Es gibt eine Karte aus Hexfeldern.
Jedem Hexfeld sind Terrain Merkmale zugeordnet aus denen sich Werte bestimmen lassen
Die Merkmale sind:
- Ebene: Max. Entwicklungslevel +1, Ressourcenquelle: Felle
- Gebirge: Max. Entwicklungslevel -1, Ressourcenquelle: Stein
- Eisenader: Ressourcenquelle: Eisen
- etc.
Diese Werte sind:
- Resoourcenquellen: Eine Liste von Ressourcen die potenziell gewonnen werden können
- Entwicklungslevel: Gibt vorhandene Bauplätze an, erhöht die Effizienz der Produktion und die Reisegeschwindigkeit und gibt an wie viele Güter max. abtransportiert werden können
- Maximales Entwicklungslevel
- etc.
Hexfelder können durch Entwicklungsprojekte modifiziert werden, z.B. kann ein Fluss hinzugefügt werden oder das Entwicklungslevel erhöht werden.
Entwicklungsprojekte haben Voraussetzungen, wie eine Wasserfläche bei einem angrenzenden Hexfeld, Bauzeit, Güter als Baukosten und benötigen eine Anzahl POPs zum Bau.
Die Bauzeit, Baukosten und POP Anzahl kann durch Zustände modifiziert werden.
Bestimmte Merkmale können durch Abenteuer entfernt werden, z.B. das Merkmal "Feindseliger Drache"(Max. Entwicklungsstufe 0) und/oder erlangt werden "Freundliche Naturgeister"(Ressourcenquelle: Magische Reagenzien)
Jedes Hexfeld mit min. Entwicklungslevel 1 hat min. einen Bauplatz.
Auf Bauplätzen können Gebäude errichtet werden.
Gebäude haben verschiedenen Bauplatzbedarf, können Ressourcenquellen als Voraussetzung haben, haben eine Bauzeit, Güter als Baukosten und benötigen eine Anzahl POPs zum Bau
Die Bauzeit, Baukosten und die Anzahl POPs können durch Zustände modifiziert werden.
Gebäude produzieren verschiedene Dinge, z.B. der Steinbruch produziert Stein.
Gebäude können verschiedene Produktionsmethoden haben.
Produktionsmethoden bestimmen die Effizienz der Produktion des Gebäudes, modifizieren die Werte der POPs die dort arbeiten und bestimmen die Produktionskosten.
Produktionsmethoden können auch Terrain Merkmale als Voraussetzung haben, wie Fluss für Wasserkraft.
Gebäude können Zustände erhalten, die die Effizienz der Produktion, die Produktionskosten oder die dort arbeitenden POPs modifizieren.
Die Gebäude produzieren jeweils bestimmte Güter, wie Holz, Stein, Werkzeug, Waffen und so weiter.
Die produzierten Güter werden im Hexfeld gelagert und können automatisch zur Transportgrenze des Hexfeldes in angrenzende Hexfelder transportiert werden.
Handelsrouten können die Transportkapazität der Hexfelder in ihrer Route erhöhen verbrauchen aber Güter und benötigen POPs.
Die Verbrauchten Güter werden den vereinigten Lagern der durchquerten Hexfelder entnommen.
Hexfelder benötigen einen Handelsrouten Stützpunkt um von einer Handelsroute durchquert zu werden.
Um welchen Wert die Handelsroute die Transportkapazitäten der Hexfelder erhöht, wie viele welcher Güter sie verbraucht und wie viele POPs sie benötigt bestimmt ihre Produktionsmethode.
Handelsrouten können, wie Gebäude auch, Zustände haben die ihre Transportkapazität, ihre verbrauchten Güter und benötigten POPs modifiziert.
Die Spieler können auch selbst Güter transportieren, ungeachtet der Transportgrenzen der Hexfelder.
POPs verbrauchen Güter entsprechend des Lebensstandards.
Der Lebensstandard bestimmt die Grundzufriedenheit.
Die POPs teilen sich eine allgemeine Zufriedenheit.
Der Verbrauch der POPs und die Zufriedenheit kann durch Zustände modifiziert werden.
Zufriedenheit generiert Wachstumspunkte, negative Zufriedenheit kostet Wachstumspunkte, sie können ins negative fallen.
Neue POPs können für Wachstumspunkte gekauft werden, ab einem bestimmten Wert müssen negative Wachstumspunkte durch den "verkauf" eines POPs ausgeglichen werden.
