Autor Thema: Shadowrun als BRP-Klon  (Gelesen 7258 mal)

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Ahab

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Shadowrun als BRP-Klon
« am: 4.05.2020 | 19:24 »
Moin, liebes  :t:

Es ist soweit. Shadowrun geht mir so sehr auf den Sack, dass ich auf meine alten Tage, nachdem ich es so viele Jahre habe vermeiden können, doch noch anfange, mein eigenes System dafür zu schustern.

Im Grunde plane ich ein BRP-Derivat, das eine Mischung aus Cthulhu, Hârnmaster, RuneQuest und Warhammer werden soll. Ich werde munter hier und da räubern und es mit meinen eigenen Ideen pfeffern. So zumindest der Plan.

Stand jetzt: es wird acht Eigenschaften geben, nämlich

Stärke (STR)
Geschicklichkeit (GES)
Charisma (CHA)
Logik (LOG)
Intuition (INT)
Konstitution (KON)
Wahrnehmung (WAH) > Mir ist wichtig, Wahrnehmung als Eigenschaft zu haben, nicht als Fertigkeit.
Willenskraft (WIL)

Wie bei Runequest auch, möchte ich, dass jeder eine Grundchance in den Allgemeinen Fertigkeiten hat, die sich aus jeweils zwei Eigenschaften ergibt. Die Fertigkeiten sollen dann Ränge erhalten, die den Wert um jeweils 10% erhöhen. Auf diese Weise kann man auf einen maximalen Fertigkeitswert von 80 kommen (die Eigenschaften können mit Cyberware bzw. Magie auf maximal 20 erhöht werden). Über 80 kommt man nur, wenn man eine Fertigkeit spezialisiert. Spezialisierungen kosten mehr und bringen auch jeweils 10% auf den Fertigkeitswert. Spezialisierungen können bereits gewählt werden, wenn man nur einen Rang auf eine Fertigkeit vergeben hat. So zumindest der Plan.



Ränge und Spezialisierungen werden dann einfach angekreuzt.

Meine Frage an Euch ist jetzt:

Welche Eigenschaften würdet Ihr für die jeweiligen Fertigkeiten nehmen? Mein aktueller Stand ist:

ALLGEMEINE FERTIGKEITEN
Athletik GES + STR
Kommunikation CHA + INT
Landfahrzeuge GES + WAH
Luftfahrzeuge GES + WAH
Popkultur LOG + CHA
Täuschung GES + CHA
Überleben GES + KON
Untersuchung INT + LOG
Wasserfahrzeuge GES + WAH

AKADEMISCHE FERTIGKEITEN
Humanwissenschaften LOG + INT
Naturwissenschaften LOG + LOG
Physikalische Wissenschaften LOG + LOG
Sozialwissenschaften LOG + INT

TECHNISCHE FERTIGKEITEN
Elektrik & Elektronik GES + LOG > Beinhaltet auch das ganze Decker-Zeugs
Mechanik GES + STR
Medizin GES + LOG
Mikrophotonik GES + LOG
Sprengstoffe GES + LOG

INGENIEURSFERTIGKEITEN
Biotech GES + LOG
Energietechnik GES + LOG
Nanotech GES + LOG
Robotik GES + LOG
Überwachungssysteme GES + LOG

KAMPFFERTIGKEITEN
Bewaffneter Nahkampf GES + STR
Feuerwaffen GES + WAH
Projektilwaffen STR + WAH
Schwere Waffen GES + STR
Unbewaffneter Nahkampf GES + STR
Wurfwaffen STR + WAH

SPEZIALFERTIGKEITEN 
Astral MAG + INT
Beschwören MAG + CHA
Hexerei MAG + LOG/CHA (Hermetiker/Schamane)
Kompilieren RES + LOG
Tasken RES + LOG
Verzaubern MAG + LOG

Würde mich über Input freuen. Danke schonmal! :)
« Letzte Änderung: 4.05.2020 | 20:59 von Ahab »

Offline Rhylthar

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #1 am: 4.05.2020 | 19:54 »
Zitat
Mechanik GES + STR
Tue ich mich ein wenig schwer mit, was aber auch daran liegen kann, dass "Mechanik" ein so weitläufiges Feld ist.

