Autor Thema: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000  (Gelesen 24908 mal)

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Offline YY

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #125 am: 4.12.2021 | 16:31 »
Gespielt/geleitet habe ich es noch nicht (spiele nicht online und die Präsenzrunden halten grad alle pandemiebedingt den Ball flach), aber intensiv gelesen und mit übersetzt ;)

Natürlich gibts ein paar kleine Macken und Sachen, die ich anders gemacht hätte. Aber das sind eben Kleinigkeiten und insgesamt finde ich es sehr gelungen - das gesteckte Ziel, die alte Atmosphäre zu erhalten und dabei ein wesentlich weniger kleinteiliges bis umständliches System zu nutzen, hat man mMn voll erreicht.


Ansonsten einfach fragen, wenn du was Konkretes wissen willst, sonst verliere ich mich ggf. in Lobhudeleien ;D
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Offline NurgleHH

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #126 am: 4.12.2021 | 19:14 »
Natürlich gibts ein paar kleine Macken und Sachen, die ich anders gemacht hätte. Aber das sind eben Kleinigkeiten und insgesamt finde ich es sehr gelungen - das gesteckte Ziel, die alte Atmosphäre zu erhalten und dabei ein wesentlich weniger kleinteiliges bis umständliches System zu nutzen, hat man mMn voll erreicht.
Ich finde das ist die perfekte Zusammenfassung. V1+V2 waren sehr kleinteilig und V3 konnte es nicht wirklich auflösen. V4 ist ziemlich gut und erhält die Atmosphäre. Mit dieser Version, sofern die alten Vorurteile ausgeblendet werden, kann es neue Fans geben. Aber man sollte dann wirklich ausblenden was für V1-3 geschrieben wurde…

Offline YY

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #127 am: 4.12.2021 | 21:31 »
Aber man sollte dann wirklich ausblenden was für V1-3 geschrieben wurde…

Grad die 3. Edition wird ja von Free League eifrig totgeschwiegen ;D

Hab mich hier zu Beginn schon mal kurz dazu geäußert: Meiner Meinung nach ist die 3. Edition spielmechanisch großteils sehr gelungen (aber auch ein ziemlicher Brocken - die Edition muss man sich ganz klar mit etwas Aufwand draufschaffen, wenn das Spiel laufen soll), aber das Setting ist da leider ein Totalausfall. Außerdem fehlen die Sandbox-Elemente und nur mit einem schicken Regelkern ist halt kein Blumentopf zu gewinnen.
Twilight 2013 ist also das D&D4 oder WFRP3 der Twilight-Reihe... ;D



Lustigerweise hat die 4. Edition wieder grob den alternativen Geschichtsverlauf der 2. Edition mit einem erfolgreichen Augustputsch und einer in den 90ern weiterbestehenden Sowjetunion - das hat damals nicht so recht gezündet, weil eben die Realität ständig überdeutlich dagegen stand und man hier und da doch wieder nicht umhin konnte, der realen Entwicklung irgendwie hinterher zu hinken.
Heute kann man das mit dem damit verbundenen Griff in die Vergangenheit gefühlt viel eher so machen. War in meinen Augen auf jeden Fall die richtige Entscheidung, das Ganze nicht ins aktuelle Jahr oder ein kleines Stückchen in die Zukunft zu verpflanzen.
Für diese Art Spiel kommt man um den "richtigen" (wenn auch anders verlaufenen) Kalten Krieg nicht herum.


Beim angekündigten Zusatzmaterial scheint man es auch richtig zu machen: Man orientiert sich an den berühmten alten Erweiterungen, aber "nur" thematisch und macht daraus eher Werkzeugkästen statt fixe Abenteuer oder Quellenbücher.
Gerade letztere waren damals ein echter Mehrwert, weil es deutlich schwerer war, spieltaugliche Materialsammlungen zu finden oder selbst zu erstellen. Heute ist das erstens ganz einfach und zweitens fällt durch das grobkörnigere Regelwerk eh so mancher Unterschied hinten runter (was zugegebenermaßen damals an vielen Stellen auch schon so war, aber die Zielgruppe hat da so was wie "Infantry Weapons of the World" noch begeistert gekauft - für T2K4 glaube ich das eher weniger).

