Autor Thema: Die Sache mit den Hitpoints  (Gelesen 9862 mal)

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Offline Orlock

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #50 am: 10.04.2020 | 09:03 »
Beinharte Rollenspieltheoretiker würden wahrscheinlich sowieso tausend Tode sterben, wenn sie einmal eine unserer Sessions sehen müssten.
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Online Fezzik

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #51 am: 12.04.2020 | 09:28 »
Wenn man will kann man ja auch die TW für die Heilmagie nutzen. Sprich, ein Heilzauber gewährt dem SC ausserhalb einer Rast seine eigenen TW für Heilung zu verwenden.  Ähnlich den Heilschüben bei D&D 4. Er gewährt keine zusätzliche Heilung. Wenn die Heil-TW aufgebraucht sind ist dann essig mit schnell wieder alle komplett geheilt.

Dadurch fühlen sich die TP vielleicht nicht ganz so "schwammig" an.

Eine weitere Variante wäre, das kritische Treffer die maximalen TP um den Schaden reduzieren bis zur nächsten Long Rest.
Also man kann nur bis zum reduzierten Maximum geheilt werden. Ist halt wieder Buchhaltung.

Beides würde den Blickwinkel auf die TP ändern.
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Offline Rhylthar

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #52 am: 12.04.2020 | 10:09 »
Oder man packt einige der optionalen Zusatzregeln aus dem DMG dazu.
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Online Fezzik

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #53 am: 12.04.2020 | 11:01 »
Besitze ich nicht. Nach dem Kauf des Player Handbook war für mich klar das ich die Edition wohl nicht leiten mag/ werde.
"Into the unknown" ist da das höchste der Gefühle, aber das führt vom Thema weg
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Offline Rhylthar

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #54 am: 12.04.2020 | 11:49 »
Die Zusatzregeln können das ganze schon deutlich verändern. Man könnte die ein oder andere sogar noch verschärfen (denke da an "Massive Damage"), womit Hit Points sich "anders" anfühlen.
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Offline Sphinx

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #55 am: 12.04.2020 | 14:01 »
Ist etwas das mich schon länger beschäftigt. Ich mag an sich die Idee das eine Charakter nur 1 Hit Dice echte HP hat und alles oben drüber eben "Glück, ausweichwen in letzer Sekunde,..." ist.

ABER: Ich weiß nicht wie ich das im Spiel in eine passende Beschreibung überführen soll. Weshalb ich es bis jetzt noch nicht so gehandhabt habe.

Offline Feuersänger

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #56 am: 12.04.2020 | 18:37 »
Vor allem in der umgekehrten Richtung wird das potentiell problematisch. Wenn ein NSC getroffen wurde und der SL blubbert was von "gerade so ausgewichen", klingt das schnell so als würde er den Treffer weg-erzählen. Und dann nochmal extra betonen, dass es schon als Treffer gilt, kann ja auch nicht Sinn der Übung sein.
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Offline Bad_Data

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #57 am: 13.04.2020 | 05:51 »
Ich gestalte (und verstehe) das als eine Mischung aus Wrestling und Last Action Hero.
Im Wrestling hast du immer wieder Situationen, wo Leute richtig heftig einstecken (oder zumindest soll es so wirken) und sich trotzdem sehr schnell davon erholen, allenfalls bleibt (und hier sind wir bei Last Action Hero:"Er muss dahin zurück, wo das nur eine Fleischwunde ist!") irgendwie ne Verletzung, die zwar blutet und wehtut, aber letztlich keine (regeltechnischen) Auswirkungen hat, sondern vielleicht dann und wann in die Erzählung einfließt und das war es schon.
Natürlich gibt es immer wieder Situationen, wo auch das an Grenzen kommt (der Schlag mit der riesigen Axt, der kritisch trifft, hoch würfelt - und das Ziel steht trotzdem noch), es brauch also auf jeden Fall eine gesunde Portion Ignoranz gegenüber "Realismus". Wobei das ja auch beim Wrestling und in Action Filmen funktioniert.
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Tegres

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #58 am: 13.04.2020 | 07:32 »
Meistens haben die Charaktere auch eine Rüstung. Dann kann man es so erzählen, dass zwar die Klinge dank der Rüstung nicht ins Fleisch schneidet, aber aufgrund der Wucht des Treffers trotzdem Schmerzen und Prellungen verursacht.