Bei den Ingenieursfähigkeiten hast Du das weiter aufgedröselt, was ich gut finde. Aber bei Mechanik finde ich STR...unpassend (habe den Schweizer Uhrmacher im Kopf...). Vielleicht den Begriff ändern?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #2 am: 4.05.2020 | 20:08 »
Bei den Fertigkeiten:
Kommunikation wäre bei mir immer noch CHA+INT. Also Auftreten + Bauchgefühl.

Wenn man davon ausgeht, dass in 2080 keine Oldtimer mehr rumgurken, würde ich alles, was sich bewegt, unter 'Fahrzeuge' zusammenfassen und das Medium, auf/in dem man sich fortbewegt, als Spezialisierung nehmen. Alles Andere wird eh von einem freundlichen Robo-Assi unterstützt.

Warum trennst du Natur- und physikalische Wissenschaften? Nur für mehr Spezialisierungen?

Sozialwissenschaften wären bei mir WAH+INT. Also Auffassungsgabe + Bauchgefühl zu Interpretation.

Biomechanik und Biotech würde ich zu Bionik verschmelzen und '-mechanik' bzw. '-tech' als Spezialisierungen laufen lassen.

Nanotech und Robotik kann man eventuell auch zusammen fassen, z.B. unter 'Robotische Assistenz', das man dann auf Nanotech und Robotik spezialisieren kann.

Eine Überlegung wäre, Bewaffneten und Unbewaffneten Nahkampf zu kombinieren. Aller Erfahrung nach kommt es eh selten zu Schlägereien. Und wenn doch, ist eher die Reichweite der Waffe relevant als die Frage, wie viel '+' die jetzt gibt. Ob bewaffnet oder unbewaffnet bzw. einen bestimmten Kampfstil kann man dann ja als Spezialisierung laufen lassen. Aber ein Troll mit 35% aus GES+STR (+Rängen) wird dir Aua machen, egal, ob er jetzt mit einem Knüppel, einem Schwert oder bloßer Faust eine mitgibt. Und mit eben diesen Waffen kann auch so ziemlich jeder einigermaßen austeilen. Spannender wäre es mMn, Spezialisierungen anzuregen, um Waffen mit besonderen Vorteilen nutzen zu dürfen. (Monofilament-Peitsche, Kettensäge, etc.) Und Streetsams bleiben damit mehr Punkte, um in den (wichtigeren) Fernkampf-Fertigkeiten mithalten zu können.

Was mir unter den Spezialfertigkeiten noch fehlt: 'Kompilieren', das Technomancer-Äquivalent zum Beschwören. Würde ich über RES+INT regeln.
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Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #3 am: 4.05.2020 | 20:08 »
habe den Schweizer Uhrmacher im Kopf...

Wäre das nicht Nanotech?  ~;D
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Offline Rhylthar

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #4 am: 4.05.2020 | 20:12 »
Wäre das nicht Nanotech?  ~;D
In Shadowrun? Nein.  ~;D
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #5 am: 4.05.2020 | 20:49 »
@Kompilieren: Danke für den Hinweis, hatte ich vergessen.

@Kommunikation: Guter Input, mache ich so.

@Bio-Zeugs: Das unterscheidet zwischen Prothesen/externer Cyberware und Implantaten. Ist wahrscheinlich zu feingranular. Streiche ich zu Biotech.

@Wissenschaften: Naturwissenschaften meinen hier Geologie, Mineralogie, Meteorologie und so‘n Zeug. Die physikalischen Wissenschaften meinen Mathe, Physik, Chemie etc. Die jeweilige Disziplin wäre dann die Spezialisierung.

@Fahrzeuge: Ich spiele einen Rigger, der sich auf Boote spezialisiert hat, und finde, die Unterscheidung zwischen den Fahrzeugen sollte sein, denn diese sind in ihren Antrieben und Dynamiken extrem unterschiedlich. das gilt im Übrigen auch für die Mechanik, denn damit ist nicht der Uhrmacher gemeint, sondern Fahrzeug- oder Industriemechanik.

Danke schonmal für Euren Input!

EDIT: Ich bin versucht, Magie und Resonanz über Bord zu werfen und einfach mittels Willenskraft umzusetzen. Magisch Erwachte und Technos haben dann bloß die Fähigkeit, mittels ihrer Willenskraft Magie zu wirken bzw. zu tasken. Oder sie erahlten jeweils eine Spezialeigenschaft, deren Höhe uhrer Willenskraft entspricht. Mal sehen...
« Letzte Änderung: 4.05.2020 | 21:03 von Ahab »

Offline NurgleHH

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #6 am: 4.05.2020 | 21:09 »

Fulko Aktienindex

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #7 am: 4.05.2020 | 23:18 »
Scheiße, DAS muss ich abonnieren. Also: Abo.  :d

Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #8 am: 5.05.2020 | 09:59 »
Meine Ideen zu den Eigenschaften.