Und Gonzo-Kram wie "Twilight Nightmares" mit Aliens und Sauriern darf auch gerne in der Versenkung bleiben, wenn man mich fragt :-X
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Offline Waldviech

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #128 am: 4.12.2021 | 22:09 »
Es gab Quellenmaterial zu Dinosauriern und Aliens? In Twilight 2000? Boah - wie haben sie denn das eingebaut bekommen? (Obwohl... Aliens wären ja theoretisch noch irgendwie verargumentierbar... ~;D)
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Online schneeland

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #129 am: 4.12.2021 | 23:02 »
Um den zwei positiven Wortmeldungen noch eine etwas verhaltenere hinzuzufügen: ich bin ungefähr auf der Hälfte des Regelwerks "versackt". Während das allgemeine Proben- und Fertigkeitssystem noch ziemlich leichtgewichtig ist, ist der Kampfteil schon deutlich kleinteiliger - bezogen, allerdings, auf andere Year Zero-Spiele, nicht auf T2K-Vorgängereditionen. Ich will den Rest trotzdem bei Gelegenheit noch lesen und hoffe, dass sich vielleicht nach der Zombieapokalyse nochmal die Möglichkeit ergibt, T2K 4e auch zu spielen, aber ein Stück weit lässt mich das bisher Gelesene schon mit dem Gefühl eines "Frankenspiels" zurück, bei dem zwei nicht unmittelbar zusammenpassende Teile nur einigermaßen gut zusammengenäht wurden.
Vielleicht bessert sich der Eindruck aber mit weiterer Lektüre auch noch und zumindest was die generelle Produktlinienplanung angeht, stimme ich YY zu und halte das, was Free League bisher verkündet hat, durchaus sinnvoll.
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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #130 am: 4.12.2021 | 23:18 »
Boah - wie haben sie denn das eingebaut bekommen?

Wie man das damals eben so gemacht hat:
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Fairerweise sei gesagt, dass das nach Merc: 2000 kam und explizit als "Curveball" gedacht war, um die Gruppe mal aufzurütteln - wobei ich davon auch in antriebslos ausrollenden Kampagnen eher nichts halte.
Der Ausrichtung nach vielleicht vergleichbar mit "Night's Edge" für CP2020, aber längst nicht so bekannt und mit deutlich weniger Substanz. Das waren nur eine Handvoll (auch noch unzusammenhängende) Abenteuer zum Reinwerfen und nichts, was eine Kampagne getragen hätte.

Während das allgemeine Proben- und Fertigkeitssystem noch ziemlich leichtgewichtig ist, ist der Kampfteil schon deutlich kleinteiliger - bezogen, allerdings, auf andere Year Zero-Spiele, nicht auf T2K-Vorgängereditionen.

Ja, das ist wohl auch eine Frage der Erwartungshaltung.
Ich habe das quasi durch die Twilight-Brille gelesen mit T2013 als unmittelbarem Vergleich - dann ist es angenehm leicht bis minimalistisch.
Wenn man es als Y:Z-Spiel betrachtet, kann ich schon nachvollziehen, dass es aufgebläht wirkt; andererseits haben mir die Y:Z-Spiele tendentiell zu wenig "Futter", da ist T2K4 dann eher meine Ecke.
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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #131 am: 5.12.2021 | 00:58 »
Ich habe das quasi durch die Twilight-Brille gelesen mit T2013 als unmittelbarem Vergleich - dann ist es angenehm leicht bis minimalistisch.
Wenn man es als Y:Z-Spiel betrachtet, kann ich schon nachvollziehen, dass es aufgebläht wirkt; andererseits haben mir die Y:Z-Spiele tendentiell zu wenig "Futter", da ist T2K4 dann eher meine Ecke.

Ich würde jetzt noch nicht mal sagen "es ist aufgebläht" - ich hätte vor dem Hintergrund des T2K-Erbes eher erwartet, dass es mehr Fertigkeiten gibt. Zugegeben wird das über die Spezialisierungen etwas kompensiert - trotzdem schickten mich die 3 Skills pro Attribut erstmal in die Richtung "oh, vielleicht ist das erzählerischer als ich dachte", nur um dann im Kampfkapitel plötzlich sehr viel über "+1" hier und "-2" dort zu lesen :). Mein aktuelles Bauchgefühl sagt auch: Recon ist schon sehr stark - vielleicht eher ein bisschen zu stark.
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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #132 am: 5.12.2021 | 09:43 »
Joah, um einen mittelgroßen Haufen Modifikatoren kommt man bei dieser Art Spiel kaum herum - aber ich finde es einigermaßen clever gelöst, dass es i.d.R. nur in eine Richtung geht.
Boni gibt es ja so gut wie keine (bzw. sie kommen ziemlich selten zum Tragen) und selbst Zielen beseitigt erst mal nur den zugehörigen Malus.
Für altgediente SR2/3-Spieler fast wie Urlaub ;D

Mein aktuelles Bauchgefühl sagt auch: Recon ist schon sehr stark - vielleicht eher ein bisschen zu stark.

