Autor Thema: wie kann folgende Szene besser umsetzen?  (Gelesen 4148 mal)

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Swafnir

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Was ich nicht verstehe: Wenn sowas doch so offensichtlich ist und so oft vorkommt - warum sind die Spieler da nicht gewappnet?

Für mich sind die Spieler da gefordert kreative Lösungen zu präsentieren und der SL muss dann so fair sein, die Pläne seiner Antagonisten nicht genau darauf anzupassen, sondern bei der ursprünglichen Fassung zu bleiben. Dann wird ein Schuh draus.

Bei uns war immer mindestens ein SC verborgen oder wir hatten sonst irgendwelche Pläne B bis D ausgedacht.

Ich verstehe immer nicht, warum so viele Spieler so passiv sind. Wir hatten mal bei SCION folgende Situation: Die Gruppe wusste, dass zwei verfeindete Götterkinder (Angehörige der armenischen Mafia) am nächsten Tag zu ihnen kommen und sie kalt machen wollen. Ich dachte jetzt wird die Truppe aktiv und bereitet den zweien einen warmen Empfang. Und als ich sie dann gefragt habe, was sie vorbereiten wollen, war die Antwort: Nichts. Da hab ich die Runde dann abgebrochen, denn meine NSCs waren vorbereitet und hätten die Gruppe fertig gemacht (einer war ein fanatischer Sun Tzu-Fan). Und die dann dumm zu spielen, nur damit die Gruppe für das mangelnde Engagement noch belohnt wird, war mir ehrlich gesagt zu doof.

Offline Feuersänger

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Ich frag mich bei solchen Szenarien ja immer, wenn der verräterische Auftraggeber eh solche Ressourcen hat, dass er die SC-Truppe mühelos eindosen kann um sie um ihren Lohn zu prellen, warum hat er dann seinen Scheißjob nicht gleich selber erledigt?

Für mich ist so ein Szenario nur in einem Fall akzeptabel: wenn die SC sich danach revanchieren können. Nichts dagegen einzuwenden, einen Bösewicht aufzubauen und den Konflikt persönlich zu machen.
Aber wenn es hingegen einfach nur ein "Up yours!" ist um die Spieler zu frustrieren und kurz zu halten, muss man sich dann auch nicht wundern wenn man damit erfolgreich ist und die frustrierten Spieler keinen Bock auf den Scheiß mehr haben. Zuallermindest züchtet man so ein Mißtrauen heran, das jede SC-NSC Kommunikation gewaltig erschwert. Man bringt den Spielern eigentlich nur bei: Bescheiss die anderen, bevor sie dich bescheißen können.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Selis

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Zuallermindest züchtet man so ein Mißtrauen heran, das jede SC-NSC Kommunikation gewaltig erschwert. Man bringt den Spielern eigentlich nur bei: Bescheiss die anderen, bevor sie dich bescheißen können.

Ich habs wegen der Übersichtlichkeit gekürzt aber ja wahre Worte. Gibt sicherlich den Typ Spieler und SL, die darauf stehen, sollen sie auch gerne.

Was ich nicht verstehe: Wenn sowas doch so offensichtlich ist und so oft vorkommt - warum sind die Spieler da nicht gewappnet?
Das hat damit doch auch nichts zu tun.

Ich will doch nur wissen, wie kann man es besser machen, bzw. wie könnte ich das besser machen, wenn ich eben die Reaktion die ich gestern als Spieler hatte, vermeiden möchte.



Nö. Du schließt von dir auf die Allgemeinheit, das ist nicht hilfreich.

Lass uns stattdessen dein Problem mit der Szene weiter analysieren. Wir sind uns ja einig, dass Scheitern cool sein kann. Warum hat das hier nicht geklappt.

Doch genau das hab ich getan:
Einen Ausgang zu forcieren, indem man den Spieler vor ein nicht lösbares Hindernis stellt -> zu viele zu starke Gegner
Ich finde das blöd aber die Gefahr, das mir dies als SL unterlaufen würde stufe ich als relativ hoch ein.

Wenn ich als SL so eine Situation erschaffen möchte, wie kann ich das besser machen?

