Autor Thema: Zwei Kragennummern zu groß ...  (Gelesen 11355 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #25 am: 12.05.2020 | 20:59 »
Definitiv Pro Konsistenz, gerade bei einem so bekannten Monster. Kannst du nicht schwächer machen, ohne alles zu entwerten

1) Simple Lösung: Mach es schwächer.....in-universe. Es muss Möglichkeiten für clevere Abenteurer geben, die Karten zu zinken, wurde ja schon gesagt. Auf Heiligen Boden locken, oder dazu bringen, sich heilige Reliqien eines Untotenjägers in die Hose zu stecken. Was auch immer. OSR-Style

2) Galaxy Quest. Sie kommen an, das Wesen guckt sie nur an wie "Was wollt ihr jetzt, n Snickers oder so?" und sie bratzen los und klatschen es durch eine Wand oder in einen alten Brunnen. Stellt sich raus: Sie hatten Glück und Überraschungsmoment, aber es ist überhaupt nicht besiegt, nur betäubt, und läuft später Amok.

3) Lass sie leiden: Das Wesen weiß, wie wenig Gefahr im droht, und es nutzt die Gelegenheit, ein Exempel zu statuieren. Es nimmt sie gefangen und verspricht ihren Angehörigen einen Besuch abzustatten. Und vielleicht bricht es der aufrührerischen Klerikern die Hüfte, nur so zum unterstreichen. Ernsthaft, die Gruppe sollte sich abgewöhnen auf die zu hören

:)
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Offline Zarkov

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #26 am: 12.05.2020 | 21:03 »
Zunächst hatte ich es in der Spielwelt versucht. Aber irgendwann habe ich den Spielern offen gesagt, dass das Vieh zu stark für sie ist und ich eigentlich das erst später dran sein sollte - und ich nun im Dilemma bin. Sie haben das auch verstanden, ich glaube, der ein oder andere hat auch Zweifel (einer der Spieler hat sogar den Wiedergänger nachgeschlagen; finde ich einerseits doof, andererseits wollte ich eh nicht ihn 1:1 nehmen), aber es ist eben auch eine Klerikerin unter den SC, und sie bzw. deren Spielerin ist die treibende Kraft trotzdem. Argh.

Tja, in dem Fall schließe ich mich den anderen an: Wenn sie Bescheid wissen und es trotzdem forcieren, dann suchen sie bewußt das Risiko und nehmen damit zwangsläufig auch ein Scheitern in Kauf. Da muß man sich als SL nicht verbiegen.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Faras Damion

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #27 am: 12.05.2020 | 21:08 »
Nimm die Spieler in die Verantwortung zu überlegen wie deine Kampagne weitergehen kann. Sie sollen Zweitcharaktere erstellen, die am besten mit den Ersthelden verknüpft sind und eine Motivation haben die Handlungsfäden aufzugreifen. Die starten zwei Level oder so unter den Haupthelden. Und du führst sie in ein oder zwei Szenarien ein.

Dann spiel den Kampf mit der Hauptgruppe.

Wenn sie den Kampf unterschätzen, überlegen sie es sich vielleicht noch. Wenn sie es durchziehen wollen, kannst Du einfach weitermachen, egal wie es ausgeht. Und für die Zukunft hast du ebenfalls Ersatzfiguren. Die auch als Abenteuerhook dienen können.

Win, win, win! :)
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Offline felixs

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #28 am: 12.05.2020 | 21:14 »
Kurzfassung:
Redet darüber. Es geht nicht anders.

Langfassung:
Meines Dafürhaltens muss man über solche Probleme in der Gruppe reden können und gemeinsam eine Lösung finden.

Man muss auf der Meta-Ebene (Gespräch über die gewünschte Art des Spiels) klären können, welcher Stil von Spiel erwünscht ist, was die Figuren in der Welt machen können, ob ein Scheitern möglich ist, ob Tod von Spielfiguren OK ist, ob der Spielleiter entscheiden soll und die Spieler grundsätzlich folgen (klassicher "DSA-Meister"), ob und wieviel Warnung zu erwarten ist etc.

