:04 »
Bei der Wahl wäre ich deutlich für die Karten-Variante. Das "erzwingt" taktischeres Vorgehen, anstatt solange "Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball Feuerball" zu hämmern, bis entweder Mana oder Gegner weg sind. :)

Haha, siehe meinen letzten Post :D Ich denke, die Kartenvariante ist da deutlich "gefährlicher".

Wichtig dabei wäre eben, dass sich die Magiepunkte eben nicht so ohne weiteres von allein wieder hochpusten.
« Letzte Änderung: 8.04.2020 | 16:06 von Dark Stone Cowboy »

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #36 am: 8.04.2020 | 16:13 »
Ich glaube zudem, dass auch jüngere Leute durchaus in der Lage sind, Magiepunkte zu berechnen ... es geht da ja nicht um komplexe Mathematik. Es geht um Striche oder Punkte, die man wegstreichen und wieder zurückschreiben kann.

Unterschätze nicht die Wichtigkeit von Haptik und/oder Optik: getappte vs. ungetappte Karten sind viel schneller erfassbar als irgendwelche Punkte und/oder Striche.
Alternativ ließe sich Mana über Tokens darstellen, die dann bei Verbrauch in den entsprechenden (physischen) Pott geschmissen werden.
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Offline ManuFS

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #37 am: 8.04.2020 | 16:13 »
Haha, siehe meinen letzten Post :D

Hehe. :) Da treffen also unterschiedliche Geschmäcker aufeinander. :D
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #38 am: 8.04.2020 | 16:14 »
Die letzte Iteration des Spielbretts gefällt mir bei nochmal den Nachmittag drüber grübeln sehr gut, hat da jemand schlauere Einfälle?

Wenn nicht würde ich das schonmal so festlegen für weitere Überlegungen am Spiel(für mich).
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Deine Lego-inspirierte Variante scheint bisher ungeschlagener Champion zu sein. :d
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #39 am: 8.04.2020 | 16:18 »
Unterschätze nicht die Wichtigkeit von Haptik und/oder Optik: getappte vs. ungetappte Karten sind viel schneller erfassbar als irgendwelche Punkte und/oder Striche.
Alternativ ließe sich Mana über Tokens darstellen, die dann bei Verbrauch in den entsprechenden (physischen) Pott geschmissen werden.

Klar ... so ginge es auch :d

Offline YY

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #40 am: 8.04.2020 | 16:30 »
Deine Lego-inspirierte Variante scheint bisher ungeschlagener Champion zu sein. :d

Ja, finde ich auch gut  :d
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Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #41 am: 8.04.2020 | 16:45 »
Zu Magiekarten VS Manapunkten

Ich würde beides testen wollen, ich bin da zu voreingenommen und tendiere logischerweise zu den Karten, ausprobieren gibt aber nochmal neue fremde Eindrücke.

Arbeite doch mal das Punktesystem näher aus. Denk auch daran zu berücksichtigen, dass wenn jemand einen sehr Punkteintensiven Zauber rauskloppt er danach ncihts anderes mehr machen kann.

Die Kartenidee nochmal genauer erklärt(am improvisierten Beispiel):
Feuermagie, 3 Karten
-Feuerwaffe:Hüllt die Waffe des Magiers in Flammen, kann immer/permanent genutzt werden, gibt +x auf Waffenschaden, verhindert Trollregeneration, macht mehr Licht
-Feuerball: macht mittleren/Startwaffen Waffenschaden auf Entfernung (nach Heroquest 2 Würfel), Karte wird nach Gebrauch getappt und kann am Ende der nächsten Runde enttappt werden, also alle 2 Runden nutzbar
-Feuerexplosion: Macht X Würfel Schaden auf alle Figuren im Raum/Gang nachdem die Karte genutzt wurde ist sie für die Mission nicht mehr nutzbar.
 
