Autor Thema: Zwei Kragennummern zu groß ...  (Gelesen 11405 mal)

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Offline Trollkongen

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Zwei Kragennummern zu groß ...
« am: 12.05.2020 | 18:53 »
Ich brauche mal ein wenig Rat.

Ich habe in meine D&D5-Kampagne ein Monster eingebaut, das zunächst mal eher Hintergrund sein sollte. Das war wohl etwas naiv, denn die Spieler haben es sich in den Kopf gesetzt, das Vieh jetzt wegzuräumen. An sich eine ehrenwerte Tat, nur: Das ist einfach zwei Nummern zu groß für sie. Ich habe auch bereits mehrfach den Spielern direkt gesagt, dass das so nicht gedacht war und zu hart ist; in der Welt habe ich die Helden ohnehin zigmal gewarnt. Aber sie wollen halt unbedingt.

Nun kann ich das Viech natürlich was schwächer machen als vorher geplant (feste Werte dafür habe ich ohnehin noch nicht) und das werde ich auch tun. Andererseits ist es halt ein Brocken, an dem schon viele andere gescheitert sind, das seit Jahren niemand besiegen konnte. Daher widerstrebt es mir, daraus einfach einen "levelgerechten Encounter" zu machen. (Sie sind Level 2, also Anfänger quasi.)

Wie mache ich das nun am besten? Total Party Kill ist sicherlich nicht das, was irgendwer will. Ich als Spielleiter will eigentlich nicht mal einen toten SC, wenn es sich vermeiden lässt. Die Spieler haben zwar im Spiel ein paar Vorbereitungen angeleiert, die man zu ihrem Vorteil auslegen kann, aber wie ich sie kenne, werden sie im unvermeidlichen Kampf nicht allzu taktisch ausgefeilt vorgehen. (Bei D&D kann man ja eine Menge zu seinen Gunsten verschieben, wenn man die Möglichkeiten schlau nutzt. Das ist aber nicht ganz unser Spielstil, auch wenn ich mir ein bisschen mehr Rafinesse da manchmal gern wünschen würde. Aber auf Stufe 2 sind die Möglichkeiten eh noch recht begrenzt.)

Mir schwebt eigentlich gerade nur vor, sie knapp da rauskommen zu lassen, eventuell mit Opfern in Reihen von NSC, also quasi mit "moralischen Wunden". (Es sei denn natürlich, sie schaffen den Kampf tatsächlich wider Wahrscheinlichkeit für sich zu entscheiden - wenn die Würfel das so wollen, meinetwegen.) Aber die Vorgehensweise hat auch ihre Probleme ...

Habt ihr da irgendwelche Ideen, Ratschläge oder Erfahrungswerte? Vielen Dank schonmal!

Pyromancer

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #1 am: 12.05.2020 | 18:57 »
Lass sich die Vorbereitungen so positiv auswirken, wie es die Weltkonsistenz zulässt, sag "ja" zu den Ideen, die die Spieler im Kampf haben, und dann würfel das gnadenlos und am besten offen runter. Nimm wie es kommt, das wird so oder so episch. Entweder, die Spieler gehen heldenhaft drauf, oder sie erlegen das Viech gegen jede Chance. Beides wird intensiver sein und sich länger in den Köpfen der Spieler festsetzen als irgend eine lahme "Rettung", die du als SL aus dem Ärmel schüttelst.

Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #2 am: 12.05.2020 | 19:09 »
Beides wird intensiver sein und sich länger in den Köpfen der Spieler festsetzen als irgend eine lahme "Rettung", die du als SL aus dem Ärmel schüttelst.

Eben, eine lahme Rettung will ich auch um jeden Preis vermeiden. Allerdings auch einen TPK, denn dann ist meine Kampagne im Prinzip zu Ende. Ich würde mir ja fast wünschen, dass sie würfeln wie junge Götter, aber nur darauf zu bauen ist etwas dumm, hm?  ;)

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #3 am: 12.05.2020 | 19:11 »
Mir ist in der Out of the Abyss Kampagne als Spieler aufgefallen, dass das Power Level von D&D5 Charaktere echt hoch ist. Wir konnten recht früh schon die Demon Lords verkloppen, obwohl wir regeltechisch eigentlich in einen TPK hätten laufen müssen. Der Spielleiter hat sogar die Hit Points verdoppelt, damit die Kämpfe nicht so kurz ausfallen, sondern einen üblichen Time Slot am Spieltermin einnahmen.

