Autor Thema: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss  (Gelesen 1185 mal)

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Offline Daniel E.

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Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« am: 25.05.2020 | 11:18 »
Hallo zusammen,

ich habe eine längere Runde "Uncharted Worlds" begonnen. UW ist sci-fi opera, in der Wild Jumps vorkommen - das sind Raumsprünge abseits der sicheren "Jump Lanes". Man würfelt bei Wild Jumps unmodifizierte 2d6 und bei einer 10+ kommt man raus, wo man hin wollte, bei 7-9 kommt man irgendwo raus, aber es ist interessant, bei einer 6- hat der GM freie Hand. Im Regelwerk sind Wild Jumps aber als äußerst gefährlich beschrieben; vom plötzlichen Tod, über Mutationen, hin zu lovecraftschen Visionen kann einem da alles passieren. Zudem sind Raumschiffe Sekunden vor dem Wild Jump völlig schutzlos.

Ich habe die Wild Jumps so vorgestellt, aber ein Spieler merkte an, dass man sie dann nie einsetzen werde, was eine Verschwendung dramatischen Potentials sei. Das hat mir eingeleuchtet und nun suche ich einen gangbaren Kompromiss, der Wild Jumps nicht ganz so unattraktiv macht, gleichzeitig aber den "Respekt" vor dem Manöver bewahrt.

Mir sind bisher zwei Möglichkeiten eingefallen: 1) auf exotischen Märkten oder durch spezielle Missionen können Schiffsteile gefunden werden, die ein +1 auf den Wurf geben, um das Risiko zu verkleinern. 2) die Gefährlichkeit der Wild Jumps ist gestaffelt nach Distanz: ein Wild Jump ins benachbarte Sonnensystem führt nicht zu Tod, aber ein missglückter Jump in die nächste Galaxie mit weitaus höherer Wahrscheinlichkeit, usw.

Fallen euch noch andere Hilfsmittel ein?

Offline Agaton

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Re: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« Antwort #1 am: 25.05.2020 | 12:03 »
Was mus ich denn für ein regulären jump machen?
Wenn die berechnungen dafür 2 tage dauern, werden wild jumps von alleine eine option.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Daniel E.

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Re: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« Antwort #2 am: 25.05.2020 | 12:35 »
Reguläre Jumps sind an fixe Punkte gebunden, die ich über "Gates" darstelle. Gates verbinden aber immer nur zwei Punkte miteinander. Um durch mehrere Sonnensysteme zu reisen, muss man also mehrere Gates passieren. Gates liegen, mitunter aus Sicherheitsgründen, immer am Rande der Systeme, was dazu führt, dass man tage- oder wochenlang zwischen ihnen unterwegs ist. Das ist ihr größter Nachteil.

Gewisse Umstände in der Story können Wild Jumps also nahelegen: Verfolgung durch schnellere, besser bewaffnete Raumschiffe; der Ablauf des Haltbarkeitsdatums eines wertvollen Guts, etc.

Ich überlege, ob ich auch auf mechanischer Seite meinen Spielern entgegenkommen möchte/kann. Was mir gerade noch eingefallen ist: Wild Jumps könnten etwas sicherer sein, wenn sie parallel zu fixen Jump Lanes verlaufen.

Offline Agaton

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Re: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« Antwort #3 am: 25.05.2020 | 12:39 »
Gibt es keinen attributsbonus?
Fände ich plausibel wenn es 2d6 + int wäre
(Ohne UW und seine attribute zu kennen.)

Oder wilde raumpiloten können mit int würfeln..
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline Daniel E.

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Re: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« Antwort #4 am: 25.05.2020 | 12:43 »
Genau, für Wild Jumps gibt es explizit keinen Bonus; vermutlich, um die Unvorhersehbarkeit und das Risiko abzubilden.

Man könnte aber eine Art Move einführen, der ein Attribut erlaubt. Ist das dein Vorschlag?

Offline bobibob bobsen

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Re: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« Antwort #5 am: 25.05.2020 | 12:49 »
Naja Wild Jumps hatte ich beim lesen immer als Notsprung angesehen. Nicht als normale Bewegung. Das impliziert das man diese nur selten einsetzt. In Situationen die einen normalen Sprung nicht erlauben.

Offline nobody@home

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Re: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« Antwort #6 am: 25.05.2020 | 13:11 »
Ich kenne jetzt speziell Uncharted Worlds nicht, aber generell würde ich Fehlsprünge für Spielercharaktere mehr interessant als tödlich machen; die richtigen Horrorszenarien passieren dann eben eher NSC. Ich würde mir auch überlegen, als zusätzliche Möglichkeit für 7-9 "ihr kommt an, wo ihr wolltet, aber aus handwedlerischen Gründen habt ihr jetzt ein Problem" anzubieten -- der Sprungantrieb fällt aus oder das Schiff insgesamt nimmt angemessenen Schaden, der Sprung hat länger gedauert als geplant und die SC haben jetzt Verspätung, gerade da, wo sie herauskommen, treffen sie auf unwillkommene Gesellschaft...

Offline Daniel E.

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Re: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« Antwort #7 am: 26.05.2020 | 10:37 »
Wild Jumps stellen etwas Außergewöhnliches dar, das sehe ich auch so.

[...] der Sprungantrieb fällt aus oder das Schiff insgesamt nimmt angemessenen Schaden, der Sprung hat länger gedauert als geplant und die SC haben jetzt Verspätung, gerade da, wo sie herauskommen, treffen sie auf unwillkommene Gesellschaft...
Diese Ideen gefallen mir auch alle.

Ich neige jetzt dazu, den Spielern gegenüber kein offizielles Spielleiter-Statement zur tatsächlichen Gefahr für Spielercharaktere zu geben, um den "Respekt" vor dem Manöver zu erhalten, sondern sie über die Fiktion langsam an die Möglichkeit des Wild Jumps zu gewöhnen.

Einer der Spieler liebäugelte deshalb mit dem Wild Jump, weil ihm dieser als Abkürzung zu Abenteuer und Unvorhersehbarkeit erschien. Solange Abenteuer auch auf anderem Weg geliefert werden kann, besteht keine Notwendigkeit, die Wild Jumps so früh wie möglich einzuführen, denke ich.

Offline Daniel E.

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Re: Uncharted Worlds: Wild Jump - Kompromiss
« Antwort #8 am: 8.06.2020 | 12:17 »
Kleines Update hier: Inzwischen gefällt mir die Idee, Jump Lanes wie Ameisenstraßen zu behandeln, immer besser: je häufiger ein Sprung in dieselbe Richtung vorgenommen wird, desto stabiler wird dieser "Weg", bis er etabliert und sicher ist. Auf diese Weise kann ich über die Fiktion telegraphieren, dass ein schlechter Wurf besonders schlimme oder nicht mehr so schlimme Konsequenzen haben wird, je nach dem, wie oft schon in die Richtung gesprungen worden ist.

Welchen Einfluss, das auf die Plausibilität oder Notwendigkeit von "Jump Gates" hat, da bin ich mir noch nicht sicher.