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Offline YY

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #42 am: 8.04.2020 | 16:53 »
Fürs Protokoll:
Ich finde die Karten auch etwas charmanter - und näher an der Vorlage.
Theoretisch könnte man ja auch jeden Zauber mehrfach vorhanden haben und wie im Original beim Zaubern die Karte abwerfen. Dann hat man einfache, sofort erkennbare Verwaltung und die Möglichkeit, alles auf einmal rauszublasen, wenn auch nach Zaubern getrennt.

Dann gibt es freilich keine Manatränke zu finden, aber vielleicht Spruchrollen mit bestimmten oder in der starken Variante mit einem beliebigen Zauber. 
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Offline Gunthar

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #43 am: 8.04.2020 | 17:53 »
Also für mich sind die Kartenvarianten der Favorit. Man kann Karten mit Tap-Mechanismus, Karten mit Token, immer brauchbare Karten und abwerfbare Karten. Tokens können je nach Menge einen stärken oder schwächen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Timo

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #44 am: 8.04.2020 | 22:37 »
@YY
Man kann ja trotzdem Zaubertränke finden, die bringen benutzte Zauber zurück, entweder die getappten oder bei stärkere nTränken auch die einmal Zauber.
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Offline YY

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #45 am: 8.04.2020 | 22:39 »
Ja, schrieb ich ja - ob man die jetzt als Spruchrollen aufzieht, Zaubertränke oder was anderes, bleibt sich ja spielmechanisch gleich  :d
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #46 am: 9.04.2020 | 22:10 »
Hat jemand schlaue Ideen wie man es Voll/Semi-Kooperativ hinbekommt und trotzdem ist ein Exploration-Feeling dabei? Da stockt es gerade dran bei mir.

Wenn man die Mission komplett aufgebaut sieht und dann aufbaut, ist der Explorationsspaß weg finde ich. Eine total zufällige Gestaltung a la D&D Boardgames(Asharlon, Ravenloft etc) finde ich auch doof.
Ein SL/Monstercontroller fände ich uncool für den, gerade bei Kampagnen, da kann man gleich Rollenspiele leiten.

Ich hab zwar Ideen, abe die sind zu kompliziert, die sinnvollste davon wäre es, dass ein Spieler die Karte kennt und nach und nach aufdeckt, aber die Besonderheiten der Räume numerisch codiert sind und dann nachgeschlagen werden müssen...irgendwie gefühlt zu verwurstelt.
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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #47 am: 9.04.2020 | 22:25 »
aber die Besonderheiten der Räume numerisch codiert sind und dann nachgeschlagen werden müssen

In die Richtung hätte ich auch gedacht.
Man könnte entsprechende Karten verdeckt auf die zugeordneten Räume legen - dann kann man das quasi blind aufbauen und wenn zwischen Questerstellung und Spiel genug Zeit vergangen ist, weiß man selbst auch nicht mehr, was da Sache ist. Bei fremderstellten Quests ist es eh kein Thema.
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Offline Chobe

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #48 am: 10.04.2020 | 12:21 »
Ich hätte auch gesagt, wie in Level 7 Omega Protocol - kleine Kartenstapel auf den einzelnen Abschnitten. Darunter waren Gegner, Effekte, Fallen, etc.. der interessante Teil war jedoch, dass ein Effekt ("Fehlerhafte Aufklärung" oder so ähnlich) einen das Tile umdrehen ließ, also auch ein ganzer Raum sich mal verändern konnte. Wenn das das etwas mehr Auswirkungen hat als in L7, fühlt sich das bestimmt nach einer Erkundung an.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: HeroQuest 2.0
« Antwort #49 am: 10.04.2020 | 12:26 »
Die Idee finde ich ziemlich cool. Es ließen sich dann aus mehreren Stapeln (Loot, Gegner, Objectives, Ereignisse) je nach Quest verschieden viele Karten aus einem oder mehreren Stapeln je nach Raum platzieren. :d
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