Offline General Kong

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #59 am: 13.04.2020 | 20:47 »
So würde ich das beschreiben. habne die keine Rüstung, dann war der Schaden eben trotzdem de fcato nocht so irre.
Auch das kann ja ein Hinweis auf dei Stärke des Gegners sein:
SC: "Ich treff den feindlichen Kämpfer mit dem Schwert - 10 Schadenspunkte!"
DM: "Die Klinge trifft ihn schwer am Bein, er taumelt, ist kurz desorientiert und kommt dann wieder hoch. Er keucht schwer und kann sich kaum noch auf den Beine halten ob der klaffenden, blutenden Wunde." (noch 2 TP)
Oder: " Dein Gegner weicht dem Hieb tänzerisch aus, dennoch gelingt es dir ihm eine blutige Strieme am Oberschenkel zu verabreichen. Er schaut erstaunt, dann belustigt, dann ernst und zischt: "Bube!" (noch 90 TP)
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Online Heptor Coleslaw alias Ogerpoet

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #60 am: 13.04.2020 | 22:47 »
Ich kenne inzwischen D&D, DSA und auch Midgard.
In Midgard wird zwischen Ausdauer und Lebenspunkten unterschieden und ich finde das ziemlich genial. Deshalb habe ich gerade mal versucht eine einfache Trennung von Ausdauer und Wunden in D&D 5E zu realisieren.
Vorteil: Das relativ schnelle regenerieren der Ausdauer klingt völlig logisch und der nächste Kampf kann auch ohne vorherigen Einsatz von Heilmagie bestritten werden. Echte Wunden (Verstauchter Fuß, Wunde am Arm, Hieb auf den Kopf, etc.) haben regeltechnisch, längerfristige Auswirkungen, bedeuten aber nicht unbedingt gleich eine 3 wöchige Pause im Abenteuer.
Ich versuche es mal zu beschreiben. Ist aber leider völlig ungetestet und nicht qualitätsgesichert. Hab ich direkt aus dem Hirn hier niedergeschrieben. Müsste eigentlich auch mit dem Level/HG der Gegner skalieren.
Leider habe ich keine Gruppe um das zu testen. Ich würde mich über euer Feedback freuen.

Heptors Hausregel für Wunden in 5E:
1. Trefferpunkte: werden zu Ausdauerpunkten.
2. Einführung von Wundpunkten wie folgt:
  je Spielercharakter: Wundpunkte in Höhe der Charakterstufe, Ausdauerpunkte in Höhe der normalen TP.
  je Monster: Wundpunkte in Höhe des HG (jedoch mindestens 1), Ausdauerpunkte in Höhe der normalen TP.

Ausdauer:
Mit Ausdauer wird wie gewohnt verfahren: Jeder Treffer verringert die Ausdauerpunkte des Gegners.

Wunde:
Eine Wunde wird geschlagen, wenn EIN Kontrahent in seinem Spielzug, Schaden in mind. der Höhe der aktuellen Konstitution (KONS) des Gegners verursacht. Egal ob auf magischem Weg oder durch einen Nah- oder Fernkampfangriff. Die Ausdauer wird auch hier wie gewohnt reduziert.
Optinonal: Gegen die Wunde steht dem Kontrahent (SC oder NSC) ein unmodifizierter Rettungswurf gegen seine Konstitution zu, um diese zu verhindern (20 ist immer ein Fehlschlag, 1 immer ein Erfolg).

Regeln:
Für jede so geschlagene Wunde wird zusätzlich zum Ausdauerschaden, ein Wundpunkt weggestrichen. Pro gestrichenem Wundpunkt sinkt die Konstitution um -2 Punkte (dh. es wird mit jeder Wunde schwerer die nächste eigene Wunde zu vermeiden und gleichzeitig für den Gegner leichter eine weitere Wunde zu verursachen).