Also mach dir keine Sorgen, lass sie es einfach versuchen!

Offline Weltengeist

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #4 am: 12.05.2020 | 19:16 »
Ich weiß nicht mal, ob "würfeln wie junge Götter" bei D&D überhaupt funktioniert. Wenn der Gegner eine hinreichend hohe AC und haufenweise Hits hat, dann können Anfänger-SC doch so gut würfeln, wie sie wollen, oder?

Ich tue mich sehr schwer, mich in eine Gruppe reinzudenken, denen der Spielleiter OOC gesagt hat: "Ihr werdet da sterben" und die trotzdem hinmarschieren. Das ist wahrscheinlich auch die gleiche Art von Gruppe, die sich hartnäckig weigert, den Rückzug anzutreten, wenn sie merkt, dass sie gerade untergeht.

Nun schweigst du dich ja aus darüber, um was für einen Gegner es sich handelt. Je nachdem, um was es sich handelt, kann es ja niedrigstufigere Helferlein (oder frischgeschlüpfte Kinderlein) haben. Mit denen kann man den SC zumindest ingame die Grenzen aufzeigen, ohne sie gleich draufgehen zu lassen.

Alternativ - je nachdem, um was für eine Kampagne es sich handelt - kann man ihnen auch eher konkrete Tipps geben. Beispielsweise indem man ihnen einen Orakelspruch zuschanzt, was sie alles brauchen / erreicht haben müssen, bevor sie diesen selbstgewählten Gegner besiegen können. Dann hast du gewissermaßen dein Kampagnenthema - ist nur möglicherweise nicht das, was du eigentlich vorhattest...
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Offline Kaskantor

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #5 am: 12.05.2020 | 19:17 »
Man könnte das aber schon so planen, dass das Monster die SC wegbasht (wenn es das auch tatsächlich schafft), aber dann sind eben alle nur bewusstlos oder sonstwas und das ist dann die Motivation irgendwann stärker zurückzukommen. Sowas gab es auch schon öfter.

Tipp 2, wenn sie trotz vieler Warnungen meinen trotzdem anzugreifen, dann lass es kommen wie es kommt. Wichtig wäre halt sich für eine Idee vorab zu entscheiden.
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Offline Maarzan

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #6 am: 12.05.2020 | 19:29 »
Wie intelligent ist das Vieh denn?
Je nachdem hat es Verwendung für die Leute. Wobei es dafür wohl besser sehr locker gewinnen sollte, so von wegen Risikoeinschätzung.
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Offline nobody@home

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #7 am: 12.05.2020 | 19:34 »
Ich tue mich sehr schwer, mich in eine Gruppe reinzudenken, denen der Spielleiter OOC gesagt hat: "Ihr werdet da sterben" und die trotzdem hinmarschieren. Das ist wahrscheinlich auch die gleiche Art von Gruppe, die sich hartnäckig weigert, den Rückzug anzutreten, wenn sie merkt, dass sie gerade untergeht.

Ich glaube, so schwer ist das gar nicht. Das könnten Spieler sein, die sich denken "klar sagt der SL uns, der Gegner wäre gefährlich, das hat er uns bisher noch jedes Mal erzählt", solche, die gleich von vornherein von der Position "der traut sich ja letzten Endes sowieso nicht" ausgehen, solche, die's tatsächlich mal drauf ankommen lassen und sehen wollen, wie so ein TPK denn in der Praxis überhaupt aussieht, falls es wirklich dazu kommt, wahrscheinlich noch ein, zwei Typen, an die ich gerade gar nicht denke, oder natürlich schlicht eine bunte Mischung.