Deswegen hatte ich eingangs gefragt, wie Ihr das anstellen würdet.

Abseits von wie man das was war selbst beurteilt, das interessiert mich an der Stelle nicht. Ich bin über den Umweg, Spieler vs. SL anstelle von PC vs. NPC zu einem positiven aber wenig befriedigenden Ergebnis gekommen bin. Ich bin kein Freund von dieser Spielweise.

« Letzte Änderung: 10.06.2020 | 15:25 von Lord Selis »
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Offline Issi

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Für mich ist so ein Szenario nur in einem Fall akzeptabel: wenn die SC sich danach revanchieren können. Nichts dagegen einzuwenden, einen Bösewicht aufzubauen und den Konflikt persönlich zu machen.
Aber wenn es hingegen einfach nur ein "Up yours!" ist um die Spieler zu frustrieren und kurz zu halten, muss man sich dann auch nicht wundern wenn man damit erfolgreich ist und die frustrierten Spieler keinen Bock auf den Scheiß mehr haben. .
Sehe ich auch so.
Sowas kann bestenfalls eine Zwischenstation sein.
Hat man in Filmen ja häufig: Die Helden bekommen irgendwann einen Rückschlag, damit es später, am Ende umso spannender wird.

Offline Maarzan

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Ich frag mich bei solchen Szenarien ja immer, wenn der verräterische Auftraggeber eh solche Ressourcen hat, dass er die SC-Truppe mühelos eindosen kann um sie um ihren Lohn zu prellen, warum hat er dann seinen Scheißjob nicht gleich selber erledigt?


Exakt, der Knackpunkt ist nicht, dass jemand versucht die SC über den Tisch zu ziehen, sondern die InGame-Rationalität des Unterfangens inklusive: Risiko für den Möchtegernverräter, Nebenwirkungen bei Erfolg, Kosten und Aufwand für den Versuch.
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Offline Selis

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in der Konserve ist das eigentlich ganz einfach gehandhabt.
Der Auftraggeber streicht die Summe der Auktion ein.
Danach lässt er das Juwel stehlen und kassiert es auch noch.

Er hat damit nichts zu tun und den doppelten Gewinn.

Jetzt will er halt, weil er eh nicht damit rechnete, das die Charaktere den Bruch schaffen werden und zurück kehren, den monetären Gewinn nicht auch noch schmälern.
Also reine Habgier.

Das ist nat. dann ein Typ, mit denen man über kurz oder lang keinerlei Geschäfte mehr tätigt, bei einem Konservenabenteuer und bei einer Runde, die nur von Konserve zu Konserve hopst keinerlei Rolle mehr spielt.

In unserer Tisch Kampagne, in der Annahme wir hätten den Job angenommen, was ohne verändern der Stellschrauben nicht stattfinden würde, würden die Konsequenzen auch haarsträubend sein, weil wir ihn in der Unter- und Geschäftswelt vernichten würden und seine sozialer Status einen irreparablen Schaden davon tragen würde.
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Offline Ludovico

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Ich muss mal blöd fragen, welches Ziel der Auftraggeber mit dem Beschiss hat.
Will er die Charaktere einfach nur um das Geld prellen?
Will er Zeugen beseitigen?
Oder will er sie zu einem weiteren Job zwingen?

Offline unicum

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Einen Ausgang zu forcieren, indem man den Spieler vor ein nicht lösbares Hindernis stellt -> zu viele zu starke Gegner
Ich finde das blöd aber die Gefahr, das mir dies als SL unterlaufen würde stufe ich als relativ hoch ein.


Für mich stellt es sich aber so dar als ob du dieses unlösbare Hindernis gelöst hast.

Es gibt Regelwerke und Figurenkonzepte in denen das besser funktioniert und andere in denen es schlechter funktioniert.

