Autor Thema: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?  (Gelesen 18165 mal)

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #150 am: 15.06.2020 | 13:12 »
Warum nicht?

Siehe z.B. 7te See: Wer da mit Magie hantieren will, der muss bestimmte Regeln beachten und/oder einen hohen Preis bezahlen. Bei jeder Magieform gibt es bestimmte Anforderungen an das Verhalten des SC.

Aber D&D ist eben kein 7te See und die 5. Edition schon gar nicht. Da ist wirklich jeder Ballast vom Spieler genommen worden und man kann sinnfrei mixen, was niemals zusammen gehörte, Hauptsache der Char wird effektiver. ;)

Früher gab es noch Voraussetzungen, um bestimmte Klassen spielen zu dürfen (Paladin und Druide z.B.), aber jetzt sagt das System "Macht doch, was ihr wollt, uns egal!".
Kann man machen, aber gerade bei Spielern in der 5e habe ich Pappenheimer erlebt, die froh ihrem ungezügelten Munchkinismus fröhnen und das dann als "Kreativität" verkaufen wollen. Kann man machen, ist nicht meins. Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.

Also, in der Beziehung sitze ich etwas zwischen den Stühlen. Ich hab' nämlich einerseits absolut nichts gegen Regeln und Beschränkungen in Sachen Magie, weil natürlich Zauberei, die zu leicht einfach alles kann, schnell alle anderen Lösungsansätze überflüssig macht und obendrein in sich selbst langweilig wird...andererseits aber hält sich meine Bereitschaft, mir diese Regeln und Beschränkungen einseitig rein "von oben" diktieren zu lassen, ohne als Spieler meines Charakters selbst ein Wörtchen mitreden zu können, auch irgendwo in Grenzen. ;)

Offline Sashael

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #151 am: 15.06.2020 | 13:46 »
Es kommt halt immer auf die Präsentation an. ;)

D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.

Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen. :D
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #152 am: 15.06.2020 | 14:34 »
Zitat
Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen.
Naja, eigentlich hätten die Forgotten Realms "mehr" Magieregeln als die anderen, nicht einschränkenden, Settings.

War bei Greyhawk in 3.X auch nicht anders und im Nenthir Vale meines Wissens auch nicht. Dragonlance, Dark Sun oder Ravenloft, die Beschränkungen vorgeben, waren nie Hauptsettings.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #153 am: 15.06.2020 | 14:46 »
In 3.x gab es z.B. für Kleriker die Beschränkung, dass seine Gesinnung nur einen Schritt von der seines Gottes abweichen durfte. Paladine durften nur RG sein, Druiden mussten irgendwei "neutral" sein, Barden waren "rechtschaffene" Gesinnungen verboten etc.

Es gab also durchaus schon Beschränkungen, so schwach sie auch sein mochten.
In D&D5 gibt es dahingehend ... gar nichts mehr. Totaler Free-for-all Einheitsbrei im All-inclusive Setting. :D
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #154 am: 15.06.2020 | 14:50 »
Es kommt halt immer auf die Präsentation an. ;)

D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.

Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen. :D

Tja, das alte Problem halt. ;) Magie ist ja eigentlich immer settingintern und -spezifisch -- sie ist zwar einerseits mit eins der definierenden Elemente von "Fantasy", wenn nicht gleich das Element überhaupt, aber da sich jeder Möchtegern-Fantasysettingbauer mangels realweltlicher Erfahrung mit ihr seine eigenen Regeln einfallen lassen muß, nach denen sie in seiner Welt funktionieren soll (und seien die auch noch so schwammig), sind andererseits praktisch keine zwei Settings in Sachen Magie exakt gleich. Deswegen ist der Gedanke an ein verbindliches "Universal"-Magiesystem eigentlich schon von vornherein ein Widerspruch in sich, und auch D&D kann da nicht wirklich mehr tun, als seinen quadratischen "DIES SIND MEINE REGELN UND DU SOLLST KEINE ANDEREN REGELN NEBEN IHNEN HABEN!"-Pfahl möglichst fest in das runde Loch "Denkbare Möglichkeiten, wie Magie wohl sonst noch funktionieren könnte" zu hämmern.