Ich meine, letzten Endes spielt man ja -- allermindestens unter anderem -- um des Abenteuers willen und weniger, um sich bei jeder Gelegenheit davor zu drücken. :)

Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #8 am: 12.05.2020 | 19:38 »
@Kingpin: Da sprichst Du ein anderes Problem an. Wobei Du schon Recht hast, das habe ich auch bereits beobachtet.

Es handelt sich um eine Art Wiedergänger, der "offizielle" hat, meine ich, CR 5. Von den Werten her sieht der auch so aus, dass die SC eigentlich keine Chance haben. Ihn etwas runterzutunen ist nun leichter gesagt als getan ...

@Weltengeist:

Nein, wegwürfeln geht schon, weil D&D5 eher über Hitpoints denn via AC geht. Spricht: Treffen wird man auch mächtige Gegner, nur stecken die das eben locker weg und verhauen Dich im Gegenzug. Wenn diese aber echt mies würfeln bei ihren Angriffe oder bei Rettungswürfen, geht da durchaus was.

Es ist ein einzelnes untotes Monster - eine verfluchte Person gewissermaßen -, die in einer Krypta wohnt. Ich habe es ziemlich an die Striege/Striga des "Witchers" angelehnt, samt hübschen Zynismus. So opfert die Stadt ihm Verbrecher, damit es nicht die braven Leute frisst. Denn seit 10 Jahren hat niemand geschafft, trotz hohem Kopfgeld und zahlreicher Versuche, es zu vernichten. Was auch doppelt schwer ist, denn sie müssen es erst besiegen und dann entfluchen. Den letzten Teil, den Fluchbrecher, haben die SC zusammengesammelt, nun bleibt "nur" noch das Besiegen der Kreatur. Das Monster ist also ziemlich gut bekannt und seine Gefährlichkeit berühmt. Deswegen will ich es den SC wirklich nicht zu leicht machen.

Kampagnenmäßig hatte ich da erstmal nicht sooo viel mit geplant. Es ist insofern schon in Ordnung, wenn das nun so kommt, ich hatte aber eher gedacht, dass es deutlich später passiert. Eigentlich hatte ich einen anderen Storyzweig angedacht, den ignorieren die Spieler aber bislang weitgehend. ::)

@Maarzan:

Äh, eigentlich schlauer als die meisten SC. ;) Nein, im Ernst: Es ist intelligent, kann sogar sprechen, aber ist wahnsinnig und daher doch eher ein typisches Mordmonster. Sein "Heim" ist voll von den vorherigen Möchtegern-Bezwingern.

Allerdings ist das dennoch eine gute Idee. Denn einer der SC hat bereits mit ihm kurz "geredet". Das könnte ein Hebelpunkt sein, die berühmte Ausnahme, die den Unterschied macht!

Offline McMolle

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #9 am: 12.05.2020 | 19:39 »
Im Zweifelsfall: Lass sie kämpfen, TPK - und bevor das Gejammer startet wird ihnen gewahr, dass es nur eine Vision, ein Traum o. Ä. war und nie stattgefunden hat.

Vlt. überzeugt sie das, noch ein paar Stufen zu warten.
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Offline Zarkov

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #10 am: 12.05.2020 | 19:48 »
Im Zweifelsfall: Lass sie kämpfen, TPK - und bevor das Gejammer startet wird ihnen gewahr, dass es nur eine Vision, ein Traum o. Ä. war und nie stattgefunden hat.

Ich sehe es lebhaft vor mir: "Seht ihr? Ich wußte es genau, daß der SL uns nicht einfach an einem zu schweren Gegner krepieren läßt. Gleich nochmal drauf!"  :ctlu:
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Swafnir

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #11 am: 12.05.2020 | 19:52 »
Egal wie du es machst, es wird unbefriedigend. Vielleicht kannst du sie irgendwie weglenken. Mit einem NSC-Kleriker oder so.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #12 am: 12.05.2020 | 19:53 »
Lass sie ruhig gegen den Gegner kaempfen, gebe ihnen aber die Chance den Kampf zu verlassen und vor dem Wesen zu fluechten.