Es ist völlig OK, mitten im Spiel kurz zu unterbrechen und die Spieler darauf hinzuweisen, dass es so nicht funktionieren wird und dass das wahrscheinlich zu einem Auslöschen der Gruppe im Spiel führen wird. Dann muss man gemeinsam überlegen, was man macht.

Wenn das nicht geht, oder wenn das (warum auch immer) nicht gewünscht ist, dann funktioniert Rollenspiel nicht.

Hört sich dramatischer an, als es ist. Denn meist hat man ja durchaus Konsens über die wesentlichen Vorstellungen darüber, was Rollenspiel sein soll. Manchmal hat man diesen Konsens aber eben nicht. Und dann muss man ihn schaffen.
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Offline Blizzard

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #29 am: 12.05.2020 | 21:38 »
Also ich kann verstehen, dass du keinen TPK , aber auch kein lahmes Ende willst. So wie du es beschreibst, wird es wahrscheinlich auf eines von beiden hinauslaufen, wobei beide (für dich) unbefriedigend sind-was ich auch verstehen kann. Da eine passende Mitte zu finden fällt nicht leicht.

Ich finde es auf jeden Fall gut und wichtig, dass du es ihnen vorab IT und OT mitgeteilt hast. Wenn sie es aber dennoch unbedingt trotzdem wollen-dann sollen sie doch. Dann lass sie machen. Lass sie in ihr Unglück/Verderben laufen- es kann hinterher keiner sagen, es hätte sie keiner gewarnt. Anders gesagt: "Wer nicht hören will, muss fühlen".
Damit meine ich jetzt nicht, dass es unbedingt in einem TPK enden muss. Muss es nicht und dabei finde ich eben auch wichtig, dass du ihre Planungen positiv mit einbaust und ihnen auch eine Möglichkeit zur Flucht lässt. Vielleicht merken sie es ja nach ein paar Runden, dass sie gegen diesen Gegner noch nichts ausrichten können, und ziehen sich zurück. Und kommen vielleicht mit einem blauen Auge davon.

Was mir als Alternative spontan noch einfällt wäre, dass du diesen Gegner erst auftauchen lässt, wenn die Gruppe ein Level erreicht hat, in dem sie das Monster auch packen kann. Ist halt die Frage, ob das a) abenteuertechnisch noch möglich ist und b) ob die Spieler nicht sauer werden, wenn der Gegner innerhalb der nächsten 2 Sessions nicht auftaucht.
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Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #30 am: 12.05.2020 | 21:55 »
Was mir als Alternative spontan noch einfällt wäre, dass du diesen Gegner erst auftauchen lässt, wenn die Gruppe ein Level erreicht hat, in dem sie das Monster auch packen kann. Ist halt die Frage, ob das a) abenteuertechnisch noch möglich ist und b) ob die Spieler nicht sauer werden, wenn der Gegner innerhalb der nächsten 2 Sessions nicht auftaucht.

Leider nicht. Der hockt brav in seinem Heim, das leider wunderbar erreichbar ist. Daran kann ich nichts drehen, um da nicht unglaubwürdig zu werden.

Wobei: Vielleicht verbocken die Spieler es ja, weil das Viech immer zu Vollmond rauskommt und herummordet. Aus einem unerfindlichen Grund wollen sie zum Vollmond es angreifen.


Danke nochmal, ein paar Erkenntnisse habe ich gewonnen.

Die nächste Spielsitzung ist morgen. Ich denke, ich werde dreigleisig fahren: Erstens nochmal mit den Spielern reden, zweitens versuchen, die SC doch noch davon abzubringen, es einfach so zu machen ,und drittens mir überlegen, wie ich im Zweifelsfall den TPK abwenden kann.

Offline Lord Verminaard

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #31 am: 12.05.2020 | 22:07 »
Du machst dich doch unglaubwürdig, wenn du den Gegner jetzt runternerfst, damit sie nicht sterben, nachdem du ihnen vorher Ingame wie Outgame ganz klar und eindeutig gesagt hast, dass der Gegner stärker ist als sie. Und deine Glaubwürdigkeit / Konsistenz ist doch dein höchstes Gut als SL.