Zumindest wird häufig drauf gewürfelt und man sollte es halbwegs können, ja.
Andererseits kann man darauf in vielen Situationen mit Ausrüstung und passendem Vorgehen recht großen Einfluss nehmen und das Wichtige ist meist eher die Schutzfunktion (die Auswertung ist dann auch aus gutem Grund zum Vorteil der Beobachterseite geneigt und die Auswirkungen eines Hinterhalts sind im Vergleich zu ähnlichen Spielen eher moderat).
Nur mit Recon alleine erreicht man auch nichts, aber ganz ohne wirds eventuell ziemlich schnell ziemlich doof.
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Tegres

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #133 am: 10.12.2021 | 13:43 »
Denkt ihr das System wäre geeignet, um damit die Welt von Metro 2033 zu bespielen? Gibt es Regeln für Strahlung, geistigen Stress, politische Fraktionen/Gruppenzugehörigkeit, Munitionsverwaltung/Munitionsknappheit? Ließen sich leichte übernatürliche Elemente abbilden?

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #134 am: 10.12.2021 | 13:53 »
Aus dem Bauch raus: teils, teils. Regeln für Stress und Strahlung gibt es; auch Munition(sknappheit) ist ein Thema. Übernatürliche Elemente sind m.W. nicht vorgesehen (müssten also improvisiert werden) und zumindest im Spielerhandbuch habe ich bisher keine Regeln für Fraktionen gesehen - eventuell steht dazu etwas im Spielleiterhandbuch (habe ich bisher absichtlich noch nicht angeschaut).
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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #135 am: 10.12.2021 | 15:53 »
Im Spielleiterhandbuch werden die Fraktionen kurz beschrieben und Personal sowie Großgerät gelistet, das wars dann aber auch.
Irgendwie geartete weiterführende Regeln zur Simulation dieser Fraktionen oder auch "nur" rund um die Zugehörigkeit zu einer Fraktion gibt es nicht.
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Tegres

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #136 am: 11.12.2021 | 08:31 »
Danke für die schnelle Antwroten. :)

Ich habe noch zwei Rückfragen: Hat das System Regeln für die Reaktion der Menschen, auf die die Gruppe trifft, also so ähnlich wie die Reaktionswürfe bei altem D&D? Funktioniert das Kampfsystem nur bis circa einem Dutzend Kombattanten oder kann man damit auch gut größere Scharmützel (ich sage mal bis zu 30 Leute) abhandeln?

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #137 am: 11.12.2021 | 09:57 »
Hat das System Regeln für die Reaktion der Menschen, auf die die Gruppe trifft, also so ähnlich wie die Reaktionswürfe bei altem D&D?

Ja, so was ähnliches gibt es.

Die Begegnungen laufen mit Spielkarten, wobei die Zahl die Art der Begegnung (z.B. Wetter, Vertriebene, Militärpatrouille, Siedlung) angibt und die Farbe die Motivation bzw. Grundhaltung (Gewalt, materieller Gewinn usw.). Es gibt also keine lineare Skala von "hasst euch" über "mag euch (nicht)" bis "findet euch toll", sondern über die Motivation eine Grundströmung für die Begegnung.

Die Begegnungen aus dem Begegnungsdeck laufen genau so, da ist dann also z.B. eine 8 immer eine Begegnung mit zivilen Jägern, aber je nach Farbe läuft die komplett anders ab (und ist auch anders aufgebaut).
Man kann also als Spieler nicht direkt zu Beginn der Begegnung sagen: Ha, Jäger hatten wir schon mal, die sind so und so drauf. 



Funktioniert das Kampfsystem nur bis circa einem Dutzend Kombattanten oder kann man damit auch gut größere Scharmützel (ich sage mal bis zu 30 Leute) abhandeln?