Evtl. hilft es dazu ja noch irgendwo einen NPC in der Hinterhand zu haben der sich zwar nicht aktiv in den Kampf einmischen kann oder will, aber evtl. dabei helfen kann SCs die schon vom Gegner umgehauen wurden "in Sicherheit" zu bringen weil Spieler sonst so die Unart haben "bis zum Ende" zu kaempfen weil man ja sonst den schon gefallenen/ausgeschalteten/... anderen SC verlieren wuerde.

Wobei diese Sicherheit auch durchaus eine Art "Vorratskammer" des NPCs sein kann in der er Leute/Dinge/... lagert bis er dafuer Verwendung findet (oder jemand genug dafuer zahlt - in Geld oder in Gefallen) >;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Maarzan

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #13 am: 12.05.2020 | 19:55 »
@Kingpin: Da sprichst Du ein anderes Problem an. Wobei Du schon Recht hast, das habe ich auch bereits beobachtet.

Es handelt sich um eine Art Wiedergänger, der "offizielle" hat, meine ich, CR 5. Von den Werten her sieht der auch so aus, dass die SC eigentlich keine Chance haben. Ihn etwas runterzutunen ist nun leichter gesagt als getan ...

@Weltengeist:

Nein, wegwürfeln geht schon, weil D&D5 eher über Hitpoints denn via AC geht. Spricht: Treffen wird man auch mächtige Gegner, nur stecken die das eben locker weg und verhauen Dich im Gegenzug. Wenn diese aber echt mies würfeln bei ihren Angriffe oder bei Rettungswürfen, geht da durchaus was.

Es ist ein einzelnes untotes Monster - eine verfluchte Person gewissermaßen -, die in einer Krypta wohnt. Ich habe es ziemlich an die Striege/Striga des "Witchers" angelehnt, samt hübschen Zynismus. So opfert die Stadt ihm Verbrecher, damit es nicht die braven Leute frisst. Denn seit 10 Jahren hat niemand geschafft, trotz hohem Kopfgeld und zahlreicher Versuche, es zu vernichten. Was auch doppelt schwer ist, denn sie müssen es erst besiegen und dann entfluchen. Den letzten Teil, den Fluchbrecher, haben die SC zusammengesammelt, nun bleibt "nur" noch das Besiegen der Kreatur. Das Monster ist also ziemlich gut bekannt und seine Gefährlichkeit berühmt. Deswegen will ich es den SC wirklich nicht zu leicht machen.

Kampagnenmäßig hatte ich da erstmal nicht sooo viel mit geplant. Es ist insofern schon in Ordnung, wenn das nun so kommt, ich hatte aber eher gedacht, dass es deutlich später passiert. Eigentlich hatte ich einen anderen Storyzweig angedacht, den ignorieren die Spieler aber bislang weitgehend. ::)

@Maarzan:

Äh, eigentlich schlauer als die meisten SC. ;) Nein, im Ernst: Es ist intelligent, kann sogar sprechen, aber ist wahnsinnig und daher doch eher ein typisches Mordmonster. Sein "Heim" ist voll von den vorherigen Möchtegern-Bezwingern.

Allerdings ist das dennoch eine gute Idee. Denn einer der SC hat bereits mit ihm kurz "geredet". Das könnte ein Hebelpunkt sein, die berühmte Ausnahme, die den Unterschied macht!

Je nachdem kann das dem Monster ja eine Idee eingepflanzt haben. Also heute schon zum zweiten Mal: Willkommen in der Zweitkarriere als Untoter. Vielleicht müssen die Helden jetzt dafür sorgen, dass ihre Nachfolgecharaktere nicht dieselben Dummheiten machen wie sie selbst und ihren Angriff anständig planen, ohne direkt gegen das Monster selbst noch einmal vorgehen zu dürfen und gleichzeitig irgendwie dessen Aufträge erfüllen zu müssen. 
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Offline Flamebeard

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #14 am: 12.05.2020 | 19:55 »
Sehe ich ähnlich. Habe ich früher auch gemacht, bis irgendwann klar war, dass diese Art von Spieler-'Ermächtigung' einfach zu verzogenen Kackbratzen führt... (Sorry für's Fluchen...)