Auswirkungen
  • Ausdauer unter 50%: Wenn ein Kampfkontrahent die Hälfte seiner Ausdauer verloren hat, darf seine Konstitution max. die Hälfte der ursprünglichen vollständigen Konstitution betragen, auch wenn bisher keine Wunden verursacht wurden. Und zwar so lange, bis er wieder mind. auf die Hälfte seiner Ausdauer regeneriert hat (denn der massive Ausdauerverlust erhöht die Chance für Wunden).
  • [Optional] Ausdauer unter 25%: Wenn ein Kampfkontrahent drei Viertel seiner Ausdauer verloren hat, darf sein Konstitutionswert maximal ein viertel seines ursprünglichen Konstitutionswertes betragen, bis er wieder mind. ein viertel seiner Ausdauer regeneriert hat.[Optional]
  • Ausdauer = 0: Wenn ein Kampfkontrahent schließlich alle Ausdauer verloren hat, aber noch über Wundpunkte verfügt, dann ist er völlig entkräftet und jeder verursachte Schadenspunkt reist eine neue, zusätzliche Wunde.
  • Wundpunkte oder KONS=0: Wenn ein Kampfkontrahent alle seine Wundpunkte oder Konstitutionspunkte verloren hat, ist er im Zustand tot, sterbend oder handlungsunfähig (auch wenn er noch über Ausdauer verfügen sollte).

Regeneration
  • Durch eine kurze Rast nach dem Kampf regeneriert man 50% seiner ursprünglichen Ausdauer.
  • Durch 8 Stunden Schlaf erhält man wieder seinen vollen Ausdauerwert.
  • Wunden allerdings müssen auf magische Weise geheilt oder von einem Wundheiler langfristig behandelt werden und reduzieren die Konstitution dauerhaft, bis sie ausgeheilt wurden.
z.B:
"Wunden heilen" heilt 1W8 + Zaubermod. Ausdauer und?/oder? eine Wunde pro gewirkter Stufe.

Nach der Wiederherstellung der Ausdauer, darf die Konstitution wieder aufgefüllt werden (bis zum durch die Wunden vorgegebenen Maximum. Eine kurze Rast gibt also 50% Ausdauer und 100% Konsitution, falls keine Wunde mehr vorhanden ist. Sonst abzüglich -2 KONS je vorhandener Wunde).

Es sollte hierdurch nur relativ wenig Buchhaltungsaufwand (Wundpunkte und KONS) zugefügt werden und ihr könnt einfach zwischen "erheblichen Wunden" und "leichten Kratzern" unterscheiden. Außerdem könnt Ihr "völlige Erschöpfung" (Ausdauer nähert sich 0) erkennen und dies auch erzählerisch ankündigen.
Ganz ohne Aufwand gehts leider nicht, aber vielleicht ist es dem Einen oder Anderen den Mehraufwand ja wert.

Allerbeste Grüße Heptor
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Offline Sphinx

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #61 am: 13.04.2020 | 23:55 »
@Heptor Coleslaw
Mein Problem damit ist etwas das es den Kampf der mitunter schon lange dauert wieder ein klein wenig ausbremst für das überprüfen und managen von diesem System. Selbst wenige Sekunden können sich über eine Spielsitzung zu ganz beachtlichen Zeiten aufsummieren.
----
Hab auch mal vom AngryGm was dazu gelesen
https://theangrygm.com/fighting-spirit/
Leider wie bei ihm üblich viel zu viel unnützes Geschwafel. Aber den Kern vom System finde ich gar nicht verkehrt.
Auch da fehlt mir leider etwas die Idee wie ich es von der Erzählung gut umsetzten kann. Da bin ich wirklich schlecht drin es mir selbst zu überlegen, ich brauche da ehr eine Life vorführung.

Grob Zusammen gefasst hat jeder Kampfgeist die als eine art Schutzschild über den HP liegen. 
Solange man Kampfgeist hat wird der schaden als erstes davon abgezogen.
Der Charakter ist also grade noch ausgewichen oder hat nur einen Kratzer abbekommen, was trotzdem auf seine Kampfmoral niederschlägt und damit den Kampfgeist verringert.
Gegner haben ganz normal Hitpoints und man kann den Schaden den sie nehmen wie bisher beschreiben.