Das geht ganz gut, indem man "kleine" NSC zu Gruppen zusammenfasst, die dann gemeinsam auf der selben Ini-Karte agieren und auch unter Nutzung der Hilfe-Regeln in (Unter-)Gruppen angreifen.

Das Ini-Deck hat 10 Karten - die entsprechen dann eben nicht 10 einzelnen Akteuren, sondern insgesamt 10 Manöverelementen, die ein einzelner SC, eine NSC-Gruppe oder ein (NSC-)Fahrzeug sein können.
Klar kann man auch kurzerhand mehr Karten basteln, auf Würfel umstellen o.Ä., aber ich denke, die 10 Manöverelemente sind ein guter Anhaltspunkt dafür, was noch einigermaßen flüssig zu bewältigen ist.
Das können ja auch schon Teilnehmerzahlen im mittleren bis oberen zweistelligen Bereich sein, wenn z.B. die SC jeweils als Gruppenführer eine Handvoll Milizionäre o.Ä. unter sich haben.
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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #138 am: 18.01.2022 | 15:05 »
Free League hat übrigens gerade angekündigt, dass die Vorbestellung für "Urban Operations" demnächst startet.


Quelle: FreeLeague@Twitter


Nicht, dass ich das Grundregelwerk schon fertig gelesen hätte...
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Offline sma

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #139 am: 18.01.2022 | 18:53 »
Danke für die Info. Hoffen wir mal, dass die Wirklichkeit nicht doch noch das Setting dieses Jahr einholt. 30 Jahre ist der kalte Krieg her und ich hätte nicht für möglich gehalten, dass die politische Lage so schnell wieder eskalieren kann. Das nimmt mir aktuell die Lust, TW2K mal auszuprobieren.

Offline sma

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #140 am: 29.01.2022 | 18:14 »
Vor einem Jahr, bei besserer Laune, hatte ich mal spaßeshalber nachgeschaut, was Nuklearwaffen denn so können und das woanders schon mal gepostet. Vielleicht ist's ja auch hier interessant.

Ein einzelner 400 Kilotonnen (kt) Atomsprengkopf einer Pershing 1A (erinnert sich noch jemand an "Petting statt Pershing" und die Friedensbewegung oder bin nur ich so alt?) hat genug Wumms um fast ganz Hamburg platt zu machen.

Am Einschlagpunkt entsteht ein 70m tiefer Krater von 280m Durchmesser. Was nicht sofort verdampft, wird zu einer 140m breiten und 30m hohen "Lippe" aus glühender Magma aufgetürmt, die den Krater nochmals tiefer (100m) wirken lässt.

Ein knapp 1800m durchmessener Feuerball (der damit auch 900m gen Himmel aufragt) bildet das Zentrum der Explosion. Hier überlebt nichts und niemand.

Die entstehende Druckwelle zermalmt auf 1,6 km Entfernung alles, was steht oder von dem, was da stand, getroffen wurde. Trifft sie auf Menschen, haben diese keine Chance auf Überleben. Sie sterben.

Wer der Druckwelle (beispielsweise in einer U-Bahnstation) entkam, ist in einer 4,5km durchmessenden Zone (16 qkm) um den Einschlagpunkt herum tödlicher Strahlung ausgesetzt worden, die, falls nicht sofort, dann innerhalb eines Monats, zum Tod führt.

7 km durchmisst dann die Zone, in der die Wucht der Detonation noch so groß ist, dass normale Gebäude (also keine Bunker) einstürzen und Leute wahrscheinlich sterben oder zumindest schwer verletzt werden, wenn sie die Druckwelle direkt oder indirekt erwischt. Wer ins Licht geschaut hat, ist außerdem erblindet. Man kann aber Überlebende aus dem 1,5km breiten Streifen jenseits der Todeszone zu retten versuchen.

Allerdings auch nur, wenn diese unterirdisch geschützt waren, denn 14 km durchmisst die Zone (154 qkm), in der klar wird, dass die Druckwelle nicht nur gewaltige Wucht hat, sondern auch noch verdammt heiß ist. Hier erleidet jeder mindestens Verbrennungen dritten Grades. Angeblich spürt man aber nichts, weil die Nerven gleich mit verbrennen. Ohne intensive medizinische Versorgung werden diese nun hautlosen Menschen ebenfalls sterben. Dafür können sie noch sehen.

