Autor Thema: Zwei Kragennummern zu groß ...  (Gelesen 11352 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #50 am: 13.05.2020 | 17:15 »
Noch Sidequests: Viel Zeit ist halt nicht mehr. Vollmond ist im Spiel heute Abend. Warum sie gerade an Vollmond da rein wollen, weiß ich gar nicht. Immerhin gibt mir das Möglichkeiten, denn das Vieh verlässt an Vollmond sein Heim. Sonst nicht.

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Offline Blizzard

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #51 am: 13.05.2020 | 17:25 »
Du machst dich doch unglaubwürdig, wenn du den Gegner jetzt runternerfst, damit sie nicht sterben, nachdem du ihnen vorher Ingame wie Outgame ganz klar und eindeutig gesagt hast, dass der Gegner stärker ist als sie. Und deine Glaubwürdigkeit / Konsistenz ist doch dein höchstes Gut als SL.
Ich teile diese Ansicht. Und als SL sollte man sowas bzw. die Konsistenz der Spielwelt immer im Hinterkopf behalten.


Ich bin _wirklich_ als SL eher Softie als SC-Killer, aber alles hat irgendwo Grenzen. "Building golden bridges, one at a time".
Geht mir ähnlich, auch wenn ich im Laufe der Jahre die Hemmschwelle etwas niedriger bei mir geworden ist, dass SCs auch mal sterben können.
@Grenzen: Yupp. Irgendwo sind dir als SL irgendwann die Hände gebunden- sonst würde die Konsistenz des Settings drunter leiden.

Noch Sidequests: Viel Zeit ist halt nicht mehr. Vollmond ist im Spiel heute Abend. Warum sie gerade an Vollmond da rein wollen, weiß ich gar nicht. Immerhin gibt mir das Möglichkeiten, denn das Vieh verlässt an Vollmond sein Heim. Sonst nicht.
Also wenn die SCs an Vollmond da hin wollen und das Vieh sein Heim an Vollmond verlässt, dann ist es ja gar nicht zu Hause wenn die SCs da ankommen? *ZWINKER*

Zitat
Von einem Spieler musste ich mir mal - nicht ganz zu Unrecht - anhören, dass ich zu gnädig wäre, worunter die Spannung (also mangels echter Gefahr) leiden würde. Entsprechend hat er sich gefreut, als ich eine waghalsige Aktion von ihnen gnadenlos und offen ausgewürfelt habe - ich behaupte mal, sie haben eher durch Glück gewonnen. Aber das hat mir auch Spaß gemacht. Andererseits ist er nun auch kein "Taktikfuchs" und generell nutzen die Spieler die taktischen Möglichkeiten von D&D5 kaum bis haarsträubend gar nicht. Also sehr seltsame Mischung. Wenn sie jetzt einfach Charakterspieler wären, okay ... Oder halt krasse Gamisten - fein. Aber so?  :o
Dann würde ich aber mal- unabhängig von der Monster-Vollmond-Situation- die Überlegung in Betracht ziehen, dass solch ein taktisches Schwergewicht wie D&D 5e vielleicht nicht das passende System für die Runde oder besser gesagt: für die Spieler ist?  Denn irgendwie erscheint es mir so, dass du von den Spielern erwartest, dass sie sich in den Kämpfen taktisch tief reinknien und möglichst alle Optionen ausloten, die Spieler das aber wohl nicht tun-vielleicht weil ihnen Taktik nicht so wichtig ist? Ich würde das zumindest mal bei den Spielern ansprechen, denn sieht mir ein bisschen nach Ungereimtheit aus.
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Offline unicum

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #52 am: 13.05.2020 | 17:26 »
Was ich leider auch schon oft genug erlebt habe ist - Spieler wissen nicht wann der richtige Zeitpunkt ist um wegzulaufen - oder es auch meinen es aus Spielerischen Gründen nicht zu "dürfen" - also der Paladin der läuft eben nicht weg. (der kann dann den Rückzug decken etwa).

"Da liegt aber unser Kamerad, der lebt vieleicht noch, den muss ich retten"

Ein winkt mit dem Zaunpfahl kann dabei auch sein nach den ersten Toten die begleitenden NSC weglaufen zu lassen.
Vieleicht auch die Sache das der Gegner sich eine runde Zeitnimmt und auf einen Sterbenden nochmal draufzutreten, ihm den Kopf abzuschlagen, etc.