Wie oben geschrieben, habe ich folgende Eigenschaften im Sinn:

Stärke (STR)
Geschicklichkeit (GES)
Charisma (CHA)
Logik (LOG)
Intuition (INT)
Konstitution (KON)
Wahrnehmung (WAH)
Willenskraft (WIL)

Weil ich keine Cthulhu-Loser haben möchte, ist mein Plan, alle Eigenschaften mit 2W6+6 auswürfeln und dann frei verteilen zu lassen. Aus BRP4 habe ich folgende Rassenmodifikatoren gezogen:



Ich habe die entsprechend umgestellt und etwas auf SR angepasst. SIZ ist raus, weil ich mit festen Größen arbeiten möchte. Aus POW habe ich Willenskraft gemacht. Dann habe ich Wahrnehmung und Intuition hinzugefügt. Dieses Getüdel mit den verschiedenen Würfen will ich nicht haben, deswegen habe ich das Maximum ermittelt und die Differenz zum Maximum von 2W6+6 gebildet. Das sollen dann die Modifikatoren für meinen Klon werden. Kein negativer Modifikator ist so groß, dass die Eigenschaft am Ende kleiner als 2 werden kann.

Wie seht Ihr die Werte? Sind die Eurer Meinung nach passend? Was würdet Ihr ändern?

Wenn ich auf diese Weise vorgehe, ist es natürlich möglich, bei der Fertigkeitsbasis auf mehr als 40 zu kommen. Aber das finde ich okay. Es gibt ja immer noch Probenmodifikatoren, um einen Fehlschlag bei einer Probe zu ermöglichen, und ein Kritischer Fehlschlag ist immer möglich.

Meinungen? :)

Offline Buddz

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #9 am: 5.05.2020 | 10:30 »
Ich leite gerade eine Runde SR als Dungeon Crawl mit D&D-style Regeln. Ich kenne mich leider mit BRP nicht so aus, sonst könnte ich dir da noch mehr helfen. Intuitiv wirken die Abweichungen der Metatype zu extrem (vor allem der Troll wirkt ziemlich gimpy), kann aber sein, dass das in BRP so muss.

Wie handhabst du Magie und Decking?
Condensing fact from the vapor of nuance.

Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #10 am: 5.05.2020 | 11:39 »
Ich grüble gerade drüber und komme zu einer ähnlichen Erkenntnis. Hat der Troll eine ausgewürfelte Stärke von 18, kommt er insgesamt auf 30. Rechnen wir jetzt noch einen Cyberarm dazu (um mal eine Zahl in den Raum zu werfen: +10%) und nehmen das Ganze für den Probenwert mal 5, landen wir bei 160%. Ähhhh, nein.  ;D

Testweise habe ich mal die Modifikatoren wie folgt angepasst:

+/-12 > +/-6
+/-6 > +/-3
+/-3 > +/-2

Ein paar Werte habe ich auch noch so angepasst. Sieht jetzt so aus:



Wirkt schon stimmiger. Der Troll kommt jetzt auf eine maximale Stärke von 24. Mit besagten 10% für Cyberware würde er bei einem Probenwert von 130 landen. Immer noch wuchtig, aber schon besser.

Vielleicht die Modifikatoren auf +3 / +2 / +1 / +0 / -1 / -2 / -3 skalieren?  :think:

@Buddz: Über Magie und Decking mache ich mir später Gedanken. Ich möchte gern erst ein stimmiges Grundgerüst haben. Aber Magie würde ich lieber mit Willenskraft abbilden. Resonanz evtl. auch.
« Letzte Änderung: 5.05.2020 | 11:42 von Ahab »

Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #11 am: 5.05.2020 | 11:57 »
Okay, Doppelpost. Ich lasse den oben mal stehen, damit der Gedankengang erhalten bleibt.

Ich habe jetzt die Metamodifikatoren auf -3 bis +3 eingekesselt. Auch Modifikatoren durch Cyberware oder Magie werden sich in diesem Rahmen bewegen.