Diese 14km Zone ist so groß wie Hamburg-Mitte, also das was man so als Hamburg ohne Altona kennt – und ohne Randbezirke wie Harburg, Bergedorf, Eimsbüttel oder Wandsbeck.

Vermutlich werden ca. 250.000 Menschen auf diese Weise sterben, das sind 80% der Einwohner von Hamburg-Mitte und 14% aller Hamburger. Weitere 350.000 werden schwer oder sehr schwer verletzt und ungezählte leicht verletzt, vielleicht 500.000.

In einem Bereich, der bis zu 9 km vom Einschlagpunkt entfernt liegt (254 qkm), hat man erstmals die Chance, anderen später noch davon zu berichten, denn hier brechen zwar Fensterscheiben und es entflammen Gebäude und Vegetation, sicherlich fliegen auch noch Dinge durch die Luft, aber die Druckwelle ist nicht mehr lebensgefährlich. Die Verbrennungen ersten und zweiten Grades können ebenfalls überlebt werden.

Das ganze dauert nicht länger als ein paar Sekunden.

Danach stürzt die verdrängte Luft zurück in die Stadt und entfacht nun einen Feuersturm, der alles verzehrt, was noch da ist, während sich langsam die typische Pilzwolke bildet.

Und die hat es in sich. Je nachdem wie der Wind weht, wird ein ca. 3 km breiter und 9 km langer Korridor, den [Nukemap](https://nuclearsecrecy.com/nukemap/) (wo ich all diese Angaben her habe) mal ziemlich genau Richtung Lübeck gelegt hat, tödlich (1000 Rad/h, man hat hier maximal 1-3 Minuten Zeit zu entkommen) verstrahlt – alles in Ahrensburg stirbt, beispielsweise. In Lübeck kommen "nur" noch 100 Rad/Stunde an. 400 Rad werden als 50% Chance gesehen zu sterben. Bei 1000 Rad gilt das als sicher. 100 Rad kann man überleben, wenn man die Strahlung – z.B. in einem Bunker – meidet. Drehe ich den Wind, reicht diese 100 Rad-Zone aber locker bis Kiel oder eine 10 Rad-Zone noch bis Flensburg. Hier kann man dann noch 3-4 Tage ungeschützt überleben. Also raus aus den Städten.

Diese müssen (zeitweise) evaluiert und danach sorgfältig gesäubert werden. Ich weiß leider nicht, welche Halbwertszeit das Zeug hat, was da an Abfallprodukten entsteht und sich niederschlägt. Ich meine mich daran zu erinnern, dass mal von etwa 14 Tagen im Bunker die Rede war. Die Strahlung klingt ja exponentiell ab. Anfassen sollte man danach aber trotz nix.

Der blöde "duck and cover" Song ist grundsätzlich nicht so falsch. Sie haben nur nicht erwähnt, dass das nur Sinn macht wenn man (in diesem Fall) weiter als 4km vom Einschlagpunkt entfernt ist. Dann ist es aber gute Idee, sich irgendwo in eine Kuhle zu werfen, um nicht von der Druckwelle erfasst und der Hitzewelle verbrannt zu werden. Sieht man den Blitz, hat man wenige Sekunden Zeit, abhängig davon, wieviel Stadt die Druckwelle abbremst. Ich las etwas von 300m/s für Welle, also etwa Schallgeschwindigkeit, da hätte man dann etwa 12 Sekunden Zeit.

Was Nukemap leider nicht berücksichtigt ist, dass das ganze Wasser, was im Hamburger Hafen verdampft, kurz danach mit Macht wieder in die Stadt strömt. Wahrscheinlich läuft auf diese Weise dann der Einschlagkrater voll. Und auch alles, wo sich Menschen unterirdisch versteckt haben könnten. Es ist übrigens gar nicht so einfach, Bunker in HH zu ergoogeln. Ich würde sagen, es gibt Tiefbunker für etwa 10.000 Leute. Der markante Flakturm IV in St. Pauli würde wahrscheinlich nicht stehen bleiben. Im 2. Weltkrieg fanden dort beeindruckende 25.000 Menschen Zuflucht.

Der 400kt Sprengkopf einer Pershing 1A ist offensichtlich keine taktische Waffe, die man auf dem Schlachtfeld einsetzen möchte. Die Wirkung ist einen Hauch zu groß.

