Autor Thema: Ladensysteme, Housing und Minispiele  (Gelesen 619 mal)

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Offline Metamorphose

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Ladensysteme, Housing und Minispiele
« am: 13.04.2020 | 10:05 »
Hallo Miteinander.
Ich weiss, man sollte PnP-RPG nicht mit Videospiel-RPG's vergleichen, jedoch tu ich das kurz zum Spass.
Ich schreib seit ein paar Jahren an meinem RPG und solangsam kommt es, wie ich es will. Werde bald eine Version hier hochladen zum testlesen (Werbung).
Anyways: Wenn ich ein RPG am Computer/TV zocke, dann gefallen mir vielmals die Minispiele, das Housing (Häuserbau und Ausbau) sowie wenn man Jobs erledigen kann oder einen Laden führen kann. Ich verbringe meistens mehr Zeit in diesen nebensächlichkeiten, wie im eigentlichen Rollenspiel.
Ich würd gerne mit euch überlegen, wie man solche Dinge in ein PnP-RPG umsetzt. Gehen wir doch alles mal kurz durch.

Ein Laden/Geschäft: Gibt es in ein paar RPG's (DnD auf sicher). Meist haben die Helden wen angestellt und es vergeht XY Zeit, sie bekommen XY Ertrag. Kann man auch aktiv ausspielen. Finde die Lösung ganz in Ordnung, besonders wenn es nebenher laufen kann. Problematisch empfinde ich das Zeitmanagement und wie fest das Shopsystem in die Tiefe gehen soll. Beispielsweise sind die Helden 3 Tage weg. Sollte man dann einfach eine Verkaufsprobe machen und fertig? Oder Aufgrund der Grösse des Ortes in der dieser Shop existiert eine Probe auf Kunden, dann eine Probe auf die Interessen der Kunden (also welche Waren werden gekauft)? Geht natürlich noch komplexer, dass System. Ich empfinde auch die Zeit als schwierig, dass schwirrt dann auch noch in den Köpfen rum. Wie lange waren wir auf Reisen? Wie lange in Gefangenschaft? usw. Vielleicht habt ihr da bessere Ideen?

Housing: Dass die Helden sich einen Unterschlupf kaufen können, wo sie Übernachten oder sogar Dinge herstellen. Gibts auch in ein paar PnP-RPG's, Midgard zum beispiel. Wie ichs gesehn hab, kaufen sich die Helden was und da schlafen sie dann. In Midgard kann man noch die Materialien dazu kaufen. Ich würd gerne was machen, bei dem die Helden wirklich einen Hausplan haben und sich Räume einrichten können. Eventuell Räume mit unterschiedlichen funktionen. Dass dies ziemlich unrealistisch ist und im Videospielbereich deutlich besser aufgehoben ist, ist mir klar. Doch überlegen wir's uns trotzdem einmal ;) Fraglich ist auch, ob eine komplexe Einrichtung mit entsprechenden Raumfunktionen nicht sogar das Spiel bremst, da alles deklariert und so genutzt werden muss. Ideen?

Minispiele: Ich denke die meisten Minispiele kann man mit einfachen Proben abhandeln oder es als besonderes Szenario einflechten. Meine überlegung geht in die Richtung, dass Zeitaufwendige Minispiele nicht den Spieleflow bremsen sollten. Das beispielsweise zwischen den Spielevents die Spieler diese zocken können. Muss halt auch nachweisbar sein, deshalb wäre eine Online-Komponente sinnvoll. Beispiele wären das Training eines Tieres, ein Solo-Minidungeon, Sportspiele (Wettrennen, Fussball, ...) usw. Habt ihr da Ideen?  Schön ist sicher, wenn alle Mitmachen und es einfach eingepflegt werden kann, aber wenn ein SC an einer Pokermeisterschaft mitmachen will und die anderen was anderes tun wollen, wie löst man das? Halt Minispiele, in die sich Spieler*innen entweder kurz während der Session oder zwischen den Sessions beschäftigen können, wenn sie es wollen.

Bin gespannt auf konstruktives Feedback.
Grüsse
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
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Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Supersöldner

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Re: Ladensysteme, Housing und Minispiele
« Antwort #1 am: 13.04.2020 | 10:08 »
sieh dir mal das Pc Spiel Goblin s Shop an das könnte dich vielleicht irgendwie inspirieren .

Offline Rhylthar

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Re: Ladensysteme, Housing und Minispiele
« Antwort #2 am: 13.04.2020 | 10:16 »
Zu a) und b) (also ohne die Mini-Spiele) müsste es für D&D einiges geben. Waterdeep: Dragon Heist gibt ja den SC eine Taverne an die Hand und dementsprechend sind in dem Buch, wie aber auch in Zusatzpublikationen wie "Durnan´s Guide to Tavernkeeping" u. ä. weitere Hinweise enthalten. "Strongholds & Followers" dürfte auch Dinge enthalten.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Anro

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Re: Ladensysteme, Housing und Minispiele
« Antwort #3 am: 13.04.2020 | 14:09 »
Hallo,

von Versuchen zu Fliegen und Abstürzen.

