Die "Coolness under Fire" (CuF) wäre der eine Mechanismus, den man MYZ hinzufügen sollte.
Ich weiß, dass das bei 2300AD und Traveller New Era, die ebenfalls diese Idee aufgegriffen haben, weil die alle den selben Regelkern haben, es Proteste gab, dass es blöd ist, wenn man nicht handeln kann, aber die wurden mit "das so ist realistischer" abgebügelt (a la "du kannst da erst mitreden wenn du selbst mal in einem Feuergefecht warst"). Und ich würde sagen, ohnmächtig zu sein, was die Kontrolle über die eigene Spielfigur angeht, drückt sehr schön aus, dass Kampf ein verdammt hohes Risiko birgt.
Bei T2K wird mit floor((120 - Summe aller Basiseigenschaften) / 7)W6 die militärische Erfahrung bestimmt (im Durchschnitt 8W6, also 28) und mit max(0, 10 - (floor(ME/10) + 1W6)) die CuF (~4).
Eine Kampfrunde wird in 6 Phasen à 5 sek unterteilt. Pro Phase ist eine Aktion möglich und pro Runde muss man ceil(CuF/2) viele "Zögern"-Aktionen nehmen. Joe Average mit CuF 4 kann also nur 3x pro Runde agieren und muss 2x zögern. Ausnahme: Bei sich wiederholenden Aktionen muss man nicht zögern, kann also seine Waffe leer ballern. Ich glaube, eine M16 kann 10x feuern (weil da immer mehrere Kugeln pro "Schuss" fliegen), d.h. nach 2x zögern kann Joe 3x feuern und dann in der nächsten Runde 5x und dann noch 2x und dann ist die Waffe leer. Nun kann er endlich "Alarm" geben, denn auch Kommunikation ist jeweils eine Aktion wenn man sich über Entfernung per Zeichensprache (hören kann eh keiner was) verständlich machen oder funken will. Danach dauert es eine volle Runde, ein neues Magazin einzuschieben und eine weitere Runde, wenn man die leeren Munitionshüllen retten will.
CuF ist auch in überraschenden Situationen wichtig. Würfelt man 1W10 < CuF, ist man panisch und zögert für ceil(CuF/2). Ich meine, ein anderer Charakter mit besserer CuF kann aber als Aktion befehlen und den "Rookie" dazu bringen, sich in Deckung zu werfen (jedenfalls gibt es ein Beispiel dafür, dass der Beifahrer der Fahrer da rausreißen kann –was einen erfahrenen Beifahrer wichtig macht). Apropos, kommt ein Fahrzeug auf einen zu, rennt man aber, selbst wenn geplant war, eine PAK aus nächster Nähe abzufeuern, die das Fahrzeug zerstören würde. Ist man in einem Fahrzeug "gefangen", das beschossen wird und wo die Schüsse durchdringen, ist die Panikreaktion stattdessen rauslaufen.
Ein misslungener Wurf auf CuF kann dem Spieler also alle Pläne zunichte machen, weil sein Charakter nicht so "cool" handelt, wie gewünscht und man ohnmächtig zusehen muss, wie er oder sie stirbt. Aber die Regeln empfehlen eh, einen Ersatzcharakter bereit zu halten.