Das erste Fantasy-Rollenspiel meines Lebens hieß BEAM-D&D. In den 1980er Jahren habe ich (zwischen meinem sechsten und achten Schuljahr) einen Kleriker von der ersten bis in die zweiundzwanzigste Stufe hoch gespielt. Ich weiß den Namen der Spielfigur nicht mehr (irgendwas fantasy-mäßiges mit „B“). Aber ich weiß noch, dass wir sehr viel Spaß hatten. Und so entstehen nostalgische Erinnerungen.
Nun (mit Mitte Vierzig) scheine ich wieder ein bisschen mehr Freizeit zu besitzen und da dachte ich mir, ich könnte es ja erneut mit BEAM-D&D versuchen. Denn das war ja mal so schön. Doch es sind immer die gleichen regeltechnischen Punkte, über die ich stolpere. Es gibt natürlich gute Gründe, weshalb die TTRPG-Entwicklung nicht in den 1980er Jahren stehen geblieben ist. Aber ach was, mensch kann ja hausregeln. Hier und da also ein bisschen angeschraubt oder abgesägt und fertig ist „mein“ BEAM-D&D. …
Problem 01: Dieb*innen und ihre exklusiven Fertigkeiten.
Lösung 01: Ich halte mich an den Lösungsvorschlag von Robert FISHER.
http://web.fisher.cx/robert/rpg/dnd/thief.htmlProblem 02: Vancianische Magie.
Lösung 02: Immer wenn Kleriker*innen (Druid*innen), Elf*innen oder Zauberkundige einen Zauberspruch einsetzen möchten, können sie grundsätzlich unter allen Zaubersprüchen wählen, die ihnen zugänglich beziehungsweise bekannt sind. Jedoch können sie jeden Tag nicht mehr Zaubersprüche eines bestimmten Spruchgrades einsetzen, als ihnen aufgrund ihrer Erfahrungsstufe erlaubt sind. Allerdings können Kleriker*innen (Druid*innen) jeden Zweitstufen-Zauberspruch und Drittstufen-Zauberspruch gegen einen „Heilen-Leichter-Wunden“-Zauberspruch (
Cure Light Wounds) tauschen. Genauso können sie jeden Siebtstufen-Zauberspruch gegen einen „Allheilung“-Zauberspruch (
Cureall) tauschen (Die Zauberspruchtauschregel habe ich aus D&D-3te-Edition).
Problem 03: Verrate-Zaubersprüche.
Lösung 03: Hin und wieder finde ich es ganz gut, wenn die Charaktere sich auch mal als Ermittler oder echte Entdecker betätigen – dass sie eben Dinge via Rollenspiel herausfinden müssen. Andererseits wartet BEAM-D&D mit einer ganzen Reihe von Zaubersprüchen auf, die den Charakteren meiner Ansicht nach zu viel oder gar alles zu schnell verraten. Also werden viele von derlei Zaubersprüchen ersatzlos gestrichen. Fortan werden 17,2 % der Kleriker*innen-Zaubersprüche (10 von 56), 7,1 % der Druid*innen-Zaubersprüche (02 von 28) und 5,9 % der Zauberkundigen-Zaubersprüche (07 von 117) fehlen.
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Böses Erkennen (
Detect Evil)
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Fallen Entdecken (
Find Traps)
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Gesinnung Erkennen (
Know Alignment)
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Objekt Finden (
Locate Object)
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Mit Toten Sprechen (
Speak with the Dead)
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Mit Pflanzen Sprechen (
Speak with Plants)
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Anrufung (
Commune)
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Hellsicht (
Truesight)
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Den Weg Finden (
Find the Path)
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Wunsch (
Wish)
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Gefahr Entdecken (
Detect Danger)
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Lokalisieren (
Locate)
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Böses Erkennen (
Detect Evil)
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Objekt Finden (
Locate Object)
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Fremde Sicht (
Clairvoyance)
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Zauberauge (
Wizard Eye)
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Verbindung zu Äußerer Ebene (
Contact Outer Plane)
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Erkundung (
Lore)
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Wunsch (
Wish)
Problem 04: Fehlende natürliche Heilung.
Lösung 04: Ich halte mich an den Lösungsvorschlag von Aaron OLIVER (Page 150b, Options).
http://web.newsguy.com/a_doom/RCerrata/files/RulesCyclopediaErrata&Companion_v34.txtProblem 05: Seltsamkeiten.
Lösung 05. Es gibt keine Gesinnung-Sprache. Es gibt keine Erfahrungspunkte für gefundene oder geraubte Goldmünzen.
… In der Zusammenschau betrachtet kommt es mir vor, als ob ich mit den eben beschriebenen, zwei Handvoll Regeländerungen das BEAM-D&D für mich tatsächlich wieder (oder noch immer) genießbar machen könnte.
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Daraus ergibt sich aber das
Hauptproblem: Fühlt sich mein hausgeregeltes BEAM-D&D noch wie ein „echtes“ BEAM-D&D an? Wie seht Ihr das?