Offline Rhylthar

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #155 am: 15.06.2020 | 14:58 »
In 3.x gab es z.B. für Kleriker die Beschränkung, dass seine Gesinnung nur einen Schritt von der seines Gottes abweichen durfte. Paladine durften nur RG sein, Druiden mussten irgendwei "neutral" sein, Barden waren "rechtschaffene" Gesinnungen verboten etc.

Es gab also durchaus schon Beschränkungen, so schwach sie auch sein mochten.
In D&D5 gibt es dahingehend ... gar nichts mehr. Totaler Free-for-all Einheitsbrei im All-inclusive Setting. :D
Gesinnungen sind in der 5E eh nun mal ganz raus und die One-Step-Rule war es in 3.5 zum Teil auch, denn das war auch Setting-abhängig.  ;)

Das hat also mit dem Setting sehr wenig zu tun, eher mit dem allgemeinen Wegfalls eines Regelelements. Ich werfe ja Greyhawk in 3.5 auch nicht vor, es wäre als Setting "schuld", dass es keine Stufenbegrenzung oder geschlechtliche Unterschiede bei den Attributen gibt.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #156 am: 15.06.2020 | 15:13 »
Warum sich das verändert hat lässt sich sicherlich länger ausführen, sollen aber schlauere Leute machen.

Nicht dass ich das jetzt für mich in Anspruch nehmen würde, aber ich glaube es gab schon seit langem viele/laute Stimmen die mit Gesinnungen etc. nicht viel anfangen konnten, sowie endlose Diskussionen darüber was ein Paladin jetzt genau darf. Ich denke die
Abschaffung der mechanisch relevanten Gesinnungen ist sowas wie ein Mehrheitsentscheid....

Weiterhin gab es damals schon gewisse Probleme zwischen den Settings. So hatte schon vor 3E Sune in FR CG Paladine, was nicht wirklich mit dem LG design der Paladinklasse zusammen passte.

In D&D5 gibt es dahingehend ... gar nichts mehr. Totaler Free-for-all Einheitsbrei im All-inclusive Setting. :D

Man kann das auch anders formulieren: es ist ein robustes mechanisches Gerüst auf das man das Setting bauen kann das man spielen möchte.

Der Begriff Munchkin ist deutlich älter als 3E. Insofern ist der Glaube dass früher alles besser war reine Nostalgie.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #157 am: 15.06.2020 | 15:23 »
Zitat
Weiterhin gab es damals schon gewisse Probleme zwischen den Settings. So hatte schon vor 3E Sune in FR CG Paladine, was nicht wirklich mit dem LG design der Paladinklasse zusammen passte.
Die Emulierung eines "Generischen Paladins ohne LG-Alignment" wurde ja durch nicht wenige PrC dann auch versucht. Divine Champion z. B. müsste eine der ersten PrC gewesen sein. :)

Es gab neben Sune ja auch noch andere Götter, die Paladine zuließen (ich glaube allerdings, die Paladine mussten weiterhin LG sein, nur der Gott musste nicht mehr der One-Step-Rule entsprechen...müsste ich aber recherchieren.)
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #158 am: 15.06.2020 | 15:30 »
Zitat
Der Begriff Munchkin ist deutlich älter als 3E. Insofern ist der Glaube dass früher alles besser war reine Nostalgie.

Ich muss da immer an so ein hilariöses YT-Video von vor ca 10 Jahren oder so denken, wo so ein Oldschool-DM gerantet hat über "Powergamer Assholes", die alle "Fighter with Fullplate, Longsword, Shield" spielen würden.  ;D ;D ;D
Hab den Kanal schon öfter versucht wiederzufinden aber ohne Erfolg.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #159 am: 15.06.2020 | 15:50 »
Nicht dass ich das jetzt für mich in Anspruch nehmen würde, aber ich glaube es gab schon seit langem viele/laute Stimmen die mit Gesinnungen etc. nicht viel anfangen konnten, sowie endlose Diskussionen darüber was ein Paladin jetzt genau darf. Ich denke die
Abschaffung der mechanisch relevanten Gesinnungen ist sowas wie ein Mehrheitsentscheid....

