Okay, jetzt kommt das dicke Ende, das Kampfsystem. Hiervor habe ich echt den größten Respekt, weil es ja schon ein wesentlicher Teil von SR ist und – falls schlecht gebalanced – maßgeblich über Erfolg und Misserfolg eines Systems entscheidet. Aber sei’s drum, ist ja nicht so, als hätte ich das nicht schon gewusst, bevor ich mit diese Conversion ins Hirn genagelt habe. Los geht’s mit dem Initiativesystem und den Kampfaktionen. Hier vermische ich das Initiativesystem von RuneQuest mit den Kampfhandlungen von SR.
Initiative und AktionenJeder Charakter hat eine Anzahl von
Aktionspunkten, die von seiner LOG und GES abhängen:
LOG + GES | Aktionspunkte |
12 oder weniger | 1 |
13–24 | 2 |
25–36 | 3 |
je 12 Punkte | +1 |
Jeder Charakter hat einen
Initiativewert (bei RuneQuest Aktionsrang genannt), welcher dem Durchschnitt aus LOG + GES entspricht (also [LOG+GES]/2). Beginnt der Kampf (oder eine beliebige andere Situation, in der die Initiative von Bedeutung ist), würfeln alle Teilnehmer mit 1W10 und addieren ihren
Initiativewert dazu.
Schwere Panzerung wirkt sich negativ auf den
Initiativewert aus und wird von diesem abgezogen (siehe irgendwann später).
Eine Kampfrunde ist in mehrere Zyklen aufgeteilt, und diese wiederum in Züge. Die Kampfteilnehmer unternehmen ihre Züge in absteigender Initiativereihenfolge. Während eines Zuges kann ein Kampfteilnehmer eine oder mehrere oder auch gar keine Aktionen und/oder Reaktionen vollführen, die ihn jeweils einen, mehrere oder eben keine Aktionspunkte kosten. Ein Zyklus ist vollendet, wenn jeder Kampfteilnehmer einmal am Zug gewesen ist. Danach beginnt der nächste Zyklus. Dies wiederholt sich so lange, bis keiner der Kampfteilnehmer mehr Aktionspunkte übrig hat. Dann beginnt die nächste Kampfrunde. Hat ein Kampfteilnehmer keine Aktionspunkte mehr, andere aber schon, wird er in der Initiativereihenfolge einfach übersprungen. Es ist immer möglich, auf Aktionspunkte in beliebiger Höhe zu verzichten, dies wird „Abwarten“ genannt (bzw. im Falle eines Angriffs „Ignorieren“).
Reaktionen kosten ebenfalls jeweils 1 Aktionspunkt. Wird man also von drei Gegnern angegriffen, verfügt aber nur über 2 Aktionspunkte, kann man sich gegen den dritten Angriff nicht verteidigen und muss die Freie Aktion Ignorieren wählen. Alternativ kann man auch
entscheiden, einen Angriff zu ignorieren, um den Aktionspunkt für eine andere Aktion oder Reaktion aufzusparen. Es gilt also stets, die Bedingungen eines Kampfes vorausschauend zu beeinflussen.
KampfaktionenDie meisten Kampfaktionen haben unmittelbar mit Angriff und Abwehr zu tun, aber einige beziehen sich auch auf Aktivitäten außerhalb des Hin und Her von Zaubern und Waffen. Die Zahl der Handlungen eines Charakters pro Kampfrunde ist durch seine Aktionspunkte beschränkt. Sind alle Aktionspunkte verbraucht, kann er für den Rest der Runde nicht mehr handeln und muss warten, bis am Anfang der nächsten Runde seine Punkte wieder aufgefüllt sind. Sofern nichts anderes gesagt wird, kostet jede Aktion und jede Reaktion (mit Ausnahme der ‚freien‘ Aktionen) einen Aktionspunkt.
Abfangen (Reaktion)Wenn sich ein Gegner in Nahkampfdistanz am Charakter vorbeibewegt, kann der Charakter mit der Aktion
Abfangen abseits der Initiativereihenfolge eine Aktion
Angriff ausführen, sofern ihm für diese Runde noch ein Aktionspunkt zur Verfügung steht. Ist das nicht der Fall, kann er
Abfangen nicht durchführen.
Abfangen ist nicht für einen Angriff mit Fernkampfwaffen einsetzbar.
Angriff (Aktion)Mit dieser Aktion kann der Charakter eine große Auswahl an Angriffen durchführen. Näheres im Kapitel
Kampf.
Antimagie (Aktion oder Reaktion)Näheres dazu im Abschnitt
Antimagie. Vorsorgliche
Zauberabwehr und
Zauberbannung sind Aktionen, reaktive
Zauberabwehr ist eine Reaktion.