Also +1 zu: Lass sie ihr Glück versuchen, sei wohlwollend, wenn sie gute Ideen haben, lass ihnen möglichst die Chance zu fliehen, aber lass ansonsten die Würfel liegen, wie sie fallen. Wenn einer oder mehrere Charaktere dabei draufgehen, dann ist das eben so, ein neuer Level 2 Charakter ist ja auch schnell gemacht. Und wer weiß, vielleicht packen sie es ja doch?
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Offline Feuersänger

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #32 am: 13.05.2020 | 01:24 »
Jo, also ich denke, du hast schon hinreichend IC wie OOC vorgewarnt... man soll ja niemanden zu seinem Glück zwingen. Nur eins noch:
Wenn du nochmal Outgame mit ihnen darüber redest, frag sie: "Ich habe euch gesagt, dass das Monster (noch) viel zu stark für euch ist. Wenn ihr jetzt trotzdem die Konfrontation damit sucht -- was erwartet ihr, was dann passiert?"
Wenn sie der Meinung sind, das würde schon klappen, betone nochmal dass sie sich da täuschen -- aber wenn sie unbedingt wollen, dann sollen sie halt.
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Just_Flo

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #33 am: 13.05.2020 | 06:02 »
Auch wenn du dies sicher nicht hören willst, du hast dir da ein ziemliches Ei gelegt.

Nicht bei dem Untoten, sondern dadurch dass du ihnen das Artefakt schon so mundgerecht auf Level 2 serviert hast. Evtl. lässt sich aber da noch drehen. Lässt sich nicht noch eine Segnung ider irgendetwas einbauen, was gebraucht wird um das Artefakt zu aktivieren? Wenn ja, dann kannst du eine Sidequest ansetzen die der NSC vor der Segnung erledigt haben will ...

Die SC wollen zu Vollmnond ran? Wie lange ist den da noch in? Evtl. passiert davor ja noch etwas? Die SC müssen bei etwas eingreifen, das Monster ändert sein Verhalten, ...

Offline Feuersänger

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #34 am: 13.05.2020 | 09:49 »
So gesehen: ich glaube, meine längste 5E Kampagne hat ingame nicht länger als 2-3 Wochen gedauert, was gereicht hat um bis level 11 aufzusteigen und die Integrität der Materiellen Ebene vor der Auflösung zu bewahren. Da geht schon was.
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Pyromancer

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #35 am: 13.05.2020 | 11:25 »
Die nächste Spielsitzung ist morgen. Ich denke, ich werde dreigleisig fahren: Erstens nochmal mit den Spielern reden, zweitens versuchen, die SC doch noch davon abzubringen, es einfach so zu machen ,und drittens mir überlegen, wie ich im Zweifelsfall den TPK abwenden kann.

Mein Rat: Kündige an, dass du den Kampf offen würfeln und die HP des Viechs offen verwalten wirst. Ich kenne Spieler, bei denen würde das alleine schon reichen, dass sie die Aktion abblasen.  >;D
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Offline Quaint

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #36 am: 13.05.2020 | 11:39 »
Ich würd halt auch sagen: Rollenspiel lebt ja auch von Entscheidungen. Und wenn sie unbedingt sterben wollen...  :o

Also ausser ihr hättet eine Absprache, dass Kämpfe immer schaffbar sein müssen und so.

Zur Not mach halt mal nen Statblock für das Vieh und zeig ihn deinen Spielern oder so.
Und sonst halt Kampf normal durchwürfeln, offen würfeln, und dann passiert halt, was passiert. Wahrscheinlich ein TPK.

Aber ehrlich gesagt lebt Rollenspiel ja auch von Kooperation. Und wenn die Spieler aktiv versuchen ihre Figuren in den Heldentod zu führen, dann ist es halt letztlich auch zwecklos, da als SL gnädig sein zu wollen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #37 am: 13.05.2020 | 11:41 »
Man muss ja nichtmal die HP offen verwalten, oft langen da schon die Schadenspunkte offen zu verwalten. ("Was? Wir haben dem inzwischen schon 50 Schaden verteilt und es sieht nichtmal angekratzt aus? Lass uns vielleicht doch erstmal gehen...")
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Offline nobody@home

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #38 am: 13.05.2020 | 11:43 »
Mein Rat: Kündige an, dass du den Kampf offen würfeln und die HP des Viechs offen verwalten wirst. Ich kenne Spieler, bei denen würde das alleine schon reichen, dass sie die Aktion abblasen.  >;D
Und wenn sie trotzdem wollen, dann hab den Mut, das durchzuziehen!