Bezog sich auch nicht nur speziell auf Paladine und ihre Gesinnung, sondern darauf dass vom Nicht-SL-Spieler gedacht wird und damit bestimmte Setzungen zu "Gunsten" von(vermeintlicher?) Flexibilität bei der Figurenerschaffung geändert wurden (ohne Wertung, nur als Beobachtung). Schwierig zu formulieren. :)

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #160 am: 15.06.2020 | 15:57 »
Bezog sich auch nicht nur speziell auf Paladine und ihre Gesinnung, sondern darauf dass vom Nicht-SL-Spieler gedacht wird und damit bestimmte Setzungen zu "Gunsten" von(vermeintlicher?) Flexibilität bei der Figurenerschaffung geändert wurden (ohne Wertung, nur als Beobachtung). Schwierig zu formulieren. :)
Ist doch einfach, was Du meinst:
Spieler wollten endlich mal einen Paladin spielen können, der nicht von einem..Nicht-so-guten-SL...dauernd vor moralische Dilemmata gestellt wurde und ständig um seine Kräfte fürchten musste.  ;D

Ich glaube, gesinnungsmäßig und am unflexibelsten (war es wirklich immer so? Naja, ab und an bestimmt...) war es eben der Paladin, bei den anderen Klassen war es nach meiner Erfahrung (also subjektiv) weniger das Problem.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #161 am: 15.06.2020 | 16:10 »
Ist doch einfach, was Du meinst:
Spieler wollten endlich mal einen Paladin spielen können, der nicht von einem..Nicht-so-guten-SL...dauernd vor moralische Dilemmata gestellt wurde und ständig um seine Kräfte fürchten musste.  ;D

Ich glaube, gesinnungsmäßig und am unflexibelsten (war es wirklich immer so? Naja, ab und an bestimmt...) war es eben der Paladin, bei den anderen Klassen war es nach meiner Erfahrung (also subjektiv) weniger das Problem.

Deckt sich zumindest auch mit meiner Erfahrung. Kleriker, deren Spieler sich um ihre Kräfte entsprechende Sorgen gemacht hätten, scheinen jedenfalls beispielsweise um wenigstens eine Größenordnung seltener gewesen zu sein, obwohl sie laut Settinglogik eigentlich zumindest in den frühen Editionen genau dasselbe Problem ("Gott unzufrieden --> Sprüche weg oder allermindestens keine neuen mehr") hätten haben müssen. Aber bei denen war das halt lange nicht so ausdrücklich und superspeziell verregelt wie beim Paladin...

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #162 am: 15.06.2020 | 16:13 »
Deckt sich zumindest auch mit meiner Erfahrung. Kleriker, deren Spieler sich um ihre Kräfte entsprechende Sorgen gemacht hätten, scheinen jedenfalls beispielsweise um wenigstens eine Größenordnung seltener gewesen zu sein, obwohl sie laut Settinglogik eigentlich zumindest in den frühen Editionen genau dasselbe Problem ("Gott unzufrieden --> Sprüche weg oder allermindestens keine neuen mehr") hätten haben müssen. Aber bei denen war das halt lange nicht so ausdrücklich und superspeziell verregelt wie beim Paladin...
Und Du warst als Cleric/Priest viel flexibler. Du hast Dir im Zweifel halt eine Gottheit ausgesucht, die ein wenig...moderater...war. Was kann als Cleric von Tempus denn schiefgehen? Hauptsache, Du haust Köpfe auf dem Schlachtfeld ein!  ;)
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #163 am: 15.06.2020 | 16:31 »
Und Du warst als Cleric/Priest viel flexibler. Du hast Dir im Zweifel halt eine Gottheit ausgesucht, die ein wenig...moderater...war. Was kann als Cleric von Tempus denn schiefgehen? Hauptsache, Du haust Köpfe auf dem Schlachtfeld ein!  ;)

Das auch, ja. ;)

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #164 am: 15.06.2020 | 17:22 »
Pff Anfänger. Nacher beschwert sich der DM noch wenn man irgendwas friedlich löst  :)
In 3E nimmt man Fharlanghn. Der hat die besten Domains, ist Neutral, und steht für absolut garnichts.