Wenn der Troll 18 für Stärke würfelt und noch ne Cyberware Stufe 3 hat, kommt er insgesamt auf 24 und auf einen Probenwert von 120. Damit bin ich zufrieden. So ein richtig properer Troll darf eben auch alles aus den Angeln heben können.

Dann bitte ich noch um Euren Input zu den Modifikatoren selbst. Würde Ihr die so unterstützen? Oder würdet Ihr etwas anders machen?

Offline Wendigogo

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #12 am: 5.05.2020 | 12:17 »
Ich bin ja ein großer Freund von Ausgewogenheit: Die Boni/Mali sollten sich vielleicht bei allen auf die gleiche Zahl addieren. Das kann dann auch ein Bonus von +1/+2 sein, da ja Metamenschen gewissen Vorurteilen ausgesetzt und damit benachteiligt sind.

Ist aber Geschmackssache. Der Rest gefällt mir ausgezeichnet. Bin gespannt, was du bei Cyberware und Magie für Ideen einbaust.

Bei Ftangh haben sie übrigens vor einiger Zeit an was ähnlichem gebastelt: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111162.0.html
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Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #13 am: 5.05.2020 | 13:05 »
Sehr guter Hinweis, danke Wendigogo. Angepasst, sodass alle Metamodifikatoren sich jeweils zu 0 aufsummieren:



Ich bin mittlerweile zur D&D-Methode übergegangen, was das Auswürfeln der Eigenschaften ausgeht. Das scheint mir gute Mittelwerte zu geben, während gleichzeitig die Risiken für Rohrkrepierer und Max Stats verringert werden.

Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #14 am: 6.05.2020 | 10:58 »
Sodele, meine Überlegungen zu den Proben:

Ich möchte die Proben gern wie bei Hârnmaster handhaben. Ist das Ergebnis der Probe gleich dem oder geringer als der Probenwert, ist die Probe gelungen (Erfolg). Ist es größer, ist sie fehlgeschlagen (Fehlschlag). Alle Resultate, die auf 05 oder 00 enden, sind ein Entscheidender Erfolg, falls die Probe im Ganzen gelungen ist. Enden die Resultate auf 00 oder 05, aber die Probe im Ganzen ist fehlgeschlagen, ist es ein Entscheidender Fehlschlag. 01 bzw 00 sind ein Legendärer Erfolg bzw. ein Katastrophaler Fehlschlag.

Fertigkeitsproben werden auf den Fertigkeitswert bzw. den Finalwert inkl. Spezialisierung gewürfelt.

Eigenschaftsproben werden direkt auf die Eigenschaft gewürfelt.

Modifikatoren würde ich gern wie bei Cthulhu 7 umsetzen (Hälfte und Fünftel für Schwere und Sehr schwere Proben).

Treten Charaktere gegen einander an, wird nicht groß herumgerechnet, sondern die Erfolge mit einander verglichen (Erfolg gegen Fehlschlag, Kritischer Erfolg gegen Fehlschlag, usw.). Im Kampf kommt hier die Kampftabelle ins Spiel, die ich gern übernehmen möchte (ggf. leicht angepasst).

Dann habe ich noch die Übersichten zu den Fertigkeiten (34 an der Zahl, von denen aber nicht alle für jeden Charakter zur Verfügung stehen) und den Spezialisierungen (die als Vorschläge zu verstehen sind bzw. ergänzt werden können).





Wie findet Ihr die Probenmechanismen und Spezialisierungen? Einige sind vielleicht völlig unnötig, weil sie nie ins Spiel kommen werden. Aber deswegen möchte ich sie explizit als Vorschläge verstanden wissen.

Offline Wendigogo

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #15 am: 6.05.2020 | 11:31 »
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).
Spezialisierungen sind ziemlich reichhaltig, kann man so machen, wirkt aber für einen Spieler vielleicht etwas überbrodend. Würde ich persönlich etwas eindampfen z.B. Natur- Ingenieurs- und Geisteswissenschaften.

Und was ist "Unbewaffneter Nahkampf" ohne Spezialisierung? Ich hätte ja gedacht, dass wäre ein Handgemenge. Würde ich dann rauslassen.
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Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #16 am: 6.05.2020 | 12:23 »
@Spezialfertigkeiten 1: Ich bin nach wie vor der Meinung, dass Technomancer für ihre Sprites einen eigenen Skill verdienen. Es sei denn, du willst die Macht der Sprites auch so weit runterregulieren, dass sie nicht mehr der von Elementaren entsprechen.

