Autor Thema: [PF] Der Hundertmannkämpfer  (Gelesen 10697 mal)

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Offline Feuersänger

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[PF] Der Hundertmannkämpfer
« am: 25.05.2020 | 15:16 »
Kleines Gedankenspiel:

Was meint ihr, welche Stufe braucht ein ordentlich geskillter Charakter (mit PB 25 gebaut und nach WBL ausgestattet), um 100 Standardgegner CR 1/2 zu besiegen? Also auf einmal. In der blauen Ecke der SC, in der roten Ecke sagen wir mal zB 100 Hobgoblin Fighter (1). Insbesondere, wenn der SC nicht explizit für diese Aufgabe optimiert ist, also nicht unbedingt mit Greater Cleaving Finish oder so ausgestattet ist.

Die Gegner nutzen ihre Möglichkeiten, also zB Flankieren, Fernangriffe, Waffenmix, Kampfmanöver, verfügen aber über keine Magie.
Der Kampf finde bei Tageslicht auf offenem Schlachtfeld statt.

Ich schätze mal - und das so rein aus dem Bauch heraus - so Level 11 dürfte das Maximum sein, was benötigt wird. Aber wie weit kommen wir runter? Schafft es jemand auf Level 7?

Viel Spaß. ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Online Ainor

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #1 am: 25.05.2020 | 15:56 »
Es ist trivial genug AC (25 oder so) zu bekommen um die Trefferchance auf 5% zu senken. Aber wenn alle 100 angreifen können sind das 5 Treffer, von denen jeder grob 6 Schaden macht, also 30 pro Runde.

Nur mit Angriffen bekommt man z.B. 5 mit Rapid Shot. Dann braucht also 20 Runden, in denen die Gegner grob 300 Schaden machen. Das bedeutet ohne Zauber/Fähigkeiten die hier helfen reicht nicht einmal Stufe 20.

Andererseits wird es trivial wenn man irgendwie DR bekommt. Righteous might auf Stufe 9, oder Summonings mit DR dürften funktionieren. Mit Greater Invisibility vermutlich noch etwas früher.
« Letzte Änderung: 25.05.2020 | 15:58 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #2 am: 25.05.2020 | 16:31 »
Okay, Strategien:

* Flug + Fernkampf + ein wenig DR oder Heilung. Ohne Flug wird das nix werden weil man überrannt wird.

* Nahkampf + DR + Selbstheilung

Ich schmeiss zB mal nen Level 10 Pala in den Ring: mit Angelic Aspect DR5 und Flug und mit LoH 2-300 HP Reserve.
Nur vor Level 10 wäre man auf Consumables angewiesen.

Righteous Might schwierig wegen kurzer Wirkingsdauer.

Auch nützlich: Nebel werfen. Was dich nicht sieht, muss erstmal das richtige Feld anvisieren und hat dann noch 50% Miss Chance. Das war immer unsere Strategie in AD&D gegen große Horden.

Ein Wizard o.ä. könnte freilich auch mit Flug, Greater Invis und nem Haufen Feuerbälle arbeiten; da ist dann nur zu untersuchen ob ihm die Spellslots reichen.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #3 am: 25.05.2020 | 16:41 »
9.Level, Wizard oder Druid. Transmute Rock. Gegner versenken, dann Spruch fallen lassen. Rest mit Feuerball regeln.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #4 am: 25.05.2020 | 16:54 »
Lasst uns mal davon ausgehen, dass die Gegner nicht unbedingt zombiemäßig dicht an dicht stehen, sondern sich - bis auf Nahkämpfer die direkt an dich rankommen - in lockerer Formation mit 5 Fuß Abstand bewegen. Also dass die ganze Bande zu Beginn 100x100 Fuß (20x20 Felder) einnimmt.

In der Praxis dürften sie den Abstand auch noch eher vergrößern, sobald der erste Feuerball explodiert ist.