Was eine Option wäre: Dass das Monster aus seinen Opfern weitere Untote geschaffen hat, die von den Spielern gerade noch so weggemoscht werden können. (Da konnte bisher niemand was von berichten. Denn die, die es hätten sagen können, sind ja jetzt selbst Untote...) Und die Hoffnung dahinter, dass sie erkennen, dass, was auch immer diese Untoten erschaffen hat, momentan noch nicht besiegbar ist. Dazu dann vielleicht noch ein paar Hinweise auf ein Kloster, in dem Mönche Anti-Lich-Waffen basteln und Rüstungstränke gegen Level Drain brauen...
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Offline McMolle

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #15 am: 12.05.2020 | 19:56 »
Ich sehe es lebhaft vor mir: "Seht ihr? Ich wußte es genau, daß der SL uns nicht einfach an einem zu schweren Gegner krepieren läßt. Gleich nochmal drauf!"  :ctlu:

Das würden Spieler niema...  :think:  :o

Ähm... vergessen wir das einfach ganz schnell wieder, ja?  :-[
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Offline La Cipolla

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #16 am: 12.05.2020 | 19:59 »
Zitat
Lass sie ruhig gegen den Gegner kaempfen, gebe ihnen aber die Chance den Kampf zu verlassen und vor dem Wesen zu fluechten.

Evtl. hilft es dazu ja noch irgendwo einen NPC in der Hinterhand zu haben der sich zwar nicht aktiv in den Kampf einmischen kann oder will, aber evtl. dabei helfen kann SCs die schon vom Gegner umgehauen wurden "in Sicherheit" zu bringen weil Spieler sonst so die Unart haben "bis zum Ende" zu kaempfen weil man ja sonst den schon gefallenen/ausgeschalteten/... anderen SC verlieren wuerde.

Halte ich für den bisher besten Tipp.

Und ganz ehrlich? Sonst gesunder Menschenverstand. Wenn die Spieler einen übermächtigen Gegner besiegen wollen, müssen sie entweder a) stärker werden – dafür kannst du ihnen spezifisch Nebenquests oder sogar eine "Neben-Minikampagne" anbieten, egal ob sie darin nun Level aufsteigen oder mächtige Verbündete/Boons für sich einstreichen; oder b) sie müssen einen Weg finden, die Stärke des Gegners zu umgehen, etwa mit [Klischeebeispiel] einem uralten Zauber, einem beschworenen Champion oder was auch immer.

Ich sehe nicht, wo das enttäuschend wäre, eher im Gegenteil. Wenn eindeutig transportiert wurde, dass der Gegner übermächtig ist (und ein extrem schwerer Kampf mit offensichtlicher Fluchtoption macht ja genau das!), ist es imho eine tolle Herausforderung, den Unterschied im Machtlevel irgendwie zu überbrücken.

Edit: Der Witcher-Vergleich macht glaub ich auch noch mal deutlich, dass hier die Diskrepanz zwischen gängigen Tropen (Heißt: Spieler-Erwartungen) und SL-Ideen eine wichtige Rolle spielt. Aber das kann man ja wunderbar als Subversion nutzen. Das Vieh in der Krypta ist nun mal nicht immer nur Schwertfutter, und ist das nicht eigentlich ziemlich cool?
« Letzte Änderung: 12.05.2020 | 20:01 von La Cipolla »

Offline Saffron

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #17 am: 12.05.2020 | 20:00 »
Warum muss es denn ein direkter Kampf sein? Ich würde das Problem einfach über die Story lösen. Die Gruppe verfolgt das Monster und erfährt irgendwie, dass es eine magische Lösung gibt, ein Artefakt, dass gegen das Monster hilft oder auch eine Schwäche wie dass sein Herz in einem Gefäß in seinem Unterschlupf versteckt ist.