Heilsprüche heben dann die moral, lockern du muskeln what ever um den Kampfgeist zu stärken. Auch solche Talente wie vom Krieger wie "Durchschnaufen" das HP Regeneriert ist dann keine "Magische Heilung" bei einer sonst unmagischen Klasse sondern einfach ein Sammeln das den Kampfgeist wiederherstellt.

Online Ainor

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #62 am: 14.04.2020 | 00:21 »
Also ich sehe nicht dass die Regeln funktionieren.

Auf Stufe 1 passiert gar nichts weil man quasi immer weniger TP als CON hat. Effektiv hat man einen TP mehr.

Auf Stufe 5 mit 14 CON und maximal 50 TP muss man für 5 Wunden 14+12+10+8+6 = 50 Schaden kassieren.

Auf hohen Stufen schlägt dann jeder Gegner quasi immer eine Wunde. Dann bedeutet CON quasi die Anzahl an Runden/Gegnern mit denen
man kämpfen kann bevor man magische Heilung braucht.

Ich weiss nicht wo da der Mehrwert liegen soll. Das Problem ist vor allem dass CON im vergleich zu HP und Schaden auf Stufe 1 etwas ganz anderes ist als auf Stufe 20. Wenn man zwischen kurz und langfristigen Schäden unterscheiden will ist es glaube ich einfacher z.B. die ersten
50% der HP als Ausdauer zu deklarieren die leicht heilt und zuerst verloren geht, und den Rest als Wunden die schwerer zu heilen sind.
Dann muss sich zumindest keine Gedanken um das System machen oder CON noch weiter aufwerten.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Greifenklaue

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #63 am: 14.04.2020 | 05:12 »
Microsoft 2020 bringt da eine Alternative Regel.

Quasi HP als Ausdauer, KON als Wundpunkte nur für SC. Mit dann unterschiedlich Heilraten.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #64 am: 14.04.2020 | 14:01 »
Microsoft 2020 bringt da eine Alternative Regel.

Quasi HP als Ausdauer, KON als Wundpunkte nur für SC. Mit dann unterschiedlich Heilraten.

Microsoft?  :think:
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Offline Tsuyoshi Hamato

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #65 am: 14.04.2020 | 14:33 »
Endlich erkennt Microsoft den zukunftsträchtigsten Markt überhaupt, übernimmt mit einem außerordentlichen Angebot und verspricht weitere vorerst veranschlagte 70 Milliarden US-Dollar Entwicklungskosten. Diese sollen zunächst Fernseh-Werbung und im weiteren Geschäftsplan die Entwicklung fortgeschrittener 3D-Brain-To-Eye-Visualisierungs-Technologien beinhalten. Experten sehen einen vielversprechenden Sprung in der Professionalisierung des Marktes. "Game of Thrones und ähnliche Erfolge machen diesen Schritt im Unterhaltungssektor als Erweiterung des Portfolios zu Microsoft Games und Xbox Game Studios quasi zwingend", zitiert The Wall Street Journal Microsoft-CEO Satya Nadella. :d
« Letzte Änderung: 14.04.2020 | 14:44 von Tsuyoshi Hamato »

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #66 am: 14.04.2020 | 19:03 »
Microsoft?  :think:
Oha, was ein Wortdreher, evtl. war es auch Autokorrektur ...

Mircolite 2020 ist gemeint.

-> https://tinyurl.com/sw7tf78
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #67 am: 14.04.2020 | 19:18 »
Oha, was ein Wortdreher, evtl. war es auch Autokorrektur ...

Mircolite 2020 ist gemeint.

-> https://tinyurl.com/sw7tf78

...inkognito geschrieben von Mirco Nontschew? ~;D

Offline Feuersänger

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #68 am: 14.04.2020 | 19:40 »
Was sagst du, Frank, den ich kleiner sprechender Haken der auf meiner Schulter sitzt nennen darf?
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Offline Trollkongen

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #69 am: 15.04.2020 | 05:42 »
Vor allem in der umgekehrten Richtung wird das potentiell problematisch. Wenn ein NSC getroffen wurde und der SL blubbert was von "gerade so ausgewichen", klingt das schnell so als würde er den Treffer weg-erzählen. Und dann nochmal extra betonen, dass es schon als Treffer gilt, kann ja auch nicht Sinn der Übung sein.