Pyromancer

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #53 am: 13.05.2020 | 17:30 »
Ein winkt mit dem Zaunpfahl kann dabei auch sein nach den ersten Toten die begleitenden NSC weglaufen zu lassen.
Hat D&D5 keine Moralwürfe mehr?

Offline unicum

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #54 am: 13.05.2020 | 17:34 »
Hat D&D5 keine Moralwürfe mehr?

Keine Ahnung - aber wer bin ich das ich die Moralwerte von anderer SL NSC festlege  >;D

Sind ja hier bei Allgemein und nicht bei definiert DD5

Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #55 am: 13.05.2020 | 17:37 »
Denn irgendwie erscheint es mir so, dass du von den Spielern erwartest, dass sie sich in den Kämpfen taktisch tief reinknien und möglichst alle Optionen ausloten, die Spieler das aber wohl nicht tun-vielleicht weil ihnen Taktik nicht so wichtig ist? Ich würde das zumindest mal bei den Spielern ansprechen, denn sieht mir ein bisschen nach Ungereimtheit aus.

Ich erwarte es von ihnen nicht, ich kenne sie ja einigermaßen. Da serviere ich ihnen dann eben keine Begegnungen, die sie nur mit ausgeklügelten Buffs und generell ausgefeiler Regelanwendung bestehen können. Ist ja auch okay. Nur wird sowas halt schwierig, wenn sie sich, wie in diesem Fall, partout mit etwas anlegen wollen, bei dem das die einzige Chance ist. (Gleichzeitig finden Sie ja auch gut, dass die Welt eben nicht immer nur ihre Stufe berücksichtigt, sondern "realistisch" ist.) Mit entsprechender guter Vorbereitung bzw. schlauem Verhalten könnten sie die Begegnung zumindest etwas "runterholen".

Ob D&D5 da das falsche System ist? Glaube ich nicht mal. Auch bei anderen hätte man eine sehr ähnliche Schwierigkeit, oder? Ist der Gegner zu stark, lässt man es oder braucht halt echt gute Ideen.

Offline Gunthar

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #56 am: 13.05.2020 | 18:10 »
Ich bleibe dabei. Das knallhart und ohne Gnade ausspielen. Aber wenn die SCs doch fliehen wollen, denen dann diese Chance sollte man geben. In unserer Gruppe ist man intelligent genug, die Beine in die Hand zu nehmen und den taktischen Vorstoss nach hinten anzutreten, wenn es haarig wird.
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Offline Weltengeist

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #57 am: 13.05.2020 | 18:15 »
In unserer Gruppe ist man intelligent genug, die Beine in die Hand zu nehmen und den taktischen Vorstoss nach hinten anzutreten, wenn es haarig wird.

Ja, der heldenmutige Rückzug ("live and fight another day") ist eine unterschätzte Überlebenstechnik. Beherrscht aber nicht jede Gruppe - steht ja nicht ausdrücklich auf dem Charakterbogen... >;D
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Offline nobody@home

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #58 am: 13.05.2020 | 18:34 »
Ja, der heldenmutige Rückzug ("live and fight another day") ist eine unterschätzte Überlebenstechnik. Beherrscht aber nicht jede Gruppe - steht ja nicht ausdrücklich auf dem Charakterbogen... >;D

Klassischer Systemfehler, das muß da unbedingt noch drauf. ;)

Offline Gunthar

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #59 am: 13.05.2020 | 18:44 »
Klassischer Systemfehler, das muß da unbedingt noch drauf. ;)
Ach, reicht der gesunde Menschenverstand nicht mehr? ;)  >;D ~;D
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Offline Quaint

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #60 am: 13.05.2020 | 18:48 »
Wobei ein erfolgreicher Rückzug streng nach Regeln bei DnD 5e halt auch schwer ist, insbesondere wenn man nicht schneller ist als der Gegner. Es gibt zwar Disengage, damit kommt man ohne Gelegenheitsangriff weg, aber dann hat man nur die normale Bewegungsweite - und der Gegner kann dann vermutlich hinterherlaufen und sogar noch zuschlagen.
Man kann natürlich auch Dash nehmen, dann kann man doppelt soweit laufen, kassiert aber ggf. nen Gelegenheitsangriff. Aber der Gegner kann dan halt auch nen Dash machen und kommt wieder in Nahkampfreichweite, kann zwar nichtmehr zuschlagen, aber man hat seine Situation halt nicht verbessert...