--
Nocheingedanke:
In 3.5 (oder war es Conan?) gibt es iirc einen Feat, der es erlaubt, nach jedem Great Cleave-Kill einen 5'-Step zu machen. Das wäre hier freilich brutal. XD Gibt es aber afaik in PF nicht mehr.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #5 am: 25.05.2020 | 17:00 »
Im Zweifel die Gegner einen 10 Fuß breiten aufsteigenden Gang hoch locken und die Decke über den Ersten verflüssigen. Den Rest spült es dann automatisch runter in den Abgrund (der soeben strategisch günstig hinter ihnen platziert wurde)
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #6 am: 25.05.2020 | 17:03 »
Das mit dem Abstandhalten ist ja gar nicht so einfach , wie Nurglelord Corona uns gerade zeigt. Die Ausweichberegung nach dem ersten Feuerball wird ja effektiv erst einmal die nächste noch dichtere Goblinpackung nebenan erzeugen.

Wie sieht es denn mit den anzuwendenden "Mobregeln" aus? Solange du nicht größer bist als deine Gegner werden bei dicht an dicht Fernkämpfer nicht so viel Sichtline haben und wenn sie in die Menge schießen mehr Feinde als dich treffen.
Also hinge alles von den Regeln ab, in wie weit der Feind in der Kombination Moralwürfe (will ja auch keiner zu den nächsten sicheren Toten gehören) und Bewegungsraumbedarf einen mit Quasileichen erdrücken kann.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #7 am: 25.05.2020 | 17:07 »
Transmute Rock to Mud ist nicht so einfach. Wer nicht grade mittendrin steht kommt recht leicht raus. Und fallenlassen kann man ihn auch nicht.

In der Praxis dürften sie den Abstand auch noch eher vergrößern, sobald der erste Feuerball explodiert ist.

Da würde ich auch von ausgehen wenn die alle Bögen haben. Wenn man keinen Wand hat werden die Sprüche auf niedrigen Stufen nicht reichen. Man braucht eher etwas was jede Runde angreift.


In 3.5 (oder war es Conan?) gibt es iirc einen Feat, der es erlaubt, nach jedem Great Cleave-Kill einen 5'-Step zu machen. Das wäre hier freilich brutal. XD Gibt es aber afaik in PF nicht mehr.

War das nicht Supreme Cleave in der 3.0 ? Ist schon was her ....
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Offline Nebelwanderer

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #8 am: 25.05.2020 | 17:20 »
Druide level 9 - Feat in Tiergestalt zaubern

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2x Gewittersturm vorbereitet

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Offline Trollkongen

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #9 am: 25.05.2020 | 17:29 »
Ich habe zwar von PF keine so tiefe Ahnung, aber die Frage hängt ja an den Bedingungen.

Offenes Feld ohne Deckung und anderes für irgendwen nutzbares Terrain? Wie weit sind die "Ecken" anfangs auseinander?

Die Hobgoblins werden wohl nur zu wenigen gleichzeitig im Nahkampf angreifen können, im Fernkampf ist es dann eine Sache der Mobilität unseres Kriegers. Allerdings: Hobgoblins haben nur jeweils 20 Pfeile, das hieße, jeder trifft im Schnitt mit einem. (Bei AC 25+)

Ich weiß aber auch nicht, was die Grapple-Regeln von PF so hergeben.  ~;D

Offline Flamebeard

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #10 am: 25.05.2020 | 17:34 »
Transmute Rock to Mud ist nicht so einfach. Wer nicht grade mittendrin steht kommt recht leicht raus. Und fallenlassen kann man ihn auch nicht.

Also das SRD sagt was anderes...
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #11 am: 25.05.2020 | 17:38 »
Ohne Flug wird das nix werden weil man überrannt wird.

Wie gefährlich ist das überrennen ? Mit Combat reflexes ware das doch eher ein Vorteil.

Ich schmeiss zB mal nen Level 10 Pala in den Ring: mit Angelic Aspect DR5 und Flug und mit LoH 2-300 HP Reserve.
Nur vor Level 10 wäre man auf Consumables angewiesen.