Die Pershing II hat einen Sprengkopf, man auf 5 bis 85 Kilotonnen Sprengkraft einstellen kann. Sie wurde als taktische Waffe entwickelt. Und daher gab es auch die großen Proteste, denke ich. Die 1A auf dem Schlachtfeld einzusetzen ist blanker Irrsinn – das sieht hoffentlich jeder ein – und damit eine Abschreckungswaffe. Die II hingegen kann als Baustein einer Militäroperation genutzt werden und das macht(e) ihren Einsatz viel wahrscheinlicher.

Bei durchschnittlich 45kt durchmisst der Explosionskrater nur 140m bei einer Tiefe von 30m (was mehr Infrastruktur unbeschädigt lässt), der Feuerball verglüht nur alles mit einem Durchmesser von 720m, verstrahlt auf 3,2km und verbrennt Menschen auf 6km und 4,5km von der Einschlagstelle entfernt kann man's bereits genießen, solange man nicht im Bereich den tödlichen Fallouts einer Ellipse von 2x7km Durchmesser ist.

Besser (für die Infrastruktur) ist, wenn der Sprengkopf nicht einschlägt, sondern in der Luft (ich habe 300m gewählt (was aber wie ich inzwischen recherchiert habe, noch zu niedrig ist, in Hiroshima waren es 600m (das war aber auch eine vergleichsweise kleine Bombe), für mein Hamburgbeispiel wäre wohl 1000m optimal gewesen)) explodiert.

Die 300m reduzieren den Feuerball (in der Luft) auf 560m, die tödliche Strahlung auf 2,2km und vernichtet trotzdem zuverlässig Menschen und Material auf 6km wie zuvor. Man muss jetzt sogar mindestens 6km weit entfernt sein, um nicht betroffen zu sein. Als Bonus gibt es keinen Fallout (sondern das strahlende Zeug wird in die Atmosphäre geblasen und dort fein verteilt, vermute ich).

Falls sich noch jemand an die Diskussion um die russischen SS-20-Raketensysteme erinnert: Ungefähr 400 gab es davon Ende der 80er Jahre. Man kann jede Rakete entweder mit einem 1000kt Sprengkopf, drei individuell lenkbaren 150kt Sprengköpfen oder für mehr Reichweite drei 50-75kt Sprengköpfen bestücken, was ungefähr einer Pershing II entsprach. Die Waffensysteme sind mobil und damit schnell in einen Bereich transportierbar, der dann ganz Westeuropa bedrohen kann und so mit einem Megatonnen-Sprengkopf jede europäische Großstadt wegnuken kann. Sie waren schnell einsatzbereit und recht modern gegenüber den fest installierten Minuteman-Systemen der USA der damaligen Zeit. Daher wollte man ja auch so gerne die neuen Pershings. 120 gab es davon Ende der 80er Jahre. Ich habe keine Ahnung, ob man davon ausgegangen ist, dass ein Trägersystem mehr als eine Rakete abschießen kann, bevor es zerstört wird, aber ich habe die Zahlen so verstanden, dass es die Trägersysteme waren. Raketen (also die Munition) gab es vielleicht noch mehr.

Tja, Atomwaffen als Grundlage für ein postapokalyptisches Setting sind irgendwie schon ein Downer…

Offline Outsider

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #141 am: 29.01.2022 | 19:24 »
Hitze und spürt man nicht kann ich insofern bestätigen, dass ich auch nicht gespürt habe das mir beim Schweißen ein Metalltropfen auf den Arm getropft ist und ich nichts gespürt habe.

Das umliegende Gewebe hat irgendwann
 angefangen zu jucken. Da habe ich festgestellt das ich einen 1-Euro großen Krater im Arm hatte, nicht tief, an dessem "Grund" ein Schlackekorn lag.

Schön ausgeglüht  >;D Das Gehirn hat erst beim Anblick begriffen was Sache ist.

Da müssen die Nervenenden auch schneller weg gewesen sein als sie melden konnten aua.
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Offline Ávila

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #142 am: 13.06.2022 | 19:39 »
Mal eine Frage an die, die das Spiel schon getestet haben: Wie würdet ihr Zivile Mitarbeiter bei der Armee in der Lebenpfad-Charaktererstellung abhandeln?
Konkret ginge es um einen Ingenieur und einen Feldkaplan. Ich überlege, den Ingenieur einfach als "Combat Service Support" laufen zu lassen, den Rang zu streichen und die Startausrüstung anzupassen; beim Seelsorger bin ich unentschieden.