@Spezialfertigkeiten 2: Dass Prothesen sowohl bei Biotech als auch bei Medizin als Spezialisierung stehen, ist, denke ich mal, gewollt, um Prothesen mit und ohne Zusatzeffekte abzubilden, oder?

@Unbewaffneter Nahkampf: Da Shadowrun regelmäßig mit Kampfstilen arbeitet, macht es schon Sinn, dies über einen Skill abzubilden. Zum einen, weil es, anders als beim Raufen, einiges An Zeit erfordert, z.B. Capoeira zu erlernen. Zum Anderen, weil mit den verschiedenen Kampfstilen durchaus verschiedene Identifikationsmöglichkeiten für die Runner (für sich selbst und andere) bestehen.

@Magie: Was ich aus dem anderen verlinkten Thread mitgenommen und ein wenig im Kopf herum gedreht habe (und auch in SR1/SR2 nach geblättert habe): Interessant fände ich die Idee, über den Finalwert der Hexerei-Fertigkeit die Anzahl der verfügbaren Sprüche zu regeln. Weiters, die Spezialisierung für Hexerei (dies u.U. auf 'magisches Wirken' umbenennen) auf Spruchzauberei zu streichen und dafür Hermetik, Schamanismus und Animismus sowie Mystizismus für Adepten (in Bezug auf Adepten-Fähigkeiten) einzuführen. Für diese Spezialisierungen dann entsprechende Spruch-Listen, aus denen man Sprüche wählen kann, so man denn darauf spezialisiert hat. (So kann man dann auch gleich Adepten sowie mystische Adepten abbilden)
 So kann man die Trennung in Kampf-/Offensiv-Sprüche (Hermetik), Körperliche Magie wir z.B. Heilung und Verstärkung (Schamanismus) sowie Einsicht und Vorhersagen und Täuschung (Animismus) ganz gut abbilden. Einige Standard-Sprüche (wie z.B. Mana-Blitz) würde ich auf jede (oder fast jede) Liste packen.

Möglicher Ansatz:
Magisches Wirken = MAG 14 + CHA 12 + 40 Ranks + 20 Specialized Hermetic = 86
Magisches Wirken = MAG 14 + CHA 12 + 40 Ranks + 20 Specialized Animist = 86

Sodass man für je 5% 1 Spruch kaufen kann. Jedes % kann nur einmal ausgegeben werden (die 66 Rumpf-% sind gemeint). Ähnlich für Adepten-Fähigkeiten: Je nach relativer Macht kostet die Adepten-Kraft dann x%. Und man kann mit 2 gesetzten Spezialisierungen (Hermetik/Mystizismus; Schamanismus/Mystizismus; Animismus/Mystizismus) verschiedene Formen von mystischen Adepten abbilden. Die Kosten sind damit vertretbar hoch. Und durch die Einschränkung über das Kauf-System für Sprüche/Kräfte wird hier keine Eierlegende Wollmilchsau gezüchtet. Außerdem muss man sich als Adept ganz genau überlegen, wofür man denn genau seine % ausgeben will. :D

Ob man dann für das Zaubern der Sprüche noch Proben verlangen sollte, weiß ich nicht. Eventuell langt da ja auch eine entsprechende Widerstandsprobe des Ziels und ggf. vergleichende Proben beim Wettstreit zweier Magier. Ansonsten  würde ich sagen: Feuerball ist Feuerball. Da muss man höchstens würfeln, wenn man in einer Mana-Zone steht, ob der gleich in der Hand explodiert.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #17 am: 6.05.2020 | 13:19 »
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber....  ~;D

Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?

Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #18 am: 6.05.2020 | 13:27 »
Du machst das ja komplizierter als Shadowrun selber....  ~;D

Hattest du evenutell mal überlegt, ob vielleicht Systeme schon existieren, die so funktionieren, wie du es dir hier zusammenschusters?