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Ja, der aspect ist sicher besser. Aber mit average manuverability zu fliegen ist ggf. ein Nachteil.

Auch nützlich: Nebel werfen. Was dich nicht sieht, muss erstmal das richtige Feld anvisieren und hat dann noch 50% Miss Chance. Das war immer unsere Strategie in AD&D gegen große Horden.

Das wäre ein billiger Ersatz für Unsichtbarkeit, zumindest wenn man fliegt. Aber wenn man selber nichts sieht wird das mit der Wirkungsdauer knapp.

Ein Wizard o.ä. könnte freilich auch mit Flug, Greater Invis und nem Haufen Feuerbälle arbeiten; da ist dann nur zu untersuchen ob ihm die Spellslots reichen.

Das ist das Problem bei offenen Schlachtfeldern. Normalerweise würden Gegner hier in Deckung gehen und den Zauber abwarten. Oder in alle Richtungen laufen. Aber wenn es nur um die Spell slots geht ist Summon Swarm recht nett.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #12 am: 25.05.2020 | 17:47 »
Taktik: Endweder ein Flugfähiges Tier oder ein wnziges Tier verwandeln und sich verstecken, und dann die Zauber nach und nach abregnen lassen.

Druide hat in der Tat nette Spells zum Angreifen. Aber wenn die Gegner schiessen können reicht Fliegen nicht aus...

Also das SRD sagt was anderes...

Wieso, was sagt es denn ?

Ich weiß aber auch nicht, was die Grapple-Regeln von PF so hergeben.  ~;D

Das weiss niemand so genau...
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #13 am: 25.05.2020 | 18:31 »
Grapple will man sich in 3E meistens eher nicht antun. xD
U.a. deswegen will man Freedom of Movement haben, da es gegen Grapple immun macht.
Bis das verfügbar ist, ist meine Strategie immer, mir Grease direkt auf meinen SC zaubern zu lassen, das ist sozusagen die Grapple-Immunität des Kleinen Mannes.

Wobei das hier auch in dem Szenario eh nicht so tragisch ist, da Grapple ja gegen die CMD geht, die wiederum stark vom BAB abhängt, also müssen da die Gegner wahrscheinlich auch schon ne 20 würfeln um mal Kontakt herzustellen, und Nahkampfgegner sind ja dann nicht so zahlreich.

Zu weiter oben: was überrennen angeht - das war ja auf Fernkampf bezogen. Fernkampf klappt halt nicht so dolle, wenn man von 8 Feinden umzingelt ist, und für jeden Versuch zu schießen erstmal 8 AoOs kassiert. Davon abgesehen, dass sich Bögen wirklich ekelhaft leicht sundern lassen.
Für Nahkämpfer ist das freilich was anderes; dem Combat Reflexes-Reach-Kämpfer geht da sicherlich das Herz auf.

Nebel und andere Battlefield Control: Divide et Impera. Man muss ja nicht alle gleichzeitig erwischen; es ist ja schon was gewonnen wenn man zB die Hälfte unterdrückt und sich um die andere Hälfte "kümmert".

Jedenfalls sollte die Begegnung im Freien stattfinden -- in einem Dungeon hat man ja sowieso eher selten den Platz, 100 Gegner gleichzeitig aufs Tapet zu bringen. Wir können da auch gerne unterscheiden zwischen offenem Feld und zerklüftetem Gelände oder Wald. Wieviele Gegner überhaupt gleichzeitig angreifen können, ist ein absolut valider Punkt, lässt sich aber freilich nicht so pauschal beantworten.

--

Der Wasserstand stellt sich mir gerade so dar:
- Vollcaster können spätestens ab Level 9 aus dem Vollen schöpfen.
- Paladine rocken gut ab. Die müssen auch nichtmal fliegen, sondern können einfach zu Fuß durch die Gegner waten.
- Ranger mögen ihre eigenen Tricks haben, insbesondere in Gelände das Deckung bietet.