Astrale Projektion (Aktion)Ein Charakter, der der astralen Projektion mächtig ist (ein Vollzauberer oder Aspektzauberer), kann sein Bewusstsein in einer Aktion auf die Astralebene oder zurück verlagern. Dieser Prozess erfolgt in dem Augenblick, in dem die Aktion angekündigt wird, der Charakter befindet sich also augenblicklich auf der Astralebene (bzw. wieder zurück), insbesondere auch für den Rest der Kampfrunde.
Aufstehen (Aktion)Egal, ob ein Charakter sich freiwillig zu Boden geworfen hat oder niedergeschlagen wurde, mit dieser Aktion kann er wieder auf die Beine kommen und sich des Status Liegend (S. 54) entledigen.
Ausweichen (Reaktion)Ein Charakter kann seine
Athletik-Fertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe im Kampf einsetzen. Die Verteidigungsprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Aktion ausgeführt wird.
Bewegen (Aktion)Ein Charakter kann diese Aktion ausführen, um sich bis zu 10 Meter weit zu bewegen. Diese Aktion ist nur einmal pro Kampfrunde möglich.
Einfaches Gerät verwenden (Aktion)Mit dieser Aktion kann der Charakter ein einfaches Gerät benutzen. Einfache Geräte sind solche, die mit einer einfachen Bewegung aktiviert werden können, etwa mit einem Daumenschalter, einem einfachen Tastendruck oder dem Antippen eines Icons.
Die Bedienung komplexerer Geräte erfordert mehrere Aktionspunkte, wobei die benötigte Zeit vom Spielleiter bestimmt wird oder in der Beschreibung des Gerätes angegeben ist.
Fertigkeit oder Eigenschaft einsetzen (Aktion)Ein Charakter kann mit dieser Aktion eine seiner Fertigkeiten (z.B.
Astral [Askennen]) oder eine Eigenschaft (mit Ausnahme von
Wahrnehmung > freie Aktion) einsetzen.
Gegenstand aufheben/ablegen (Aktion)Ein Charakter kann einen Gegenstand innerhalb seiner Reichweite aufheben oder einen, den er in der Hand hält, ablegen. Dabei lässt er eine gewisse Sorgfalt walten. Handelt es sich bei dem aufgehobenen Gegenstand um eine Waffe, so wird sie zugleich bereit gemacht.
Geist herbeirufen (Aktion)Ein Charakter, der die Fertigkeit
Beschwören beherrscht, kann mit dieser Aktion einen Geist zu seiner Unterstützung herbeirufen. Ein Geist, der bereits herbeigerufen wurde, wird mit der Aktion
Geist befehligen kontrolliert.
Geist verbannen (Aktion)Ein Charakter kann mit dieser Aktion den Versuch unternehmen, einen Geist zu verbannen.
Hineinspringen (Aktion)Ein Charakter mit einer Riggerkontrolle, der in einem Fahrzeug mit Riggerinterface sitzt oder eine Drohne mit einer Riggerkonsole steuert, kann mit dieser Aktion in das Fahrzeug/die Drohne springen und es/sie direkt steuern. Möchte er einer Drohne nur einen Befehl erteilen, geschieht das über die Aktion
Drohne befehligen.
In Deckung gehen (Aktion)Der Charakter nutzt irgendetwas in seiner Umgebung, um Deckung zu suchen, muss dafür aber auch die Einschränkungen beachten, die die Deckung mit sich bringt. Durch diese Aktion gelangt der Charakter in den Status
Deckung I,
II, oder
III (siehe irgendwann später). > Erschwernis des Angriffswurfs um eine Anzahl von Kategorien, die der Stufe der Deckung entspricht.
Kontern (Reaktion)Ein Charakter, der im Kampf angegriffen wird, kann mit dieser Reaktion einen augenblicklichen Gegenangriff starten. Dabei riskiert er selbst eine Verletzung, um seinem Gegner ebenfalls Schaden zufügen zu können. Diese Aktion ist vor allem dann zu erwägen, wenn der angegriffene Charakter nur 1 Aktionspunkt zur Verfügung hat oder so gut gepanzert ist, dass er keinen großen Schaden durch den Angriff des Gegners erwartet. Die Konterprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Angriffsaktion ausgeführt wird.
Manifestieren (Aktion)Ein Charakter, der sich astral projiziert, kann mit dieser Aktion in geisterhafter Gestalt erscheinen.
