Autor Thema: Themenfokus auf Macht bei unterschiedlichen Spielarten [war: RoboGasmGate]  (Gelesen 6511 mal)

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Offline Daniel E.

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ArneBab,

haben das alle SpielerInnen in deiner Runde positiv empfunden? Ich kann mir vorstellen, dass es jemanden erbost, wenn er oder sie das Gefühl bekommt, die Geschichte, die er selbst im Kopf hatte, war nur eine Illusion.

Pyromancer

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Das müsste ich nochmal nachlesen, aber ich bin fast sicher, dass es darum ging, dass alle MItspieler (inklusive SL) gegenseitig etwas über sich erfahren bzw. von sich preisgeben. Und da unterstelle ich mal, dass da so ein "intellektueller Anspruch" mit rein spielte - damit es nicht "einfach nur ein Spiel" ist sondern auch gleich Selbsterfahrungs-Tool und Therapieoption mit eingebaut sind. Das kann man mit Fug und Recht prätentiös finden; ob da ein Machtunterschied zwischen den einzelnen Spielern (der SL wurde da ja auch immer klar als Mitspieler begriffen) Designziel war, das wage ich zu bezweifeln.
Das sehe ich klar anders. Man spielt da nicht auf Augenhöhe, und der Spieler gibt zwangsläufig mehr von sich Preis als die SL.
Trotzdem kann man z.B. DitV heute noch spielen, wenn alle am Tisch wissen, was sie da tun und das vorher abklären. Aber wenn in einem Spiel, das bei allen anderen Dingen so explizit und klar verständlich und schön mit Listen zum Abhaken vorgibt, was die SL zu machen hat gerade dieser Punkt mit keiner Silbe erwähnt wird... dann spricht das für sich.

Ich persönlich verstehe Manipulation als unerwünschte, verdeckte Beeinflussung. Wenn hingegen jemand offen ankündigt, ein Horror-Abenteuer zu leiten und im Vorhinein am Besten noch abklärt, welche Arten von Horrorquellen für die Spieler o.k. sind bzw. entsprechende Sicherheitstechniken verwendet, sehe ich das erzeugen von Horror in den Spielern im Normalfall nicht als "Manipulation" an, da eben das unerwünschte und verdeckte (vielleicht auch "hinterhältige" Element fehlt).
Das sehe ich genau so. Bei DitV sind die Manipulationsmechanismen vorgegeben. Vielleicht findet man durch googeln noch den "Fruitful Void"-Artikel von Baker, da wird das sehr anschaulich, wie alles in dem Spiel darum herum gestrickt ist, zu diesen emotionalen, moralischen Entscheidungen zu führen. Eine moralische Bewertung des konkreten Spielgeschehens will ich hier gar nicht vornehmen, und auch zur sittlichen Grundhaltung des Autors habe ich mich an anderer Stelle schon genügend ausgelassen.

Offline Hewisa (gone for good)

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Das sehe ich klar anders. Man spielt da nicht auf Augenhöhe, und der Spieler gibt zwangsläufig mehr von sich Preis als die SL.
Trotzdem kann man z.B. DitV heute noch spielen, wenn alle am Tisch wissen, was sie da tun und das vorher abklären. Aber wenn in einem Spiel, das bei allen anderen Dingen so explizit und klar verständlich und schön mit Listen zum Abhaken vorgibt, was die SL zu machen hat gerade dieser Punkt mit keiner Silbe erwähnt wird... dann spricht das für sich.
Hm, ich weiß nicht, ob ich da mitgehen kann. Ich tue mich schwer, aus dem *Weglassen* einer Erläuterung zu schließen, dass "Macht" bewusst und absichtlich auf der Agenda steht. Andererseits stecke ich in der Materie zugegebenermaßen weniger tief drin als Du und auch wenn ich nicht überzeugt bin sehe ich auch keine Beweise, die ich für meinen Standpunkt anführen könnte.

[...]wie alles in dem Spiel darum herum gestrickt ist, zu diesen emotionalen, moralischen Entscheidungen zu führen
Das glaub ich wiederum gerne.

zur sittlichen Grundhaltung des Autors habe ich mich an anderer Stelle schon genügend ausgelassen.
Hab ich jetzt nicht präsent - ist das öffentlich? Wenn ja: Hast Du da mal nen Link? Gerne auch per PM.
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Offline ArneBab

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haben das alle SpielerInnen in deiner Runde positiv empfunden? Ich kann mir vorstellen, dass es jemanden erbost, wenn er oder sie das Gefühl bekommt, die Geschichte, die er selbst im Kopf hatte, war nur eine Illusion.
Das war heftig, aber im Nachhinein soweit ich mich erinnere für alle positiv.

Es war aber auch Cthulhu: Dass hier Kultisten versuchen würden uns irrezuführen, und dass es gut sein kann, dass wir Wahnsinnig werden, gehört zum Hintergrund. Und dass es gerade dieser Ägyptologieprofessor war, den wir sogar kurz im Verdacht hatten, machte das noch passender.

Im Endeffekt war es ein Plot-Twist wie er in Büchern steht: Wir hatten schon lange vorher alle Informationen, um ihn zu bemerken, aber er ist uns erst aufgefallen, als es gerade eine Minute zu spät war, um noch abzubrechen. Durch dieses eigenständige Bemerken des Fehlers hatte es eine wahnsinnige Intensität.

Obwohl ich die Welt doch lieber gerettet hätte :)
(aber das ist Cthulhu: Als wir für das System gestimmt haben,¹ wussten wir das)

¹: War auf dem Extremspielwochenende, wo die Gruppe jeweils abstimmen kann, welches von 3-4 angebotenen Systemen gespielt wird.
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Offline Daniel E.

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Meine Erfahrung mit Cthulhu ist begrenzt, aber das kann ich nachvollziehen. Die Erwartungshaltung ist eine andere.

War es ein one-shot oder etwas in der Art? Ich denke, dass auch die Menge an Zeit, die man investiert, einen Einfluss auf die Reaktion haben wird.

Offline Auribiel

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Der "Fachbegriff" für das was im Ausgangsbeispiel passiert ist lautet "power-emoting" und ist mir auch schon bei Nicht-Storygames untergekommen. Hilft vielleicht beim Klären der verschiedenen Ebenen der Manipulationen im Rollenspiel.

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Offline ArneBab

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War es ein one-shot oder etwas in der Art? Ich denke, dass auch die Menge an Zeit, die man investiert, einen Einfluss auf die Reaktion haben wird.
Es war ein 12-Stunden One-Shot, ja. Langgelebte Charaktere so sterben zu sehen, hätte mir nicht gefallen.
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