Ich denke vor <scheinbar> unlösbare Hindernisse zu laufen gehört für mich beim Rollenspiel zum Teil auch dazu. Liegt vieleicht auch daran das ich Deadlands gespielt habe - wo man ab und an an einen Gegner kommt der nur auf eine sehr spezielle art und weise endgültig zu besiegen ist (etwa nur mit einer Waffe welche aus dem Flugzeug gebaut ist mit dem der Bösewicht seine erste Atombombe abgeworfen hat - das steht dann 1000 km entfernt "irgendwo" in "irgendeiner" Wüste). Da ist dann die erste konfrontation meistens richtig ... scheiße,...: "Lauft! Lauft!" Danach kommt das herausfinden von möglichen Schwächen und dann nach langer Zeit auch mal das endgültige Weghauen.

---

Nun es gibt Systeme die recht genau versuchen abzuschätzen was eine einfaches Hindernis ist und was eine herrausforderung - D&D macht das mit seinen Monsterlevel glaub ich, in anderen ist es wirklich ehr etwas das man aus dem Bauch herraus macht.

Nur um es mal richtg zu stellen: Dir geht es also darum das eigentlich genau das passiert: Der NSC macht sein Ding:  haut die SC rein (forcierter ausgang), aber die Spieler dahinter sollen nicht frustiert sein?

Ich denke hier ist vieleicht ein kurzer Frust durchaus okee, wenn du direkt danach den Spielern Zeitnah die möglichkeit gibst sich zu rächen. Also etwa sie haben etwas "besorgt und abgegeben" haben aber noch die möglichkeit es kaputzumachen, oder als sie (mit eingekniffenem Schwanz) das Haus des Auftraggebers verlassen wendet sich ein "mysteriöser Fremder" an sie,... "Na hat der alte Sack euch übers Ohr gehauen?" - das kann dann einer seiner Unterlinge sein der "Wesir anstelle des Wesirs" werden will, oder der Besitzer des Dinges das sie geklaut haben. Vieleicht spricht der Typ sie ja schon vor dem Betreten des Chefs an "Wenn ihr mit ihm gesprochen habt, ruft mich auf dieser Nummer an,..."

Geht deine Frage nach einer Lösung so in diese Richtung?

Ich würde auch mal mit den anderen Spieler reden wie diese die Situation empfunden haben. Weil ich glaube ich hätte eben anderst reagiert, etwas gekniffen und mich versucht später zu rächen. (und wohl auch kein wirklich großes Problem damit gehabt).

Offline Haukrinn

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Wie gesagt, da kann ich mich nur wiederholen, es geht nicht darum, betrogen zu werden.
Sondern darum, wie kann man diese Szene besser designen, ohne das man mit einer reinen Übermacht alles erdrückt.
"Du hast keine Chance, also mach was ich sage" von der Meta Ebene raus, war schon immer scheiße.

Keine Ahnung, hätte man ja auch mit einem taktisch klügeren Boss und 30 Gegnern machen können. Und einem "Ihr könnt ohne eure Bezahlung abhauen, oder...". Das wäre meiner Meinung nach absolut legitim und öffnet neue Perspektiven (Rache) für Folgeabenteuer.

Davon ab, wenn es in Szenen reingeht, deren Ausgang die Spieler nicht beeinflussen können, neige ich heutzutage dazu, das vorher klar zu machen. "Das ist eine Railroading-Szene" wird zumindest von meinen Spielern durchaus akzeptiert und auch knallhart dann durchgezogen...
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Offline tartex

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Doch genau das hab ich getan:
Einen Ausgang zu forcieren, indem man den Spieler vor ein nicht lösbares Hindernis stellt -> zu viele zu starke Gegner
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Genau an dem Punkt kann ich auch nicht ganz folgen. Ihr habt die Gegner ja besiegt, wie sind sie dann zu viele und zu stark?

War das nicht eher eine spannende Herausforderungen? Bei Star Wars gehört doch "Never tell me the odds!" und Kampf gegen eine Übermacht dazu, oder?

Railroading war es ja nicht, weil die Gegner überwunden werden konntet.

Ansonsten sind natürlich betrügerische Auftraggeber in der Top 3 der abgenutztesten Klischees.
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Offline Crimson King

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Davon ab, wenn es in Szenen reingeht, deren Ausgang die Spieler nicht beeinflussen können, neige ich heutzutage dazu, das vorher klar zu machen. "Das ist eine Railroading-Szene" wird zumindest von meinen Spielern durchaus akzeptiert und auch knallhart dann durchgezogen...