Mehrfachaktionen (Aktion)Ein Charakter kann mehr als einen Gegner angreifen, sofern Munition, Reichweite und Feindpositionen es zulassen. Er kann auch eine Fertigkeit einsetzen, während er gleichtzeitig jemanden angreift. Die einzelnen Aktionen werden jedoch um ein Maß erschwert, welches von der jeweiligen Ausgangsschwierigkeit und der Anzahl der gleichzeitig durchgeführten Aktionen abhängt.
Möchtest du mehrere Handlungen gleichzeitig vollführen, so werden diese nach einem einfachen Schema erschwert. Bei zwei Handlungen steigt die Schwierigkeit für jede Handlung um einen Grad (von
Normal auf
Schwer oder von
Schwer auf
Extrem). Bei drei Handlungen steigt die Schwierigkeit jeweils um zwei Grade (von
Normal auf
Extrem oder von
Schwer auf
Unmöglich).
Es gibt Vorteile und Nachteile, die sich auf die Schwierigkeit von Mehrfachhandlungen auswirken. Außerdem hast du die Möglichkeit, diese mit Hilfe von Edgepunkten zu verringern. Für jeden ausgewendeten Edgepunkt kannst du die Schwierigkeit einer der Mehrfachhandlungen um eine Stufe zu verringern (von
Schwer auf
Normal oder von
Unmöglich auf
Schwer).
Die Ausgangsschwierigkeit einer Mehrfachhandlung ergibt sich aus den Rahmenbedingungen, welche die einzelnen Proben als Einzelprobe gehabt hätten.
Parieren (Reaktion)Der Charakter kann seine
Nahkampf-Fertigkeit zu einer einzelnen Verteidigungsprobe im Nahkampf einsetzen. Die Verteidigungsprobe muss zur selben Zeit erfolgen, zu der die Angriffshandlung ausgeführt wird.
Reinigen (Aktion)Erwachte Charaktere können mithilfe dieser Aktion die Spuren ihrer magischen Aktivitäten tilgen.
Sich hinwerfen (Aktion)Ein Charakter kann sich zu Defensivzwecken flach auf den Boden fallen lassen, was die Schwierigkeit für den Angriffswurf um eine Stufe erhöht.
Sprinten (Aktion)Mit dieser Aktion kann ein Charakter eine bestimmte Strecke sprinten. Die Mindeststrecke beträgt 15 Meter und steigt pro Erfolgsgrad bei einer Probe auf
Athletik um 5 Meter. Nur eine Aktion
Sprinten ist erlaubt, wenn der Spieler an der Reihe ist, und sie kann nicht zur gleichen Zeit wie eine Aktion
Bewegen durchgeführt werden.
Unterbrechen (Reaktion)Ein Charakter kann seine Position in der Initiativereihenfolge verlassen, um die Aktions eines anderen Charakters zu unterbrechen. Wenn er am Zug ist, kündigt er seine
Unterbrechen-Aktion an und tritt in dem Augenblick in Aktion, wenn der gegnerische Charakter am Zug ist.
Unterstützen (Aktion)Der Charakter kann Helfer bei einer Teamworkprobe werden, um einen seiner Teamgefährten bei einer Aufgabe zu unterstützen.
Volle Abwehr (Aktion)Der Charakter darf in der kompletten Kampfrunde nur Abwehrreaktionen durchführen (
Parieren oder
Ausweichen), die selbst keinen Schaden beim Angreifer verursachen. Er erhält für diese jedoch bis zu seiner nächsten Kampfrunde einen Bonus von 10%.
Waffe bereit machen (Aktion)Mit dieser Aktion kann ein Charakter seine Waffe für den Kampf bereit machen. Das kann bedeuten: eine Schusswaffe ziehen und entsichern; eine Nahkampfwaffe aus einer Tasche oder Scheide ziehen; eine Granate oder ein Wurfmesser ziehen und bereit machen; jede andere Form der Waffenvorbereitung. Fast alle Waffen benötigen diese Aktion, bevor sie einsatzbereit sind, sofern sie nicht schon vor Beginn des Kampfes bereit gemacht wurden.
Kleine Waffen wie Wurfmesser oder Shuriken können zu mehreren bereit gemacht werden, wobei eine Maximalzahl, die dem Geschicklichkeitsattribut des Charakters entspricht, mit einer einzigen Aktion
Waffe bereit machen in die Nebenhand des Charakters genommen werden können.
Waffe nachladen (Aktion)Waffen ohne Smartgunsystem oder Waffen, bei denen das Smartgunsystem gegenwärtig deaktiviert ist, benötigen eine Aktion, um sie nachzuladen. Durch diese Aktion wird die Waffe voll geladen, sofern der Charakter noch genug Ersatzmunition hat.
Zauber wirken (Aktion)Mit dieser Aktion kann ein Charakter einen Zauber wirken.