Das ist tatsächlich einer der Punkte, an dem man sich mit dem gewohnheitsmäßigen Geheimhalten der gegnerischen Werte ab und zu wunderschön ins Knie schießen kann: ja, wenn die Spieler wüßten, was das Monster so draufhat (also beispielsweise wie in manchen Computerspielen einfach direkt einen Blick auf seine Trefferpunkte werfen und ggf. vor Schreck blaß werden könnten), würden sie sich's vielleicht noch mal überlegen, aber da sie's "selbstverständlich" eben nicht wissen... >;D

Pyromancer

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #39 am: 13.05.2020 | 11:55 »
Es geht mir da eher um den Spielertyp, der glaubt, dass die SL hinter dem Schirm schon irgendwie hinpfuschen wird, dass kein SC stirbt und man am Ende den Kampf gewinnt. Dagegen hilft gnadenlose Transparenz.

Offline Sir Mythos

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #40 am: 13.05.2020 | 12:12 »
Mir fällt noch ein, dass Sie vielleicht im Kampf oder ähnliches noch ne Schwäche finden könnten, die bisher keiner Probiert hat.
Irgendein exotischer Zauber der nicht für Schaden/Angriff gedacht ist oder so.

Ist innerhalb der Welt konsistent und die Spieler können die Idee abfeiern.

Vielleicht können Sie auf sowas auch noch nen Hinweis finden... wenn nicht, dann lass sie in den TPK laufen.
Spätestens wenn der erste fällt, überlegt sich der Rest das durchaus evtl. nochmal.

Und unterschätze die SC nicht. Ich hab als Paladin den Rest der Gruppe auch überredet auf Lvl 3, nen (grünen) Drachen anzugehen (alles Mimimimosen...  ;D).
Das feige Biest ist nen nen paar kräftigen Hieben von uns allerdings geflohen (ok - in nem engen Turm zu Kämpfen war ggf. auch eher zu unserem Vorteil).  :d
Was ich damit noch sagen will: Wenn Sie was als Vorteil nutzen, dann gewähre ihnen das großzügig.
« Letzte Änderung: 13.05.2020 | 12:15 von Sir Mythos »
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Offline Eismann

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #41 am: 13.05.2020 | 12:37 »
Vielleicht als pragmatischer Ansatz:
Die Wohn-Krypta ist an ein größeres Dungeon angeschlossen, in dem Der Wiedergänger eigentlich wohnt und genug enthält, um die Gruppe auf Level 3-4 zu bekommen, bevor sie sich bis zum Wiedergänger durchgekloppt haben.

Offline Weltengeist

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #42 am: 13.05.2020 | 12:52 »
Ich bleibe ja gespannt, was Trollkongen hinterher schreibt.

Für mich selbst ist beim Lesen des Threads mal wieder klar geworden, was meine eigene Präferenz ist: Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Schwierigkeit einer Herausforderung so zu beschreiben, dass die SC sich darüber klar sind, auf was sie sich einlassen. Es ist nicht seine Aufgabe, die Herausforderung so anzupassen, dass die Spieler ihre garantierten Erfolgserlebnisse bekommen, auch wenn sie den größten Blödsinn veranstalten.
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Offline Feuersänger

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #43 am: 13.05.2020 | 13:05 »
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Offline Seraph

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #44 am: 13.05.2020 | 13:08 »
Ich bleibe ja gespannt, was Trollkongen hinterher schreibt.

Für mich selbst ist beim Lesen des Threads mal wieder klar geworden, was meine eigene Präferenz ist: Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Schwierigkeit einer Herausforderung so zu beschreiben, dass die SC sich darüber klar sind, auf was sie sich einlassen. Es ist nicht seine Aufgabe, die Herausforderung so anzupassen, dass die Spieler ihre garantierten Erfolgserlebnisse bekommen, auch wenn sie den größten Blödsinn veranstalten.

Nuff said!
Ich bin ebenfalls gespannt, wie es ausgeht.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Swafnir

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #45 am: 13.05.2020 | 13:23 »
Ich bleibe ja gespannt, was Trollkongen hinterher schreibt.