POPs können bestimmte Merkmale haben die bei der Arbeit in bestimmten Gebäuden oder bei bestimmten Produktionsmethoden Boni oder Mali geben.
POPs können durch Abenteuer erlangt werden.
Die max. Anzahl der POPs wird durch das Gebäude "Unterkunft" bestimmt das Wohnraum produziert.
Die Produktion verläuft in Runden, eine Runde beträgt dabei z.B. einen Monat.
Am Beginn jeder Runde können die Spieler Entscheidungen treffen die innerhalb des Monats nebenbei ablaufen wie Gebäudebau, Entwicklungsprojekte, wo welche POPs arbeiten oder Handelsrouten einrichten.
Die Kosten der Aktionen werden am Beginn der Runde abgezogen und die Erträge am Ende der Runde eingebracht.
Gründe für den Dorfaufbau:
Überschüssige Güter können verkauft werden.
Das Entwicklungslevel und die errichteten Gebäude bestimmen Einkaufsmöglichkeiten.
In kontrollierten Gebieten erhalten die SCs Rabatte.
Gebäude können auch in Eigenbesitz sein und Boni geben, ein Haus kann z.B. die Regenerationszeit verkürzen oder eine Halle Boni bei sozialen Interaktionen verschaffen.
Ein Problem beim Dorfbau, bzw. Basenbau und dann Königreichsbau, ist das irgendwann die Gründe für die Abenteuer nicht mehr gegeben sind. Einerseits stimmt das nur zum Teil, selbst der mächtigste König hat Konkurrenten gehabt die ihm den Thron streitig machen wollten und die meisten Könige ritten mit in die Schlacht, selbst in hohen Altern, es sind also weiterhin Abenteuer möglich, nur in anderen Gebieten. Intrigen- und Militär-Abenteuer dürften hier zentraler werden und ich finde das öffnet auch sehr schön den Raum für Abenteuer abseits des westlichen Typus der klassischen Heldenreise.
Aber für Gruppen die dies nicht wollen, bzw. für den Aufbaupart, gibt dieses System genug Freiraum um mit klassischen Abenteuern in das Aufbau und Wirtschaftsgeschehen einzugreifen. Ein Beispiel:
Im nächsten Hexfeld liegt eine Goldader die perfekt für eure neue Luxusmöbelproduktionskette wäre, aber so ein blöder Drache hat da sein Nest und mag es gar nicht wenn ein Tagebau in seinem Vorgarten liegt? Und vor allem habt ihr nicht die Ressourcen und Leute um euch mit Hilfe eines Entwicklungsprojektes um ihn zu kümmern? Nun dann ist das ein perfektes Abenteuer. Das Ziel: Das der Drache nicht mehr die Entwicklung des Hexfeldes blockiert. Wie ihr das erreicht ist offen, ihr könntet mit ihm Verhandeln ob er umziehen will, vielleicht überredet ihr ihn ja sogar das er sich euch anschließt oder ihr ermordet ihn kaltblütig, doch vielleicht bringt euch das j auch eine Fehde mit einem alten Freund des Drachen ein oder mit dem Stamm zwei Hexfelder weiter die den Drachen als ihren Beschützer betrachten?
Wer weiß was all das für Konsequenzen hat. Konsequenzen die dann wieder über Zustände in jeden Aspekt der Ausbauregeln Rückwirken können. Der Stamm 2 Hexfelder weiter ist schockiert über eure Tat und hat sich entschlossen sich gegen euch aufzulehnen? Nun alle 3 Hexfelder in der nähe erhalten den Zustand Unruhe was die Produktion senkt und Runde für Runde das Entwicklungslevel droht zu senken.
Aber Zustände können auch direkt durch Abenteuer hervorgerufen werden. Z.B. könnte die Gruppe sich um die Probleme bei der Erschliessung des neuen Hexfeldes kümmern, indem sie Monsternester aushebt und die verschwundenen Kinder der Arbeiter*innen findet, und so dafür sorgen das das Entwicklungsprojekt in diesem Hexfeld den Zustand "Angeregte Entwicklung"(Bauzeit -2) erhält.
SIM:
Jedes Reich und jede Ansiedlung könnte durch dieses System simuliert sein. Nur würde das einen sehr Leistungsfähigen SL benötigen oder müsste durch einen Computer durchgeführt werden. Wäre das aber der Fall könnte sich die Wirtschaft in der Welt dynamisch entwickeln, beeinflusst durch die Aktionen der Spieler*innen.