Zielen (Aktion)Durch diese Aktion erhältst du einen Bonus von +5% auf deinen Fernkampfangriff. Du kannst maximal einen Aktionspunkt für das Zielen aufwenden. Hast Du nur einen Aktionspunkt und möchtest trotzdem die Aktion Zielen durchführen, musst du eine ganze Kampfrunde lang zielen und in der nächsten Kampfrunde einen weiteren Aktionspunkt opfern, um den Fernkampfangriff durchzuführen.
Freie AktionenFreie Aktionen können jederzeit innerhalb der Kampfrunde durchgeführt werden und kosten keine Aktionspunkte.
Sie sind jedoch auf eine Freie Aktion pro Zyklus beschränkt. Das bedeutet, du kannst jede Aktion oder Reaktion (bzw. Reihe von), für die du einen oder mehrere Aktionspunkte aufwenden musst, mit einer Freien Aktion begleiten. Hast du keine Aktionspunkte mehr zur Verfügung, kannst du auch keine Freien Aktionen mehr durchführen.Drohne befehligen (Aktion)Ein Charakter kann einen Befehl an eine Drohne übermitteln, die er kontrolliert. Werden mehrere Drohnen über eine Riggerkonsole kontrolliert, kann der gleiche Befehl an alle Drohnen erteilt werden. Soll jede Drohne einen eigenen Befehl erhalten, muss diese Aktion mehrfach durchgeführt werden (was jedes Mal eine eigene Aktion ist).
Edgepunkt Einsetzen (Aktion)Einen Edgepunkt zu benutzen um beispielsweise einen Würfelwurf zu wiederholen, ist eine Freie Aktion.
Lage Erfassen (Aktion)Sofern der Charakter nicht im Kampf gebunden ist, kann er, ohne Aktionspunkte auszugeben, einen Wurf auf
Wahrnehmung zu versuchen. Bei Erfolg wird er auf mögliche wichtige Änderungen der taktischen Situation aufmerksam (zum Beispiel, dass ein Gegner zum Sturmangriff ansetzt).
Etwas signalisieren oder zurufen (Aktion)Sofern man nicht im Kampf gebunden ist, kann man in einer freien Aktion gestikulieren oder einem oder mehreren Beteiligten ein Handzeichen geben (dazu müssen sie die Geste sehen können) oder etwas kurzes zurufen.
Fokus aktivieren/deaktivieren (Aktion)Ein Charakter kann mit dieser Aktion einen gebundenen Fokus, den er bei sich führt, aktivieren oder deaktivieren.
Gegenstand fallen lassen (Aktion)Der Charakter kann einen Gegenstand, den er in der Hand hält, in einer Freien Aktion fallen lassen. Der Gegenstand (oder die Gegenstände) fällt zu Boden und kann dabei je nach Fallhöhe und Bodenbeschaffenheit beschädigt werden (Entscheidung des Spielleiters).
Geist befehligen (Aktion)Mit dieser Aktion befiehlt der Charakter einem einzelnen Geist oder einer Gruppe von Geistern unter seiner Kontrolle einen Dienst oder entlässt sie. Der Dienst muss für alle Geister der gleiche sein. Sollen verschiedene Geister verschiedene Dienste leisten, muss diese Aktion mehrfach durchgeführt werden (was jedes Mal eine eigene Aktion ist).
Gerätemodus ändern (Aktion)Ein Charakter kann eine Aktion aufwenden, um den Modus eines Gerätes, mit dem er durch ein direktes Neuralinterface (verdrahtet oder per WiFi) verbunden ist, zu aktivieren, zu deaktivieren oder umzuschalten. Das kann das Aktivieren oder Deaktivieren von Cyberware sein, das Ändern der Einstellungen einer Smartgun, das Umschalten eines Cyberdecks auf versteckten Modus, das Abschalten der WiFi-Funktion eines Gerätes usw.
Ignorieren (Reaktion)Diese Reaktion kommt ins Spiel, wenn ein Charakter sich entweder eines Angriffs nicht bewusst ist, diesen absichtlich widerstandslos hinnimmt oder keine Aktionspunkte mehr übrig hat, um auf einen Angriff zu reagieren.
Smartgun nachladen (Aktion)Ein Charakter mit einer schussbereiten Smartgun kann einen gedanklichen Befehl erteilen, das Magazin der Waffe auszuwerfen, während er gleichzeitig mit einer schnellen Bewegung ein neues einlegt, vorausgesetzt, die neue Munition ist griffbereit verfügbar.
Wahrnehmung verlagern (Aktion)Ein Charakter, der der astralen Wahrnehmung mächtig ist, kann seine Wahrnehmung in den Astralraum oder zurück verlagern.