Ich habe als Konzept etwas haben wollen, was einem Gildenhaus ähnelt. Aufgrund der Weltenumstände nicht unter direkter Kontrolle der Obrigkeit, mit strengen Auflagen - unter Beobachtung.
Das führte zu einer Basis, Notwendigen Ansprechpartnern für Auftraggeber, "Personal NPCs, die sich um Schmiede- oder Trank/Kräuter oder Schneiderei kümmerten.
Generell war auch ein Mitgedanke, dass dadurch Orte entstehen, die als Money Sink dienen. Also etwas, was den Spielern das Geld aus der Tasche zieht.
Sie starteten als kleine in einer Gilde und nach der ersten Kurzkampagne wurde die Gilde unbekannterweise geraided, alles Niedergerissen und nur einer überlebte. Sie kümmerte sich um die PR und hatte Ahnung, was zu tun war um die Gilde wieder aufzubauen und die zu stoppen, die die Gilde angegriffen hatten.

Hier sollte es starten - Entscheidungen, was aufgebaut wird, Personen finden, die perfekt für die notwendigen Jobs passen... Super ...

Zu viel Arbeit, zu viel Anderes zu tun, Subsysteme die erdacht werden wollten.
Da keiner der Spieler sich an die Subsysteme zum Entwickeln setzen wollte, war ich damit allein - das habe ich nicht geschafft.
Zudem ist es doch etwas, was im allgemeinen ein Singleplayerspiel ist, am Besten außerhalb der Spielzeit durchgeführt.

Einwurf:
Ich glaube ich habe auch was Vergleichbares an einem Westmarches Spiel gesehen.
Bonusses waren sowas wie
Heldenkunstwerk -> Spieler können mit höherem Level starten
Schmiede -> Bessere Waffen konnten hergestellt und gefunden werden
Rüstungsmacher -> Bessere Rüstungen konnten hergestellt und gefunden werden.

Es ist dann halt meist auch etwas weiter weg von dem fantastischen Anker.
Also etwas gamistisch, weil ich da eine Kerze anzünde geht 3 Orte weiter eine Tür auf ...

(persönliches) Fazit
Man braucht eine örtlich fixe Basis.
Es ergibt sich also, dass vielleicht eine ganze Stadt unter der Schirmherrschaft der Spieler stehen sollte - mit Verantwortung für Andere, was aber auch gleichzeitig bei Erfolg ein gutes Wirtschaftssystem -> bessere Handelswaren usw. mit sich führt.

Ob man einen Bürgermeister - verwandt, gerettet, befreundet, alter Lehrmeister - oder einen Rat hat, wo jeder Charakter einen Sekundären Charakter drin hat...

Die Spielzüge sollten außerhalb der Runde geschehen, vielleicht wenn mal einer Fehlt, dann plant man die Züge der Stadt, bevor man nen Brettspiel rausholt oder StarCraft startet.

Das ist dann je nach Detailgrad irgendwo zwischen "Was sind die Optionen, wie viel Geld haben wir, was wollen wir ausbauen" und einem eigenen Brettspiel, mit ausgearbeiteten Charaktern, die Vielleicht auch eine Minirolle spielen wollen und intrigen der umliegenden Städte und Königshäuser.

Alles nicht so ganz einfach, irgendwann wäre die Stadt dann auch ausgebaut, wenn Dir da nicht noch eine Möglichkeit einfällt.

Das erfordert, dass die Helden finanziell Selbstlos sind. Irgendwie sollten ihre Chars bock haben, einen sehr großen Teil Ihres Geldes auszugeben.

Es ist recht sicher viel Arbeit. Selbst die einfachste Variante mit einem Katalog der Investitionen ist nicht wenig Arbeit.

Vielleicht wäre auch ein Waisenhaus, oder eine Siedlung der Familien eine Idee - das reduziert aber die Charaktere sehr stark.

Minispiele sind meist auch fern jedes Realitätsankers.
Aber ...
Kampf ist eh schon ein Minispiel - es spricht eigentlich nichts dagegen, dass die Chars ein Kampfspiel spielen, was nach den gleichen Regeln, wie der Kampf aufgebaut ist.
Ich habe tatsächlich ein kleines "Warhammerartiges" Spiel gebaut, mit Einheiten und kram.. Das ich nie vervollständigte, aber hinterher die Überlegungen nutzte, um rudimentäres Truppenkämpfe abzubilden.

Ich hoffe meine Geschichten konnten helfen, ich habe gerade nicht genug Zeit um meine Gedanken besser zu visualisieren und strukturieren.