Absolut. Ich hatte genau diese Situation und bin da "nach Lehrbuch" vorgegangen: Alles über der Hälfte der HP ist quasi nichts, "nochmal gutgegangen". Die irritierten Blicke waren tatsächlich doof, als der "Volltreffer" - maximaler Schaden halt - beim hp-starken NSC gar nichts bewirkte. Kann man dann den Spielern erklären, aber fühlt sich trotzdem nicht wirklich rund an.

Offline Mouncy

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #70 am: 15.04.2020 | 11:35 »
Oha, was ein Wortdreher, evtl. war es auch Autokorrektur ...

Mircolite 2020 ist gemeint.

-> https://tinyurl.com/sw7tf78
Steindorf? (URL ist glaube ich falsch)

Ist das hier gemeint? https://microlite20.org/

Offline Gunthar

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #71 am: 15.04.2020 | 11:39 »
Oha, was ein Wortdreher, evtl. war es auch Autokorrektur ...

Mircolite 2020 ist gemeint.

-> https://tinyurl.com/sw7tf78
Kauf Dir einen neuen Computer oder ein neues Handy.  :o 8] Die verdrehen ja alles.  ~;D
Du meinst doch Microlite 2020 oder. Der Link steht im Post oben meinem.
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Offline Greifenklaue

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #72 am: 15.04.2020 | 13:59 »
Ahhh ...

-> https://www.drivethrurpg.com/product/308013/Microlite2020-Complete

Ist das hier gemeint? https://microlite20.org/
Das sind quasi alle Microlite-Varianten, die neueste (also 2020) wird da u.a. im Forum besprochen.
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Offline Mouncy

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #73 am: 16.04.2020 | 11:51 »
Also ich habe mir das entsprechende PDF mal zu Gemüte geführt. So viel anders wie die bereits genannten Sachen ist das jetzt auch wieder nicht. Was mir generell etwas missfällt ist 2 Punktekonten zu führen, da hätte ich einfach kein Bock drauf. Vom feeling her ist mir HP + WP zu klein klein bzw. zu sehr forciert. Einfach an das bestehende HP System noch ein zweiter Pool drangeflanscht. Nääähhhhh, wäre nix für mich. Wenn ich etwas grittiger haben wollen würde (will ich ja nicht, ich mag mein D&D im Uberhuman Style sehr) dann würde ich eher so was machen wollen: Ab "bloodied" d.h. kleiner gleich hälfte der max. HP verursachen kritische Treffer sowie 1en bei verkackten Saves bleibende Wunden, und zwar je nach Schadenstyp unterschiedliche. Ab 25% der max. HP verursacht sogar jeder Schaden den man ab bekommt direkt eine bleibende Wunde. Dann gibts eine Tabelle mit 2 Spalten: 1. Schadenstyp (piercing, bludgeoning, fire, thunder, usw.) und 2. Auswirkung. In der Spalte Auswirkung stehen dann so Dinge wie z.B.: Schwere Verbennung = permanent +1 Exhaustion Level bis geheilt, oder: Thunder = Taub (siehe Zustand deafend) bis geheilt. Wunden stacken und regenerieren nach X Tagen. Alternativ kann magische Heilung in höhe von 50 Punkten pro bleibender Wunde jeweils 1 Wunde weg machen. Sowas in der Art fände ich cool. Auf Körperzonen usw. würde ich absichtlich verzichten wollen, das wäre für meinen Geschmack dann schon wieder zu kleinteilig und zu weit weg von den Werkzeugen die das System anbietet, sprich HP, Schadenstyp + Zustände die bereits alle im System definiert sind. Ja. So würde ich das machen wollen (würden).

Online Sashael

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #74 am: 16.04.2020 | 12:00 »
Du findest die Verwaltung von zwei Punktekonten zu aufwändig, aber das Nachhalten von prozentualen HP-Zahlen plus die Nutzung mehrerer Tabellen PLUS die Verwaltung von stackenden Wunden über mehrere Spieltage/-wochen für sinnvoll?

Genau mein Humor! ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D