Offline YY

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #143 am: 13.06.2022 | 21:55 »
Ich würde das von der konkreten Tätigkeit abhängig machen. Bei einigen Konstellationen kann man es so machen wie von dir beim Ingenieur angedacht, dass man quasi einen "unechten" Soldaten erstellt.

Im Regelfall würde ich aber eher eine "normale" Zivilkarriere modellieren (der Arbeitgeber ist quasi eher zufällig das Militär) und sofern die Leute dann auch als ziviler Mitarbeiter einigermaßen in Frontnähe gelandet sind, die "At War"-Phase durchführen, als wären sie Einheimische (also ohne Draft). Nur die zivile Schusswaffe wäre dann eine passende militärische (also keine Waffe für Spezialisten, sondern eine zur Eigensicherung - Pistole, MPi, ggf. Karabiner oder maximal ein Sturmgewehr). Analog beim Fahrzeug.

 
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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #144 am: 13.06.2022 | 23:41 »
Das Spiel beginnt ja damit, dass man gemeinsam im Niemandsland strandet. Daher sollen es schon Leute sein, die auch im Einsatzgebiet dabei sind (So jemand etwa). Es ist ja auch üblich, da Leute einzusetzen, die zumindest mal einen Grundwehrdienst gemacht haben und einen Draht zum Soldatenleben haben.

Ich denke, ich werde für den Kaplan aus der "Doctor" und der "Professor"-Karriere was zusammenmischen, der Ingenieur könnte auch einfach als "Mechanic" laufen. Dazu würde ich jeweils Grundkenntnisse im Schusswaffengebrauch erlauben. Macht das Sinn?

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« Antwort #145 am: 14.06.2022 | 17:04 »
Daher sollen es schon Leute sein, die auch im Einsatzgebiet dabei sind (So jemand etwa). Es ist ja auch üblich, da Leute einzusetzen, die zumindest mal einen Grundwehrdienst gemacht haben und einen Draht zum Soldatenleben haben.

Ja, dass ein Feldgeistlicher relativ weit "vorne" dabei ist, ist selbstverständlich.
Bei Zivilangestellten wirds da eher mal knifflig, aber auch das gibts spätestens mit etwas gutem Willen.
Klar nimmt man dafür Leute, die einen gewissen Draht zum Militär haben, aber im Normalbetrieb wird schon ziemlich scharf getrennt, was die dann dürfen und sollen und was nicht.

Aber es reicht ja, wenn der mit irgendeinem halbwegs normalen Auftrag unterwegs war und ausgerechnet dann so viel los war, dass er nicht mehr abreisen konnte und z.B. von Operation Reset mit "aufgesaugt" wurde. Wenn in der Vorbereitung einer Großoffensive (d)ein Feldlager aufgelöst wird, gehts mit ein bisschen Pech schnell nirgends mehr hin außer mit nach vorne. 


Ich denke, ich werde für den Kaplan aus der "Doctor" und der "Professor"-Karriere was zusammenmischen, der Ingenieur könnte auch einfach als "Mechanic" laufen. Dazu würde ich jeweils Grundkenntnisse im Schusswaffengebrauch erlauben. Macht das Sinn?

Ja, irgendeine bunte Mischung aus Education und mehreren (verschiedenen) Durchgängen White Collar wirds für den Kaplan tun :)
Und beim Ingenieur passt die Mechanikerschiene auch, wenn der hauptsächlich Praktiker ist.

Rein spielerisch kommt man um ein paar Grundfähigkeiten in Sachen unfallfreier Schusswaffengebrauch nicht herum.
Da ist man dahingehend frei in der Gestaltung, dass das entweder "Altfertigkeiten" aus früherem Wehrdienst sind (grad bei den Amis sind Feldgeistliche auch gerne mal länger selbst Soldat gewesen) oder "zivile" Kenntnisse von Jagd & Gedöns oder sehr frisch erworbene Kenntnisse, nachdem klar wurde, dass man nicht drum herum kommt.
Wobei ich letzteres fast schon langweilig finde, aber das ist Geschmackssache.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #146 am: 23.08.2022 | 08:28 »
Falls es jemand noch nicht mitbekommen hat:

Der deutsche KS wurde von Uhrwerk verschoben auf unbestimmte Zeit.