Das.

Wenn ich als SL will, dass etwas bestimmtes passiert, passiert es auch. Ich tue aber nicht so, als hätten die Spieler eine Wahl, sondern vermittle, dass das gerade geskriptet ist, *und* ich kompensiere die Spieler üblicherweise mit XP oder Gummipunkten.

PDQ# hat das sogar explizit in den Regeln stehen. Der SL darf die Spieler railroaden, aber er muss ihnen dafür 3 Stilwürfel (Gummipunkte) geben.

In One Shots halte ich es aber generell für Mist, das Ende eines Moduls so anzulegen. Der Auftraggeber will die Spielerfiguren betrügen? Völlig ok. Aber es muss verhinderbar sein. In Kampagnen ist das was anderes, da werden auf die Weise neue Handlungsfäden gesponnen. Überstrapazieren würde ich das Stilmittel aber auch dort nicht.
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Ansonsten sind natürlich betrügerische Auftraggeber in der Top 3 der abgenutztesten Klischees.

Yep. Ich meine, okay, natürlich wird's auch mal NSC geben, die die SC zu bescheißen versuchen, und das sogar aus den unterschiedlichsten Gründen (mindestens von "Ich mach' das wirklich nicht gerne, aber die Umstände zwingen mich leider dazu..." bis hin zu "Hey, ihr Pfeifen, habt euch nicht so, so bin ich nun mal!"). Aber so ziemlich der Hauptgrund, aus dem ausgesprochene Gewohnheitsbetrüger mit ihren Tricks durchkommen, ist ja gerade, daß sie selten genug sind, daß man normalerweise nicht damit rechnet, täglich oder auch nur wöchentlich an sie zu geraten -- wäre es anders, dann wären wir ja alle dank entsprechender schlechter Erfahrungen entsprechend mißtrauischer und die Betrüger selbst hätten entsprechend mehr Probleme, noch überhaupt irgendjemanden übers Ohr zu hauen. ;) Und das ist eine Überlegung, die sich mMn recht schmerzlos auf praktisch alle Settings übertragen läßt.

Erbschwein

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Was darf ein SL machen oder Nicht. Okay als SL hat man die Eigenschaft nicht Mutwillig, Böse und Hinterlistig sein?

Aber was Bringt das den Helden? Man kann, sollte diese Option Nicht immer Bringen. Aber der SL darf "Auch Mal sein Spaß Haben!" Es ist Ja Nicht Echt und Echt, Ähhm Lernt man draus!!!!  ;)
Es ist ein Spiel wo die Parteien Spaß haben sollten. Ob nun SL oder SC.

Und Bei euch habt Ihr es halt Geschickt Gelöst, obwohl es Nicht so Bedacht und Enden sollte. Wohl dann ein Gutes Abenteuer, eventuell Ausbaufähig.


Offline Selis

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Re: wie kann man folgende Szene besser umsetzen?
« Antwort #38 am: 10.06.2020 | 18:20 »
Ach Leute,
es ging nicht ums schaffen oder nicht schaffen.
Auch nicht was der SL darf und was nicht.
Wenn auch interessant, ging es nicht darum warum macht der Auftraggeber das.
Nicht einmal, das der SL sich bei der Gegner Kategorisierung sich vertan hat.

Nur als Anmerkung: Es ist nicht meine Intention mich über das wie es war zu beschweren oder über den SL und die Spieler zu moppern.

Es ging mir nur darum:

Ich fand dieses Setup nicht gut, wie kann man so eine Situation besser darstellen.
« Letzte Änderung: 10.06.2020 | 18:28 von Lord Selis »
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Erbschwein

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Besser Darstellen, dann muss der SL die SC soweit Manipulieren oder in eine Situation Bringen damit die SC Gefesselt sind.-Editiert-: von der Situation-

Am Besten würde es soweit Gehen, das der Auftraggeber da ist wo Er am Gesündesten Lebt. Immer ein Auftraggeber dafür Los Schicken.
Und wenn eh keine Geld Fließen soll, sind auch Keine Leute mehr Vorhanden.
Wenn Ich das Symbolisch darstellen will, kommen gleich die Leute mit Hochgehalten Waffen Rein. Sagen: Danke Ihr könnt Gehen.