Öhm... Ich finde den Ansatz tatsächlich reizvoller als z.B. SavageRun oder ein OSR-Shadowrun. Man kann an Stellen die Details runter schleifen, die eh keiner nutzt und an anderen Stellen, an denen Shadowrun zu grobkörnig ist, nachschärfen. Klar, Edge/Explodierende Würfel werden einigen Leuten abgehen. Aber das war zumindest für mich nie etwas, das primär Shadowrun ausgemacht hat. Und ein Bennie-System, um Edge zu simulieren, ist ja schnell mit Gaffer-Tape angeklebt...
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Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #19 am: 6.05.2020 | 15:07 »
So, ich habe mal Eure Kommentare begrübelt (danke dafür!) und bin zu dem Schluss gekommen, dass da viel zu viele Skills dabei sind, die wahrscheinlich niemals zum Einsatz kommen werden. Aus diesem Grund habe ich mich jetzt wieder mehr an SR orientiert, was die Fertigkeiten angeht, und sie anders aufgelistet. Die von Euch wahrgenommene Komplexität in den Fertigkeiten entsteht sicherlich in erster Linie durch die Art, wie die Spezialisierungen dargestellt sind. Da soll später echt nur ne Zeile unter der Fertigkeitsbeschreibung sein, wie es auch bei SR der Fall ist.

Neuer Stand jetzt ist:



Besser so? Ist hier etwas zu grobgranular? Fehlt Euch etwas?

@Flamebeard: Die Fähigkeit Tasken ist doch die Sprite-Fähigkeit für die Technomancer.

Ich finde die Idee super, die Magiespielarten von Rune Quest auf SR anzuwenden (Hermetik > Zauberei, Schamanen > Animismus, Adepten > Mystik). Das schaue ich mir dann im Nachgang an und arbeite es in die Fertigkeitenliste ein. Ich finde die Idee sehr reizvoll, denn sie sorgt wieder für eine Nischentrennung von Hermetikern (Elementare!), Schamanen (Geister!) und Adepten. Vielleicht bekommt man da wieder ein wenig SR3-Feeling mit rein (oder früher).

Auch die Anzahl der Zauber an den Fertigkeitswert zu koppeln, finde ich clever. Skill/5 Zauber o.Ä. Kommt auf die To-Do-Liste.

Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #20 am: 6.05.2020 | 16:04 »
@Flamebeard: Die Fähigkeit Tasken ist doch die Sprite-Fähigkeit für die Technomancer.

Argh. Stimmt, Tasken ist die Fertigkeitsgruppe für Technomancer. Kompilieren/Dekompilieren sind 'Beschwören'/'Verbannen' von Sprites. Registrieren ist Binden. Muss am Kaffee-Defizit liegen. ^^

@Neue Fertigkeiten-Liste 1: Unbewaffneter Kampf - Spezialisierung 'Festhaltekampf' würde ich streichen. Das kann über einen Kampfstil 'Ringen' abgedeckt werden.

@ Neue Fertigkeiten-Liste 2: Als Rigger muss ich sagen: Bei Fahrzeugen und Waffen fehlt jeweils die Option 'Ferngesteuert'

@ Neue Fertigkeiten-Liste 3: Erste Hilfe und Orientierung über Überleben abzubilden, ist genial. Allerdings würde ich die weiteren Einträge auf 'nach Geländetyp' kürzen. Ob Stadt, Wald, Gebirge oder Unterwasser - man kann sich halt nur in einem (oder 2) wirklich gut auskennen, dass man als Experte gelten kann...

@ Neue Fertigkeiten-Liste 4: Ich würde Singen&Musizieren sowie Schauspielern klar von Kommunikation trennen und eventuell mit Malen, Bildhauerei, etc. unter künstlerische Betätigung zusammen fassen. Dafür dann lieber unter 'Täuschung' noch eine Spezialisierung auf 'Verkörperung', um jemanden glaubhaft zu imitieren.
« Letzte Änderung: 6.05.2020 | 16:17 von Flamebeard »
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Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #21 am: 6.05.2020 | 16:42 »
Jo, unterstütze ich fast alles. Singen würde ich nach wie vor bei Kommunikation einordnen, weil die dafür benötigten Skills gänzlich andere sein, als bei den bildenden Künsten. Aber die anderen habe ich unter "Künste" zusammengefasst. Die Spezialisierung "Verkörpern" unter "Täuschen" deckt auch locker das Schauspiel ab. Wenn ich noch Schauspielern bei den Künsten hinzufügen würde, hätte ich zwei Skills, deren Kompetenzbereich sich überlappen.