Man könnte daraus dann noch eine weitere Story stricken, nämlich dass die Gruppe eine Nebenqueste bewältigen muss, um das Artefakt zu finden, oder dass sie dem Typen, der ihnen den Tipp gegeben hat, hinterher oder auch vorher einen Gefallen tun müssen.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Zarkov

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #18 am: 12.05.2020 | 20:00 »
Die vernünftigste Art, diese unbefriedigende Situation anzugehen, scheint mir ein ernsthaftes Gespräch am Tisch. Red mit den Leuten über das Problem, wie du es siehst. Wenn sie es einsehen, ist das Problem bereits gelöst; und wenn sie die Sache nicht für problematisch halten, aber über das tatsächliche Risiko eines TPK informiert sind, können sie es bei Bedarf drauf ankommen lassen, und dann wird es ausgeboxt.

So würde ich das machen. Ich weiß allerdings, daß es genug Leute gibt, die die Metaebene ("am Tisch") scheuen, oder sich als Spielleiter grundsätzlich nicht in die Karten schauen lassen wollen.
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Offline Tarin

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #19 am: 12.05.2020 | 20:02 »
Ich bin da ganz bei Pyromancer.

Der Gegner ist zu stark, um ihn einfach zu besiegen. Das ist in- wie outgame bekannt. Lass die Spieler einen Plan entwickeln, gib ihnen dafür auch faire Boni. Lass ihnen eine Rückzugsmöglichkeit, wenn sie daran dachten.

Und dann würfle es runter. Sie wollten es so. Notfalls geht die Geschichte aus anderer Perspektive mit neuen Helden weiter.

EDIT: Aber falls sie es hinkriegen, feiere sie genau so heftig ab, wie du sie vorher fast umgelegt hättest!
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Crizzl

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #20 am: 12.05.2020 | 20:14 »
Bin auch bei Pyromancer und Tarin.
Sie wurden gewarnt und wenn sie nicht hören wollen... Lass eine Fluchtmöglichkeit, damit vielleicht ein paar überleben.

Kampf ist in meinen Augen Krieg und kein Sport.

Offline AlucartDante

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #21 am: 12.05.2020 | 20:15 »
Ich glaube es ist sehr wichtig, diese Erfahrung des hochmütigen Scheiterns einmal zu machen. Total Party Kill ist da für mich okay.

Wurde schon genannt:
Aber du könntest es auch in deine Kampagne einbauen. Was war denn das Endziel deiner Kampagne? Vielleicht soll der ursprüngliche Gegner ein Artefakt haben, womit man das Monster besiegen kann?

Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #22 am: 12.05.2020 | 20:35 »
Danke schonmal für das viele Feedback! :)

@Zarkov:

Zunächst hatte ich es in der Spielwelt versucht. Aber irgendwann habe ich den Spielern offen gesagt, dass das Vieh zu stark für sie ist und ich eigentlich das erst später dran sein sollte - und ich nun im Dilemma bin. Sie haben das auch verstanden, ich glaube, der ein oder andere hat auch Zweifel (einer der Spieler hat sogar den Wiedergänger nachgeschlagen; finde ich einerseits doof, andererseits wollte ich eh nicht ihn 1:1 nehmen), aber es ist eben auch eine Klerikerin unter den SC, und sie bzw. deren Spielerin ist die treibende Kraft trotzdem. Argh.

Ich verstehe die Spieler da ehrlich gesagt auch nicht.

Aber weil sie nun die Konfrontation suchen, muss ich irgendwie damit umgehen.

@Saffron:

Theoretisch muss es kein direkter Kampf sein. Ich habe die Geschichte so erdacht, dass die SC eine Art Artefakt brauchen, damit sie den Fluch brechen können. Das haben sie auch. Blöderweise habe ich das schon so klar festgelegt, also in der Welt mehrfach "kommuniziert", dass "Fluch brechen" bedeutet, dass sie damit den Kreislauf unterbrechen, dass das Monster nach dem Ableben wieder neu aufersteht. Und vor diesem muss eben das Ableben stehen. ;) Also theoretisch könnten sie es auch vergiften oder mit anderen Tricks vernichten, aber das ist alles andere als trivial oder einfach. (Und in die Richtung hat niemand nur ansatzweise gedacht.) Ich könnte natürlich ein anderes, sagen wir, Artefakt einbauen, mit dem das Vernichten deutlich einfacher ist, aber die SC sind gerade bereits im "Landeanflug" ... Ich sitze gerade an der Vorbereitung für den nächsten Spielabend, bei dem ich damit rechne, dass sie den Angriff versuchen werden. Da müsste mir rasch was gutes einfallen und das müsste ich elegant reinbringen. Aber im Prinzip ist die Idee nicht schlecht.