Was darf ein SL machen oder Nicht. Okay als SL hat man die Eigenschaft nicht Mutwillig, Böse und Hinterlistig sein?

Aber was Bringt das den Helden? Man kann, sollte diese Option Nicht immer Bringen. Aber der SL darf "Auch Mal sein Spaß Haben!" Es ist Ja Nicht Echt und Echt, Ähhm Lernt man draus!!!!  ;)
Es ist ein Spiel wo die Parteien Spaß haben sollten. Ob nun SL oder SC.

Und Bei euch habt Ihr es halt Geschickt Gelöst, obwohl es Nicht so Bedacht und Enden sollte. Wohl dann ein Gutes Abenteuer, eventuell Ausbaufähig.



Wenn Ich hiermit ein Persönlich getroffen habe. Entschuldigung!!!! Es ist Bestimmt Schwierig für ein SL die Situation 100% Auszuarbeiten, damit alles Gedeckelt ist und Einwandfrei Läuft damit Jeder sein Spaß Hat und oder aus der Situation auch was Lernen kann.  ~;D
« Letzte Änderung: 10.06.2020 | 18:45 von Erbschwein »

Offline Selis

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Wenn Ich hiermit ein Persönlich getroffen habe. Entschuldigung!!!! Es ist Bestimmt Schwierig für ein SL die Situation 100% Auszuarbeiten, damit alles Gedeckelt ist und Einwandfrei Läuft damit Jeder sein Spaß Hat und oder aus der Situation auch was Lernen kann.  ~;D

Ich habe nicht geleitet.
Ich mache mir halt nur Gedanken, wie kann man es besser machen, weil wenn ich leiten würde, könnte mir das auch unterlaufen und das möchte ich vermeiden. Nun brauche ich aber ein wenig Input von außen und das seid Ihr.

Ich habe den Betreff jetzt abgeändert, in der Hoffnung, das es damit ein wenig klarer wird, weil ich auch wenn es interessante Dinge waren, die angesprochen wurden, nichts mit dem Thema des Threads zu tun haben.
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Offline Crimson King

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Re: wie kann man folgende Szene besser umsetzen?
« Antwort #41 am: 10.06.2020 | 19:08 »
Ich fand dieses Setup nicht gut, wie kann man so eine Situation besser darstellen.

Am besten stellt man so eine Situation plausibel dar. Wenn der NSC von vorneherein plant, die Spielerfiguren zu betrügen, wird er die Konfrontation so planen, dass die Spielerfiguren nach seinem Verständnis keine Chance haben oder ein extrem hohes Risiko eingehen würden, wenn sie nicht einwilligen.
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Erbschwein

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Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
« Antwort #42 am: 10.06.2020 | 19:16 »
Hallo,

Eigentlich sind die SC selbst dran "Schuld", wenn Sie sich daran Frustrieren. Die Aufgabe der Spieler ist es Selbst:
1. Ob Sie es lassen und Lernen daraus.
2. Ob Sie es lassen und sauer sind Lernen daraus.
3. Sich auf die Suche Nach dem Auftraggeber Machen.

4. Viele Wege führen Nach Rom, das sind die SC selbst und was der SL sich Überlegt.

5. Was Du daraus machst, aus dem Abenteuer und was für Dich Akzeptable ist, solltest Du Dir Überlegen. Man kann vieles Machen.

… aber es kann oder wird immer "Irgendwie" Situationen geben das Jemand sich Ärgert. Da kommt 4. zu Geltung.

Außerdem ist es Ein Spiel, Nicht die Goldmünze nehmen. Die Goldwaage ist das was Ihr von Habt.