Jedoch wie ein Fighter oder dergleichen sich da zurechtfinden soll, da hatte ich noch keinen stichhaltigen Einfall. Jenseits von schweineteurer Adamantrüstung tun die sich schwer, an DR ranzukommen. Selbstheilung vllt über Boots of the Earth plus Fast Healer, aber ob das reicht?
Ich dachte auch kurz an Vampiric Weapon, aber das ist ja in PF auch extrem generft worden. Sowas wie die 3.5 Combat Focus feats gibt es wohl auch nicht, soweit ich mich erinnere.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #14 am: 25.05.2020 | 19:23 »
Mehr eine Frage als ein ausgefeiltes Konzept: Ranger Level 4. Longstrider für eine Stunde, Composite Longbow mit (genug) Arrows of Flight. Kosten nur 2 GP und bringen mit dem Composite Longbow 30f extra. Bzw. auf >1000 ft, um ausserhalb normaler Longbowreichweite zu sein, -14 to Hit Penalty zu haben.
Irgendwie hatte ich noch einen Endless Quiver im Hinterkopf, den ich jetzt aber nicht mehr finde, Minor Bag of Holding könnte aber auch klappen, muss man halt mehr rennen.

Könnte taktisch aber problematisch werden, die Dauer des Longstriders gibt das Limit vor, das die Hobs überstehen müssen. Eventuell lieber Barbarian oder Monk, wenn es einen passenden Archetyp gibt.

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #15 am: 25.05.2020 | 21:08 »
- Vollcaster können spätestens ab Level 9 aus dem Vollen schöpfen.

Ist nichtmal so einfach. Greater Invisibility hält ja nur sehr kurz. Und ohne Wand wird es schwierig alle schnell zu plätten.

- Paladine rocken gut ab. Die müssen auch nichtmal fliegen, sondern können einfach zu Fuß durch die Gegner waten.

Aber warum sollten die Hobgoblins da bleiben und sich abschlachten lassen ? Der Paladin ist ja langsam.

- Ranger mögen ihre eigenen Tricks haben, insbesondere in Gelände das Deckung bietet.

Von Deckung würde ich nicht ausgehen, sonst funktionieren fast alle Taktiken nicht. Dann bleiben die Hobgoblins in Deckung solange sie im Nachteil sind.

Mehr eine Frage als ein ausgefeiltes Konzept: Ranger Level 4. Longstrider für eine Stunde, Composite Longbow mit (genug) Arrows of Flight.

Das geht aber nur wenn er schon weit weg anfängt, denn Ich denke das wird schwierig die AC so früh zu bekommen. Und die HP sind dann auch knapp. Das andere Problem ist dass eine Stunde nicht reicht. Aber ich denke Magier 3 (für Unsichtbarkeit) und Monk 3 oder Barbar 1 (Für Bewegung) wird reichen sofern man die erste Runde überlebt.
2000 Pfeile wiegen 300 Pfund und Flight arrows kosten 400 GP. Und die Bag of Holding nochmal 2500.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #16 am: 25.05.2020 | 22:01 »
@Jeordam: Also kurz, dein Ranger soll die Kompanie kiten und dabei selber auf Nat 20s hoffen. ^^
Endless Quiver gibt es iirc in PF in der Form nicht. Es gibt lediglich eine Waffen-Property mit +2 Kostenfaktor, die entsprechend _mindestens_ soviel kostet wie 320.000 Pfeile, und dich ausschließlich mit Standardmunition versorgt, also nix Flight Arrows.
In 3.5 gibt es wesentlich günstigere Methoden, an unendlich Muniton zu kommen.

Von möglichen Interaktionen mit Stealth/Perception wollen wir mal lieber gar nicht erst anfangen. ;)

Ahja, UND natürlich sollte man auch sicherstellen, dass man die Gegner zuverlässig oneshottet, sonst dauert der ganze Zirkus ja doppelt so lang. Wenn wir mal strikt beim Bestiary bleiben, da hat ein CR 1/2 Hobgoblin 17HP (wobei ich nicht nachvollziehen kann, woher. D10 + 3 CON + 3 Toughness... wie kann das mehr als 16 geben?).