@La Cipolla:

Ja, ich wollte eine Welt bauen, die was unabhängig von den SC und ihrem Machtlevel existiert. Da habe ich aber wohl einen Fehler gemacht und nicht mit den Spielern gerechnet. ;) Im Prinzip dachte ich es mir genau so wie Du schreibst.

@AlucartDante:

Ein konkretes Ziel habe ich nicht oder einen exakten Plan. Richtig "Open World" spiele ich nun nicht, aber es gibt ein paar Handlungsstränge, die sich je nachdem, was die SC so treiben, entwickeln. Wie gesagt: Eigentlich war etwas ganz anderes gedacht und das Monster eher Hintergrund. Der Warlock der Gruppe hat einen klaren Auftrag seines Patrons und sollte das eigentlich bearbeiten, aber ...

Sprich: Das Ganze hängt schon ziemlich an den SC. Mit neuen Charakteren ginge es schon, aber wir haben gerade geschafft, eine schöne Dynamik innerhalb aufzubauen. Die SC sind auch liebevoll gestaltet und das Charakterspiel ist auch ein Fokus der Runde, daher würde ich das sehr ungern komplett sprengen. Wenn es jetzt um einen eher, sagen wir, herausforderungsbasierten Spielstil ginge, dann würde ich mir da weitaus weniger Gedanken machen.

Offline Gunthar

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #23 am: 12.05.2020 | 20:51 »
Spieler sollten eigentlich intelligent genug sein, die Flucht zu ergreifen, wenn ein Kampf zu hart wird. Wie oft mussten wir bei Rappan Athuk schon die Flucht auf Bäume oder im Rückzug ergreifen? Etliche Male! Daher hatten wir bis jetzt noch keine toten Charakteren.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline chad vader

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #24 am: 12.05.2020 | 20:52 »
Spieler Aufklären find ich mal das wichtigste, und das hast Du ja schon getan.

Wenn Deine Spieler trotz Deiner Warnung weiter machen, könnte ich dafür 3 Gründe vermuten:

1. Sie haben es verstanden und wollen das Risiko, quasi einen "Speedrun" Deiner Kampagne. Dann sollte man ihnen die Möglichkeit auch lassen und das Monster so hart designen wie angedacht. Solche Spieler wollen Spielergebnisse, die eigentlich nicht vorgesehen sind. Genau wie Pyromancer würde ich ihnen dabei alle Freiheiten lassen, Dein Setting mit kreativen Ideen zu "hacken" und sich alle möglichen Vorteile gegen das Viech zu erspielen.

2. Sie haben es nicht verstanden, z.B. weil sie die Mathematik des Spiels (noch) nicht einschätzen können. Dann triff sie doch einfach auf halbem Weg mit einer weiteren Bedrohung, die massiv an der Möglichkeitsobergrenze der Gruppe schrabbt. Das könnte z.B. ein Handlanger des Oberschurken sein. Gib Ihnen ein relatives Verständnis nach dem Motto "Das wäre beinahe schief gegangen, aber das war noch lange nicht der Oberschurke."

3. Die Gruppe will den Plot, das Ziel der Gruppe ist etabliert und es fehlt noch eine Idee, wie sie den stufengerecht verfolgen. Gib ihnen Zwischenetappen, die mit diese Charaktermotivation aufgreifen. Völlig zusammenhanglose Sidequests wären hier Gift.
« Letzte Änderung: 13.05.2020 | 03:04 von chad vader »