Für mich selbst ist beim Lesen des Threads mal wieder klar geworden, was meine eigene Präferenz ist: Es ist Aufgabe des Spielleiters, die Schwierigkeit einer Herausforderung so zu beschreiben, dass die SC sich darüber klar sind, auf was sie sich einlassen. Es ist nicht seine Aufgabe, die Herausforderung so anzupassen, dass die Spieler ihre garantierten Erfolgserlebnisse bekommen, auch wenn sie den größten Blödsinn veranstalten.

So sehe ich das auch  :d Meine Erfahrung ist aber, dass selbst wenn der SL vorher auf der Metaebene sagt, dass das Monster zu stark ist, es die Spieler am Ende dem SL in die Schuhe schieben.

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #46 am: 13.05.2020 | 13:30 »
So sehe ich das auch  :d Meine Erfahrung ist aber, dass selbst wenn der SL vorher auf der Metaebene sagt, dass das Monster zu stark ist, es die Spieler am Ende dem SL in die Schuhe schieben.

Na ja, wem denn auch sonst? Wer hat das Monster denn überhaupt erst da hingestellt, hmmmm? ~;D

Offline Sphinx

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #47 am: 13.05.2020 | 13:36 »
Hab nich den ganzen Thread gelesen.

Eine Idee die mir gekommen ist wäre:
Führe einen General/Helfer/Untergebenen dieses Monsters ein. Evtl. so das die Spieler miterleben wie das Bossmonster diesen "Untergebenen" ohne Probleme in den Boden Stampft aka im Kampf besiegt.
Später müssen die Spieler an diesem "Untergebenen" vorbei um zum Bossmonster zu kommen. Und der Kampf sollte dann schon richtig hart sein. Wen sie danach noch nicht geschnallt haben das sie den Boss nicht packen...haben sie es verdient draufzugehen. Wobei man sich da evtl. auch das Würfeln sparen sollte und gleich zu "Ihr seit losgezogen und umgekommen" übergehen kann.

Offline Lord Verminaard

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #48 am: 13.05.2020 | 14:02 »
Ganz schön einhellig der Thread hier. Das Tanelorn ist halt auch irgendwie ein Biotop geworden. Die ganzen Leute, die hier Ratschläge erteilen würden, wie man durch Railroading ganz leicht verhindern kann, dass es überhaupt zu der Konfrontation kommt, bzw. den Kampf durch ein Deus-ex-Machina unterbricht, kurz bevor die Party draufgeht, gibt es ja noch (wie jeder Teilnehmer der Facebook-P&P-Gruppe bezeugen kann), wir haben sie aber hier im :T: erfolgreich konvertiert oder weggeekelt. ;D
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Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #49 am: 13.05.2020 | 17:04 »
Ich werde berichten. Wie es aussieht, kommt es wohl heute nicht zum Showdown: die Barbaren-Spielerin kann nicht und es wird zeitlich auch was knapper als sonst. Daher werde ich versuchen, die Hinführung noch etwas zu gestalten. NSCs, die sie nochmal warnen ("Viel Glück, aber das macht ihr allein!", sprach der Paladin ;D ), liebgewonnene NSCs, die mitmachen wollen (bietet mir die Möglichkeit für dramatische Opferung) und auch die Einführung neuer NSCs, die den SCs noch was andrehen wollen - vielleicht sogar was wirklich Nützliches.

Ich versuche mal, auf eure Vorschläge alle einzugehen, ohne jeden zu zitieren:

Schergen des Monsters o. ä.: Das geht leider nicht mehr. Es wohnt in einem kleinen Mausoleum vor der Stadt, die SC haben das bereits sogar ein bisschen ausgekundschaft (bis der Familiar des Magiers gefressen wurde) und hatten eine erste Begegnung mit dem Viech, quasi zwischen Tür und Angel: Es hat was von Rache an allen gekrächzt (die Stadt hat ihm bzw. der Frau, die sie war, halt Übles angetan) und dann den Magier angefallen, der aber schnell genug die Tür schließen konnte. Zum Glück kommt es nur an Vollmond raus ... Ergo: Da ist leider vieles bereits fest gesetzt. Ich fürchte, alles, was daran groß was drehen würde, wäre ziemliches Railroading. Oder ich bin nicht kreativ genug.