Klar kann man da als SL auch mal Entgegenkommen zeigen. Aber wenn der Gegner wirklich dranbleiben will und nicht langsamer ist, dann wird es streng nach Regeln schwierig...
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Offline KhornedBeef

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #61 am: 13.05.2020 | 18:59 »
Die Kampfbewegungsregeln sind nicht für Fluchtaktionen da, genauso wenig wie Angriffsbonus fürs Brotschneiden ;) da hat D&D5 doch sicher Challenges oder ähnliche Mechanismen? Ich würde sogar an eine modifizierte Montage a la 13th Age / Archmage Engine denken. Auf Nachfrage gerne mehr
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Offline Eismann

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #62 am: 13.05.2020 | 19:15 »
Man könnte die Sache auch aus einer anderen Richtung angehen. Der Wiedergänger ist sicher nicht auf den Kopf gefallen, und nachdem ihre Aufklärungsversuche bemerkt wurden und der Magier mit ihm zusammen gerasselt ist, könnte der Wiedergänger damit rechnen, dass die Charaktere dort aufschlagen. Eine gute Gelegenheit einen richtigen Horrortrip daraus zu machen, damit nie wieder jemand auf die Idee kommt ihm querzukommen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #63 am: 13.05.2020 | 19:36 »
Hat D&D5 keine Moralwürfe mehr?

Es gibt sie als Optionalregel im DMG, allerdings nur noch als WIS Save, Monster haben keinen Moralwert als solchen mehr. In den Modulen, die ich kenne, steht allerdings bei den meisten Begegnungen dabei, unter welchen Voraussetzungen die Gegner fliehen oder sich ergeben. Bei Hirelings würde ich es wohl eher als Skill Check des Anführer-SCs regeln.
« Letzte Änderung: 13.05.2020 | 19:38 von Lord Verminaard »
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Offline Weltengeist

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #64 am: 13.05.2020 | 19:41 »
Wobei ein erfolgreicher Rückzug streng nach Regeln bei DnD 5e halt auch schwer ist, insbesondere wenn man nicht schneller ist als der Gegner. Es gibt zwar Disengage, damit kommt man ohne Gelegenheitsangriff weg, aber dann hat man nur die normale Bewegungsweite - und der Gegner kann dann vermutlich hinterherlaufen und sogar noch zuschlagen.
Man kann natürlich auch Dash nehmen, dann kann man doppelt soweit laufen, kassiert aber ggf. nen Gelegenheitsangriff. Aber der Gegner kann dan halt auch nen Dash machen und kommt wieder in Nahkampfreichweite, kann zwar nichtmehr zuschlagen, aber man hat seine Situation halt nicht verbessert...

Da greift die Löwen-Regel: Du musst nicht schneller laufen als der Löwe. Du musst nur schneller laufen als das langsamste Zebra in der Herde... >;D

Ach, reicht der gesunde Menschenverstand nicht mehr? ;)  >;D ~;D

Nö. Da greift der Erste Weltengeist'sche Satz: Die Kreativität von Problemlösungen im Rollenspiel ist im Mittel umgekehrt proportional zur Zahl der Zeichen auf dem Charakterbogen. ;)
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Offline Koruun

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #65 am: 13.05.2020 | 20:24 »
So sehe ich das auch  :d Meine Erfahrung ist aber, dass selbst wenn der SL vorher auf der Metaebene sagt, dass das Monster zu stark ist, es die Spieler am Ende dem SL in die Schuhe schieben.
Ah, da gibt es einen einfachen Trick, als SL aus der Nummer rauszukommen. Egal, ob du dir alles selbst ausgedacht hast, habe immer ein paar ausgedruckte Zettel die nach professionellem Abenteuerdesign aussehen auf dem Tisch, blätter vor dem Encounter ein paar mal hektisch darin und schüttele dabei bedauernd den Kopf. Schiebe hinterher alles darauf, dass es sich um ein vorgefertigtes Abenteuer hielt und du nichts dafür kannst. Aus der Erfahrung verzeihen Spieler so etwas dann eher, als wenn man sich alles aus dem Arsch gezogen in Eigenarbeit akribisch ausgearbeitet hat. ~;D
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Offline La Cipolla

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #66 am: 13.05.2020 | 20:55 »
Zitat
Wobei ein erfolgreicher Rückzug streng nach Regeln bei DnD 5e halt auch schwer ist, insbesondere wenn man nicht schneller ist als der Gegner. Es gibt zwar Disengage, damit kommt man ohne Gelegenheitsangriff weg, aber dann hat man nur die normale Bewegungsweite - und der Gegner kann dann vermutlich hinterherlaufen und sogar noch zuschlagen.
Man kann natürlich auch Dash nehmen, dann kann man doppelt soweit laufen, kassiert aber ggf. nen Gelegenheitsangriff. Aber der Gegner kann dan halt auch nen Dash machen und kommt wieder in Nahkampfreichweite, kann zwar nichtmehr zuschlagen, aber man hat seine Situation halt nicht verbessert...