Zitat
Aber warum sollten die Hobgoblins da bleiben und sich abschlachten lassen ? Der Paladin ist ja langsam.

Okay, spontan würde ich sagen, wenn der Feind in die Flucht geschlagen wird, ist das unmittelbare Ziel erstmal (vorläufig) erreicht. Und andererseits, seine Geschwindigkeit ein wenig zu erhöhen ist ja jetzt bei dem WBL auch kein Hexenwerk.
Gerade als Paladinspieler hab ich gute Erfahrungen mit UMD und Zauberstäben gemacht; das CHA dafür hat man ja. ^^

--

Noch zum Fighter-Problem:
Für DR sind immerhin ein paar Tools verfügbar. Armored Juggernaut als Advanced Training, oder Armor Master als Archetyp (wiewohl das ja schon wieder in Richtung "Spezialisierung" geht). Wie schade: RAW stacken Armor Master und Juggernaut nicht miteinander.
Dennoch kommt man mit einer dieser Optionen in Verbindung mit Adamantine Full Plate relativ leicht auf DR 5/-, sobald der WBL diese Anschaffung hergibt. Da wir ja auch noch andere Ausrüstung benötigen, denke ich, dass man auch das nicht wesentlich vor Level 9 erreichen kann.

Selbstheilung habe ich noch keine bessere Option gefunden als die oben genannte. Es gibt zwar Combat Vigor, aber das ist wieder so arg beschränkt dass es eigentlich auch nur Schmuck am Nachthemd ist und zur Heilung während des Kampfes überhaupt nicht taugt.
UMD/Wands (zB Wand of Infernal Healing) ist freilich für den Fighter auch wieder nicht so trivial, den Check zuverlässig zu packen.
Mit den Boots of the Earth hat man freilich wieder erst recht das Problem, dass der Feind jederzeit die Wahl hat, den Kampf abzubrechen und in die eine oder andere Richtung weiterzuziehen.

Also, DR 5/- und Fast Healing 3 scheint so ziemlich das beste zu sein, was man ohne Multiclassing oder heftigen Stinkerkäs bekommt. Verbessert mich gerne, wenn ich was nicht auf dem Schirm habe.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #17 am: 25.05.2020 | 22:25 »
Mit den Boots of the Earth hat man freilich wieder erst recht das Problem, dass der Feind jederzeit die Wahl hat, den Kampf abzubrechen und in die eine oder andere Richtung weiterzuziehen.

Das ist aber eine wichtige Frage: Wenn die nicht abhauen dürfen, braucht man natürlich ganz andere Tools. Wobei dann auch viele Möglichkeiten rausfallen. Ich wäre jetzt davon ausgegangen, dass die Hobbos zwar intelligent kämpfen, aber dennoch fanatisch bis zum Untergang. Also zum Beispiel auch in den Nahkampf gehen, wenn die Pfeile verschossen sind.

Was wäre denn die Siegbedingung? Wenn die Überlebenden fliehen, dann würde Moral ja eine Rolle spielen. Oder auch Zauber, die eben dies bewirken ...

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #18 am: 25.05.2020 | 22:51 »
Wieso, was sagt es denn ?

Laut SRD kann man durchaus die Decke einer Höhle als Schlamm auf den Gegner fallen lassen... Gibt sogar gut bludgeoning damage.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #19 am: 25.05.2020 | 23:17 »
Siegbedingung hängt freilich vom Szenario ab... aber "Alle müssen ausgelöscht werden, selbst wenn sie fliehen" erscheint mir selber nicht sehr sinnvoll. ^^
Szenarien könnten zB sein:

A) Ein Heer stürmt gegen die Festung an, in der ihr euch verschanzt habt, und ist im Begriffe das Tor einzurammen; verschaffe den Verteidigern Zeit das Loch zu flicken. Dein Waldläuferkumpel kann dich rüber auf die Rampe werfen, ab da bist du auf dich allein gestellt.