Artefakt ("Ei gelegt"): Mag sein. Allerdings ist Fluch brechen ja ein Zauber zweite Grads, da kann man es schon als fiese Einschränkung empfinden, dass da überhaupt noch Weiteres nötig ist.  ;) Die Spieler haben die Geschichte hinter dem Ganzen recherchiert und sich dabei Mühe gegeben - ich habe zwar hier und da gebremst, aber letztlich wäre es ja auch ein gewisses Railroading, an Informationen auf Teufel komm raus nicht zu kommen. Für mich war das auch alles in Ordnung, und es gab dabei schöne Szenen. Ich hatte von Anfang an klar gemacht, dass das Fluchbrechen der eine Teil ist, das Besiegen aber der andere.

Noch Sidequests: Viel Zeit ist halt nicht mehr. Vollmond ist im Spiel heute Abend. Warum sie gerade an Vollmond da rein wollen, weiß ich gar nicht. Immerhin gibt mir das Möglichkeiten, denn das Vieh verlässt an Vollmond sein Heim. Sonst nicht.

Jedenfalls bleibt wenig Gelegenheit für Recherche oder gar größere Sidequests, um irgendwas noch zu kriegen.

Monster schwächen: Hier gibt es ja unterschiedliche Meinungen. Innerweltlich ist das Vieh eben als "krasses Monster" gesetzt, das bereits viele gute Leute und ganze Abenteurergruppen hingemetzelt hat. So, dass man sich lieber mit ihm arrangiert hat als es erneut zu versuchen. Wobei: Es wurde schonmal getötet, leider hat man damals dabei versagt, den Fluch zu brechen, so dass es wieder auferstanden ist. Was nun "krass" ist, daran kann man durchaus was drehen. Aber es wird halt unglaubwürdig, wenn 5 Anfänger-Glücksritter etwas schaffe, was in 10 Jahren zuvor niemand gelungen ist. Es sei denn natürlich, sie machen das besonders gewitzt und trickreich oder haben viel Glück. Oder beides. Ist eben auch ein spielphilosophisches Ding: Muss sich alles um die SC drehen und letztlich "angemessene Encounter" sein? Ich finde nicht, jedenfalls, wenn die SC es vermeiden können.

Wenn ich einen "wunden Punkt" einbaue, muss ich aber erstens darauf achten, dass der nicht zu billig rüberkommt. Und zweitens bleibt das Problem, ihn herauszufinden. Dass andere davon wissen, ist ja eher unglaubwürdig, sonst hätte jemand das Wissen genutzt, oder?

Die SC haben nun arrangiert, dass einige Priester der Stadt in der Vollmondnacht für sie bzw. die geschundene Kreatur beten wollen. Das möchte ich zwar positiv berücksichtigen, allerdings will ich das nicht übertreiben. Ich dachte da bislang an Würfelglück bzw. Pech, so à la Bardic Inspiration, Bane etc. Sprich: Ein paar, vielleicht gerade entscheidende Würfe, werden leichter (für die SC) oder schwerer (für das Monster).

Generell: Ich möchte ja, dass das ein schönes Erlebnis wird, auf welche Art auch immer. Ich kenne die meisten der Spieler auch gut und spiele lange mit ihnen zusammen. Blöderweise weiß ich jetzt trotzdem nicht recht, wie ich das machen soll. Von einem Spieler musste ich mir mal - nicht ganz zu Unrecht - anhören, dass ich zu gnädig wäre, worunter die Spannung (also mangels echter Gefahr) leiden würde. Entsprechend hat er sich gefreut, als ich eine waghalsige Aktion von ihnen gnadenlos und offen ausgewürfelt habe - ich behaupte mal, sie haben eher durch Glück gewonnen. Aber das hat mir auch Spaß gemacht. Andererseits ist er nun auch kein "Taktikfuchs" und generell nutzen die Spieler die taktischen Möglichkeiten von D&D5 kaum bis haarsträubend gar nicht. Also sehr seltsame Mischung. Wenn sie jetzt einfach Charakterspieler wären, okay ... Oder halt krasse Gamisten - fein. Aber so?  :o