Klar kann man da als SL auch mal Entgegenkommen zeigen. Aber wenn der Gegner wirklich dranbleiben will und nicht langsamer ist, dann wird es streng nach Regeln schwierig...

Das machen Leute tatsächlich so? Hat da irgendjemand Spaß dran? o.o
Ich muss auch sagen, dass ich "streng nach Regeln" hier komisch finde, denn du zitierst die Kampfregeln, und wenn die Charaktere flüchten, ist das für mich kein Kampf mehr.

Wenn die Spieler alle wegrennen wollen, gehe ich direkt aus dem Kampfsystem raus und zu vergleichenden Attributswürfen – wobei es selbst im Fall eines "Verlierens" dieser Würfe wohl maximal zu einem toten Charakter oder einer anderen heftigen Konsequenz kommt.
Ich mache das sogar so, wenn ein einzelner Charakter wegrennt: Einfach ein Attributswurf, gegen den relevante Gegner würfeln können.

Ist ja keiner Wunder, dass bei euch erst gar keiner versucht, zu flüchten. ;D

Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #67 am: 13.05.2020 | 23:37 »
So, Zwischenbericht:

Ich habe den Spielern nochmal gesagt, dass es hart wird, und das haben sie auch verstanden. Wobei dennoch so ein komisches Ding herrschte: "Ja, wissen wir, dann solltest Du es noch verschieben, ansonsten müssen als SC wir das machen." Hm?  wtf?

Ich habe mich jetzt aber entschieden, das durchzuziehen und erstmal nicht per "Klavier vom Himmel" abzusagen. Die SC haben heute allerlei Unterstützung eingesammelt: Weihwasser in rauen Mengen, eine Axt, auf der gleich zwei abrufbare Klerikerzauber liegen, außerdem kriegen sie kurz vorher noch einen Segen (wird wohl "Aid" werden = mehr HP) von einem Priester ... Eigentlich wollte ich ihnen noch magische Bolzen andrehen, die kurzfristig die Regeneration verhindern, aber das zweifelhafte Angebot des Unterweltbosses haben sie ausgeschlagen. Ich bin gespannt, ob sie die Dinger noch mopsen - wäre schön, das gäbe nette Verwicklungen. Ein (im Kampf eher unfähiger) NSC-Barde kommt auch mit, eher als Chronist, könnte aber ein bisschen helfen oder zur Not als dramatisches Opfer herhalten.

Ich denke, das ist fair und war auch innerweltlich absolut gut zu begründen. Zusätzlich werden die "großen Gebete" der Kleriker ein bisschen was bringen, wohl am ehesten in der Form, dass ich dem Viech so eine Art "Unglück" gebe: in ein, zwei Fällen dürfen die Spieler es zwingen, einen Wurf zu wiederholen. "Inspiration" für alle SC ist sicherlich auch angemessen.

Den Kampf selbst werde ich dann hart ausspielen und auswürfeln. Aber auch Gelegenheiten im Hinterkopf behalten, die es den SC ermöglichen, sich erfolgreich zurückzuziehen - dann aber um den Preis, dass es wohl anderen an den Kragen geht.

Die Idee, dass das Monster sich auf die vorbereitet hat, ist eigentlich sehr nett, aber dadurch würde es erst recht unschaffbar. Ein Mittelweg wäre, dass die Vorbereitung sich nicht sonderlich im Kampf auswirkt, sondern eher symbolischen Wert hat: "Schaut mal, hier habe ich alle aufgehängt, die ich früher umgebracht habe. Und hier sind die Haken für euch schon."

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #68 am: 13.05.2020 | 23:55 »
Und was spricht dagegen, dass das Monster sich einen Fluchtplan zurecht legt, sollte es erstmal, sagen wir, 50% der HP verloren haben?

Retreat, Regroup, Retaliate!