B)  Eine Kriegsbande hält schnurstracks auf dein Dorf zu, die Miliz kannst du in der Pfeife rauchen, verhindere dass sie durchbrechen oder erkaufe zumindest genug Zeit, um die Siedlung zu evakuieren.

Ob der BöFei dabei so kaltblütig ist, dich einfach zu ignorieren und an dir vorbeizulaufen wenn das machbar ist, wäre da auch noch festzulegen, aber ich stimme zu, dass das die Anforderungen nochmal deutlich verändern würde. Also sagen wir meinetwegen, dass es eine Engstelle wie etwa eine Brücke gibt, die du halten kannst.

C) Oder in einer offenen Feldschlacht ist ein Abschnitt kollabiert und die verbündeten Soldaten fliehen; halte die Linie bis sie sich wieder gefangen haben oder frische Kräfte herangeführt werden können.

D) oder meinetwegen auch umgekehrt; du hast das feindliche Lager entdeckt und beschließt, ihnen hier und jetzt den Garaus zu machen.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #20 am: 25.05.2020 | 23:17 »
Laut SRD kann man durchaus die Decke einer Höhle als Schlamm auf den Gegner fallen lassen... Gibt sogar gut bludgeoning damage.

Das ja. Allerdings ist in diesem Szenario anscheinend keine Decke da. Ich bezog mich auf:

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #21 am: 26.05.2020 | 01:05 »
BTW, mal eben gecheckt was Path of War hier für Möglichkeiten eröffnet.

Auf Anhieb erschließt sich eine idiotensichere Methode: die Silver Crane Discipline. Wiederholbare Selbstheilung, ab Level 9 Zugriff auf DR 10/Evil, und man kann so schnell fliegen dass einem niemand abhauen kann. Man ist vielleicht eine Weile beschäftigt, aber die Gegner können einem halt einfach mal gar nichts.

Soll es schneller gehen, gibt es speziell für die Bekämpfung von Horden zwar nicht wahnsinnig viele Tools, aber immerhin: ebenfalls auf Level 9 wird ein Manöver verfügbar, dass den 3.5/ToB "Mithral Tornado" repliziert (1 Angriff gegen jeden Gegner in Reichweite) und obendrein noch Bonusschaden draufsattelt. Wenn man da noch seine Reach optimiert (zB Reach Weapon, Long Arm, Enlarge Person --> 20ft) dürfte ziemlich schnell Ruhe im Karton sein.

Im Prinzip kommen also hier die richtig harten Tools auch wieder erst auf Level 9 online, also etwa da wo diverse konventionelle Klassen das auch können. Aber mit PoW sehe ich es auch in den Bereich des Möglichen rücken, die Aufgabe ohne großen Consumable-Einsatz schon ein paar Level früher zu bewältigen, auch wenn man da freilich mehr Federn lassen wird.
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Offline Jeordam

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #22 am: 26.05.2020 | 02:09 »
Ich hab noch mal ein bisschen ins SRD geschmökert, ein Ranger 5 mit Far Shot, Enemy Goblinoids +4, einem Composite Longbow +1, einer Bag of Holding mit 20*50 Arrows of Flight, einem Wand of Longstrider und einem of CLW für den Notfall für zusammen 6100 GP, der zwischen 1005 und 1040 ft schiesst, hat +8 to Hit gegen die AC 16 der Hobs und macht D6+4, also zwei bis drei Treffer, bzw. 65% Trefferchance bzw. im Schnitt fünf Schuss. Critfishen überflüssig, dauert eine Weile, aber ist sehr sicher.
Oder man nimmt Mounted Archery mit rein, dann spart man sich den Wand of Longstrider und liegt nicht 100 GP über Level 4 WBL, ohne auf den Wand of CLW zu verzichten. Passt auch vom Hintergrund gut.
Auf Level 4 fehlen halt +3 to Hit, aber 50% ist auch ok. 600 Schuss Erwartung, nach einer guten Stunde ist der Drops gelutscht. Zumindest auf offener Steppe.