Zitat
Eigentlich sollte unser Hobby uns Dinge erleben lassen, die es so in der Realität nicht gibt, und uns in fremde Welten entführen. Leider kann es aber von Zeit zu Zeit passieren, dass die Grenzen zwischen diesen Welten verschwimmen und dass das, was im Spiel passieren sollte, in unserer Welt real wird.

Das ist der Fall bei Twilight: 2000. Zwar findet der hier dargestellte Krieg in einer alternativen Zeitlinie statt – nicht umsonst ist der Untertitel „Rollenspiel in einem Dritten Weltkrieg, den es niemals gab“ – aber die aktuelle Situation an der ukrainisch-russischen Grenze, die weltpolitische Lage und die damit verbundenen Bilder, die der Spielwelt von Twilight: 2000 unangenehm ähnlich sind, machen es uns als Verlag und mir als Redakteurin schwer, in diesem Moment dieses Spiel und seine Inhalte zu bewerben. Ersetzen wir „Ukraine“ durch „Polen“, sind wir sehr schnell in der Welt von Twilight: 2000 und die Fiktion wird eine Realität, die wir uns nicht ausmalen wollen.

Wir haben die Entwicklung beobachtet, gehofft und hin und her überlegt. Am Ende dieses Prozesses steht die folgende Entscheidung: In Absprache mit Gameontabletop werden wir das Crowdfunding nicht wie geplant am Freitag, 18.2.2022, starten, sondern zunächst auf Eis legen und die weitere politische Entwicklung abwarten. Wir wissen, dass einige von euch sich schon auf das Spiel und das Crowdfunding gefreut haben, aber wir bitten um euer Verständnis, dass wir dieses Crowdfunding jetzt und hier einfach nicht guten Gewissens über die Bühne bringen können. Wir können an dieser Stelle noch keinen neuen Termin für das Crowdfunding bekanntgeben, sondern müssen selbst sehen, zu welchem Zeitpunkt wir Twilight: 2000 mit einem guten Gefühl in den Handel bringen können.

Was wir aber bereits sagen können ist, dass in Kürze ein anderes Crowdfunding starten wird, das wir eigentlich erst für einen späteren Zeitpunkt in 2022 eingeplant hatten und das wir jetzt aus dem oben genannten Anlass vorziehen werden.

Friederike Bold für den Uhrwerk Verlag

https://www.uhrwerk-verlag.de/tag/twilight-2000/

Offline sma

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #147 am: 23.08.2022 | 09:08 »
Das ist doch eine über sechs Monate alte Nachricht.

Bemerkenswert ist höchstens, dass sie immer noch aktuell ist, dass der Krieg noch andauert und das auch so bleiben wird, selbst wenn sich unsere Aufmerksamkeit auf Energiepreise und Inflation verschoben hat.

Weil T2K ja abweichend von den anderen YZ-Engine-Spielen einen anderen Würfelmechanismus nutzt, der mir besser gefällt, empfehle ich Blade Runner stattdessen. Diese Dystopie ist noch weit genug weg von unser Realität und im System eingebaut ist, dass man sich auflehnen soll, denn man braucht die Menschlichkeitspunkte zum Steigern der Fertigkeiten.

Online Ludovico

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #148 am: 23.08.2022 | 09:18 »
Ja, ist älter. Hat mich gewundert, dass das niemanden hier aufgefallen zu sein scheint und wollte nur mal informieren.
Irgendwie glaube ich auch nicht, dass es noch eine deutsche Fassung geben wird und T2K so geil es auch sein mag, ist ein so spezielles Produkt... Ob sich das rechnet?

Offline NurgleHH

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Re: [Year Zero] 4te Edition von Twilight-2000
« Antwort #149 am: 23.08.2022 | 12:01 »
Ja, ist älter. Hat mich gewundert, dass das niemanden hier aufgefallen zu sein scheint und wollte nur mal informieren.
Irgendwie glaube ich auch nicht, dass es noch eine deutsche Fassung geben wird und T2K so geil es auch sein mag, ist ein so spezielles Produkt... Ob sich das rechnet?
Liegt aber eher an der Überlastung im Hause Uhrwerk. T2K kann man auch gut für andere moderne Settings nutzen, zumal Bladerunner scheinbar nicht übersetzt werden darf wie ich gelesen habe.