Sieht jetzt alles so aus:


So langsam nähern wir uns einem Zustand der Skill-Liste, mit dem ich zufrieden bin.
« Letzte Änderung: 7.05.2020 | 08:49 von Ahab »

Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #22 am: 6.05.2020 | 16:44 »
Probenmechanismus wirkt erstmal solide, wenn ich auch glaube, eine entschiedener Miss-/Erfolg kommt recht häufig vor (passt zu pulpigem Spiel).
Spezialisierungen sind ziemlich reichhaltig, kann man so machen, wirkt aber für einen Spieler vielleicht etwas überbrodend. Würde ich persönlich etwas eindampfen z.B. Natur- Ingenieurs- und Geisteswissenschaften.

Und was ist "Unbewaffneter Nahkampf" ohne Spezialisierung? Ich hätte ja gedacht, dass wäre ein Handgemenge. Würde ich dann rauslassen.

Bin Deinem Vorschlag gefolgt, die Wissenschaften so zu kategorisieren. Ist jetzt sehr viel eleganter. Und ja... Unbewaffneter Nahkampf ohne Spezialisierung ist irgendwie einfach Prügeln. Und Handgemenge ist auch Prügeln. Ich hab's gestrichen.  ;D

Offline Flamebeard

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #23 am: 6.05.2020 | 16:46 »
Dann bleibt nur die Doppelung von 'Ringen' und 'spezielle Kampfkunst'.  ;D
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Ahab

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Re: Shadowrun als BRP-Klon
« Antwort #24 am: 7.05.2020 | 09:39 »
Jo, habe ich oben geändert, damit ich mir einen weiteren fetten Bildblock spare.

Nest Step: Professionen. Meine Idee ist, dass ich mir das Prinzip bei Cthulhu abschaue, und eine Liste von Professionen erstelle, die Berufsränge für Fertigkeiten mit sich bringen (können sowohl Spezial- als auch Standardfertigkeiten sein) sowie Ober- und Untergrenze für den Lebensstandard und die Eckdaten für magisch Begabte und Technomancer. Da ich zur Individualisierung auch Vor- und Nachteile einbauen möchte (die BRP ja per se nicht kennt), sollen bei den Professionen auch einige Vorschläge hierzu einfließen. Die sollen die Spieler:innen dann aber frei wählen können.

Eine Möglichkeit wäre, mit den klassischen sechs Archetypen zu arbeiten, die da wären:
  • Decker
  • Rigger
  • Straßensamurai
  • Ki-Adept
  • Magier
  • Schamane

Das ist mir allerdings zu simpel und erweckt den Anschein eines RPGs mit Charakterklassen. Ja, irgendwie gibt es die bei SR auch, aber da möchte ich lieber den offenen Geist von BRP bewahren, der - abgesehen von magischen oder Resonanzfähigkeiten - jedem alles gestattet.

Ich würde daher gern eine Liste von Professionen erstellen und diese im Nachgang mit folgenden Infos ausstatten:
  • Anzahl Fertigkeitsränge (abhängig von bestimmten, besonders wichtigen Eigenschaften für diese Profession) > frei nach Cthulhu bzw. BRP
  • Spezialfertigkeiten und Standardfertigkeiten, auf die diese Ränge verteilt werden dürfen > frei nach Rune Quest
  • Lebensstandard, oberes und unteres Limit, nicht als gesonderte Fertigkeit > frei nach Cthulhu, da ist das Finanzkraft
  • Sonderregeln für die jeweiligen Professionen > Hier entscheidet sich, welche magischen oder Resonanzfertigkeiten der Charakter hat, wenn er z.B. die Profession Schamane oder Technomancer wählt.

Auf diese Weise kann man seinen Charakter zwar irgendwo einordnen, ist aber nicht in der weiteren Charakterentwicklung eingeschränkt, so wie es bei SR eben auch der Fall ist. Jetzt mal abgesehen von Magiern und Technos.

Jetzt muss also eine Liste von Professionen her, und die darf für meinen Geschmack durchaus etwas länger sein (das ist etwas, was mir bei Cthulhu immer sehr gut gefallen hat - große Auswahl, aber Einfluss auf die Charaktererschaffung sehr klar umrissen und leicht umgesetzt).

Also, erster Schuss:
  • Arbeiter
  • Barkeeper
  • Cop
  • Decker
  • Entertainer
  • Fahrer
  • Fernkampfadept
  • Händler
  • Infiltrator
  • Ingenieur
  • Kampfsportler
  • Kleinkrimineller
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