Wird danach für's Dorf noch übler, weil die SC ins Wespennest gestochen haben. Und sich jetzt beeilen müssen, Level aufzusteigen UND entsprechendes Equip zu sammeln. Denn die Sonnenwende kommt...
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Offline Trollkongen

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #69 am: 14.05.2020 | 02:36 »
Und was spricht dagegen, dass das Monster sich einen Fluchtplan zurecht legt, sollte es erstmal, sagen wir, 50% der HP verloren haben?

Nix.  >;D

Das ist aber in der Tat auch ein schön-unschöner möglicher Ausgang: "Wtf? Dann such ich mir halt leichtere Opfer!"

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #70 am: 14.05.2020 | 07:29 »
Das ist aber in der Tat auch ein schön-unschöner möglicher Ausgang: "Wtf? Dann such ich mir halt leichtere Opfer!"

Oh ja...

Smaug: "Revenge? REVENGE! I will show you revenge! I am fire! I am DEATH!"
Bilbo: "What have we done?"
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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #71 am: 14.05.2020 | 09:21 »
Smaug: "Revenge? REVENGE! I will show you revenge! I am fire! I am DEATH!"
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Ah, du hast das verschollene Werk "Der Hobbit II - Smaugs Rückkehr" gefunden.  ~;D
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Offline Chaos

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #72 am: 14.05.2020 | 22:21 »
Die Idee, dass das Monster sich auf die vorbereitet hat, ist eigentlich sehr nett, aber dadurch würde es erst recht unschaffbar. Ein Mittelweg wäre, dass die Vorbereitung sich nicht sonderlich im Kampf auswirkt, sondern eher symbolischen Wert hat: "Schaut mal, hier habe ich alle aufgehängt, die ich früher umgebracht habe. Und hier sind die Haken für euch schon."

Was wäre wenn das Monster sich falsch vorbereitet hätte, und dadurch eine Schwachstelle hat?
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Offline La Cipolla

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #73 am: 14.05.2020 | 22:33 »
Monster: "Fuck. Ich dachte es wäre eine Gruppe aus Vampiren und habe meine magischen Krallen daher durch knoblauchgetränkte Holzpflöcke ausgetauscht!"

Das wäre mal eine Subversion. :D

Offline Moonmoth

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Re: Zwei Kragennummern zu groß ...
« Antwort #74 am: 14.05.2020 | 23:48 »
Wenn die Gruppe einen "Speedrun" will, dann gehen sie auch ein großes Risiko ein - und auch bewusst, allerdings auch offensichtlich in der Gewissheit, dass es schon "irgendwie" gut gehen wird. Du hast hier nicht nur einen etwas unangenehmen Moment, sondern auch eine gewaltige Chance:

Du kannst der Gruppe klarmachen, wie diese - deine - Welt funktioniert.

Du hast die Wahl – ganz old school – sie angreifen lassen, fair zu spielen und gute Ideen der Gruppe honorieren. Die Chance, dass einige Mitglieder sterben könnten ist da. Einen TPK riskieren sie eindeutig, ich finde es aber fair, einen Fluchtweg offen zu lassen. Nach längeren old school Runden tendiere ich dazu, die Gruppe sterben zu lassen, wenn sie es drauf anlegt und sie vielleicht - immerhin geht es hier ja auch um einen Lerneffekt - in der Unterwelt wieder aufwachen zu lassen und nach ein paar haarigen Erlebnissen und heiklen Handeln und Versprechen wieder in der Welt der Lebenden auftauchen zu lassen. → Du kannst ihnen beibringen, dass der Tod auch auf sie lauert - egal wie tapfer/dumm sie auch sein mögen.

Eine zweite Möglichkeit wäre, die Gruppe ebenso in die Schlacht ziehen zu lassen und einen NSC einzuführen, der ihnen in letzter Sekunde eine Chance zur Flucht ermöglicht, der dafür einen hohen Preis zahlt - dieser NSC könnte, muss aber nicht dabei sterben, auf jeden Fall steht die Gruppe in seiner/ihrer Schuld. Das ist Deus Ex Machina (pfui!  8) ) , aber damit kannst du der Geschichte auch neue Impulse verleihen und sie in neue Bahnen lenken.  Wenn du nicht vorsichtig bist, kann sich das für die Gruppe "billig" anfühlen, aber ... eine Gruppe, die ein schlechtes Gewissen hat oder jemandem etwas schuldig ist, kann viel Spaß machen, gerade auch als SL. >;D

Dauerhaft inaktiv.