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #23 am: 26.05.2020 | 02:55 »
Hmmmmh da kann aber auch noch einiges schiefgehen.
Was zum Beispiel, wenn die Hobs mal alle ein paar Runden lang auf den Ranger zu_rennen_, sich also 120ft/Runde annähern. Dann müsste der Ranger vor ihnen wegrennen um die Distanz zu halten, und dann geht entweder irgendwann der Platz aus oder die Hobs kommen einfach da an, wo sie eh hinwollten. Ansonsten, wenn er sie einmal auf <1000' rankommen lässt, hageln da 100 Pfeile von denen im Schnitt 5 treffen dürften - zack 22 Dämmitsch. Das macht man auf Level 5 noch nicht so oft mit, und jede Aktion die du mit heilen verbringst, schließen die Stinker weiter auf.

Oder sie lassen sich alle mal kurz ins Gras fallen, machen nen Stealth check (Ergebnis scheißegal), und dann kannst du versuchen sie mit -100 auf den Perception Check wieder zu spotten. Da ist es dann eigentlich vorbei -- um überhaupt eine Chance zu haben sie wieder zu entdecken, musst du auf weit unter 200 Fuß ran, und was passiert wenn auf die Distanz der Kontakt wieder hergestellt wird, muss ich wohl nicht aufdröseln.

Generell, allein dass dieser Plan selbst bei optimalem Verlauf bald eine Stunde in Anspruch nimmt, eröffnet dem Gegner viel zu viele Möglichkeiten. Sie können sich aufteilen, ausschwärmen, Hinterhalte legen, Verstärkung holen (zB den Stammesschamanen oder die Kavallerie)...

Nebenbei, gibt es eigentlich keine Regeln für Ermüdung, wenn sich ein Kampf zu lange hinzieht? ^^
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #24 am: 27.05.2020 | 13:20 »
Kein Interesse mehr? ^^ Ich suche immer noch nach Möglichkeiten, die Aufgabe vor Level 9 zu bewältigen.
Ist aber echt haarig. Hobbos haben einen Nahkampfangriff von +4; mit Flanking wäre es dann +6. Das heisst, wir brauchen eine AC von 26, damit wir nicht von nicht-20ern getroffen werden. Das wäre zwar so noch recht erschwinglich erreichbar, aber wenn es eine Adamantine Fullplate sein muss, weil wir anders keine DR herbekommen, steigen die Kosten da schon auf:
Adamantine Fullplate +3, Natural +1, Deflection +1, Ioun Stone +1 -> Kosten knapp 35.000GP. --> Sprengt bereits den Level 8 WBL und da ist noch keine Waffe dabei. Statt Ioun Stone kann man aber zB den Dodge Feat nehmen, dann kommt es hin und lässt noch Platz für nen Stärkegürtel.
Günstiger kommt man zwar mit Schild weg: Ada FP +1, Heavy Shield +1, Deflection +1, Natural +1 -> knapp  23.000GP, aber eben mit Schild, was wiederum den Schadensausstoß deutlich beschneidet. Auf Level 7 kein Geld mehr für magische Waffe oder Stärkegürtel.

Denn das ist ja die zweite Constraint: ich gehe davon aus, dass wir zuverlässig oneshotten müssen, um eine Chance zu haben die Gegner zu bezwingen, ehe die Regel der 20 zu oft ihr hässliches Haupt erhoben hat. Da haben wir aber starke Sprünge zwischen Level 7 und 8.

Level 7 einhändig: Str 19, Schaden [W]+4(Str)+4(PA) -> 2 Treffer benötigt; Kampfdauer verdoppelt
Level 8 zweihändig: Str 22 (+6). Schaden [W+1]+9(Str)+9(PA) -> schon Overkill. ;)

Fällt euch noch was ein?
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