Offline Lord Verminaard

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Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
« Antwort #43 am: 10.06.2020 | 19:32 »
Man kann die Szene besser umsetzen, indem man darauf verzichtet, sie umzusetzen. Ganz ehrlich, die Plot Hooks von Kaufabenteuern sind meistens eh ziemlich schwach. Der Auftraggeber, der Geld für einen Auftrag bietet, ist selten auch nur plausibel, wurde ja auch schon angemerkt. Und dieses "der Auftraggeber prellt die Charaktere um ihren Lohn" ist einfach unfassbar abgedroschen, es ist fast nie ein cooles dramaturgisches Stilmittel und fast immer ein blöder und unnötiger Move, um die Spieler um die wohlverdiente Belohnung zu bringen. Wenn das so ne paranoide Halbwelt-Kampagne ist, wo es erwartbar und auch eingeplant ist, dass die Spieler sich darauf vorbereiten und es dann auch eben verhindern können, meinetwegen, aber als geskriptete Szene ist es einfach nur nervig.

Ich schreibe die Plot Hooks von Kaufabenteuern meistens komplett neu und verknüpfe die wenn möglich mit dem Hintergrund von einem oder mehreren Charakteren. Dann fällt so ein Quatsch von Anfang an weg. Zweitbeste Option, lass es einfach weg. Der Auftraggeber bezahlt sie und gut.
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Offline nobody@home

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Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
« Antwort #44 am: 10.06.2020 | 19:54 »
Man kann die Szene besser umsetzen, indem man darauf verzichtet, sie umzusetzen. Ganz ehrlich, die Plot Hooks von Kaufabenteuern sind meistens eh ziemlich schwach. Der Auftraggeber, der Geld für einen Auftrag bietet, ist selten auch nur plausibel, wurde ja auch schon angemerkt.

Ich denke, das ist historisch bedingt. Der Autor des Kaufabenteuers kann ja als Gruppenfremder die konkreten Spieler und Charaktere, die dann am Tisch auf seine Schöpfung losgelassen werden, gar nicht kennen -- aber, wie mir mal aus einem Matt-Colville-Video im Gedächtnis hängengeblieben ist, "Geld braucht irgendwie jeder". Also greift man der Einfachheit halber eben auch beim x-ten Mal noch gerne nach dem bequem tief hängenden Obst.

Und nein, das ändert nichts daran, daß dieser Hook tatsächlich schwach ist. Geld kann man schließlich auch anderswo kriegen, warum soll sich die Gruppe also allein des Geldes wegen ausgerechnet auf diesen Auftrag einlassen? Und -- woher weiß eigentlich umgekehrt der Auftraggeber, daß die Gruppe nicht versucht, ihn hereinzulegen, um doppelt abzukassieren? Wenn die wirklich bloß und ausschließlich hinterm Geld her sind, wäre das ja eine offensichtliche Versuchung...

Da funktioniert also wirklich fast jede andere Motivation (muß ja gar nicht mal eine furchtbar nette sein) ironischerweise für beide Seiten besser. Sobald es auch nur ein bißchen "persönlicher" wird -- und sei es nur, daß die angebotene Belohnung eben nicht in Cash-auf-die-Kralle besteht, sondern in etwas, das so ohne weiteres nur der Auftraggeber den SC bieten kann --, haben die Spieler und ihre Charaktere mehr Grund, sich tatsächlich reinzuhängen, und der Auftraggeber kann sich auch zumindest innerhalb gewisser Grenzen eher auf sie verlassen.

Erbschwein

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Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
« Antwort #45 am: 10.06.2020 | 20:06 »
Es ist etwas Off-Topic.

Der SL kann auch Mal eine Erkundung Machen, die Wirklich Langweilig ist. Aber die SC bekommen dafür Jeder 4GM. Das Abenteuer ist Stink-Langweilig.

Naja eine Neue Erkundung, Letztens war es Ja Langweilig. Aber Schnelles Geld?... Aber diesmal wird es Etwas Aufregender.

Das Spiel fällt und geht auf, dass was Daraus Gemacht wird.  ~;D

Offline Anro

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Re: wie kann folgende Szene besser umsetzen?
« Antwort #46 am: 11.06.2020 | 12:21 »
Ist eigentlich allen klar, was "so eine Situation" bedeutet?

Wo die Spieler kein Geld bekommen sollen, wo ein endkampf überraschend auftaucht, wo ei  twist am ende kommt.

Ich glaube, wir brauchen hier ne fokus-Eichung.

Also, wie ist abstrakt beschrieben "diese Situation" ?


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