Bezog sich auch nicht nur speziell auf Paladine und ihre Gesinnung, sondern darauf dass vom Nicht-SL-Spieler gedacht wird und damit bestimmte Setzungen zu "Gunsten" von(vermeintlicher?) Flexibilität bei der Figurenerschaffung geändert wurden (ohne Wertung, nur als Beobachtung). Schwierig zu formulieren. :)

Schon klar. Ich rede nur deshalb vom Paladin weil das das deutlichste Beispiel für Verzahnung von Regeln und Setting (oder Fluff ?) ist. Aber hier war es schon in der 2E so dass die Beschreibung im Spielerhandbuch selbst für ein hochoffizielles Setting wie FR
nicht so ganz passte.

Ich finde eine starke Verahnung ist eher etwas für Settingspeziefische Systeme wie DSA.

Ich muss da immer an so ein hilariöses YT-Video von vor ca 10 Jahren oder so denken, wo so ein Oldschool-DM gerantet hat über "Powergamer Assholes", die alle "Fighter with Fullplate, Longsword, Shield" spielen würden.  ;D ;D ;D

Jaa, früher hatten wir noch ehrliche Keulen, nicht so ein neumodisches Zeug!  :)
Ich glaube das tatsächliche Munchkins damals erher so Sachen wie: "der andere SL hat mir aber den Helm der Drachenkontrolle zugestanden" gebracht haben.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #165 am: 15.06.2020 | 17:38 »
Zitat
In 3E nimmt man Fharlanghn. Der hat die besten Domains, ist Neutral, und steht für absolut garnichts.
Besten Domains? Wegen Celerity?

Ich mochte ja immer Kleriker mit der Time Domain. Und wenn man in den Forgotten Realms irgendwas Neutrales brauchte....da gab es mehr als genug in dem Riesenpantheon. :D
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #166 am: 15.06.2020 | 18:03 »
Besten Domains? Wegen Celerity?

Und Travel und iirc auch Luck...
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #167 am: 15.06.2020 | 23:33 »
Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.

Der DMG fordert den SL explizit auf, sich zu überlegen, welche Völker & Klassen zu seiner Kampagne passen. Und zumindest bei den Völkern gibt es die Unterscheidung in Common (Elf, Zwerg, Halbling) und Uncommon (der Rest) zusammen mit dem Hinweis an die Spieler im PHB, dass der SL unter Umständen nicht alle Uncommon Völker zulässt.

Ältere D&D Versionen, haben die Regeln als Ausdruck der Spielwelt verstanden und diese unselige Trennung aus "fluff" und "crunch" (mal davon ab, dass diese Begriffe mittlerweile trivialisiert wurden) noch nicht internalisiert. Warum sich das verändert hat lässt sich sicherlich länger ausführen, sollen aber schlauere Leute machen.

Dem ist nicht so. D&D ist schon immer das einzige System, dass zwar Funktionsprinzipien seiner Spielwelten setzt, aber glücklicherweise keine feste Spielwelt hat. D&D war schon immer das einzige größere Fantasy-System, dass zum Weltenbau aufgefordert hat. Was der jetzige DMG sogar als Königsdisziplin sieht. Der DMG expliziert dann sogar die Setzungen einer D&D Spielwelt. Ich habe nur den Eindruck, dass inzwischen die meisten Spieler nur noch PHB und MM lesen und der DMG selbst von Spielleitern kaum oder nur Auszugsweise (XP, Schätze) beachtet wird. Ich habe mehrfach mit begeisterten D&D Spielleitern gesprochen, die noch nicht mal richtig wussten, was im DMG steht.

Der DMG sagt ziemlich klar: eine D&D Welt setzt bestimmte Dinge voraus - genau das sind die Punkte, bei den der Crunch quasi den Fluff vorgibt. Wird aber scheins gerne ignoriert.

D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.

Glücklicherweise hat D&D kein Standardsetting! Ich brauche eine Alternative zu PF, DSA oder Splittermond, weil man da eben nur schwer eigene Welten bauen kann.
Magie in D&D hatte bei den Standardsettings wie Greyhawk und Forgotten Realms noch nie einen Preis. Nur Dark Sun und Dragonlance haben da "Preise" hingesetzt. Der einzige "Preis" war das bescheuerte Balancing früherer Edition: Magier werden später sau mächtig, deswegen sind sie am Anfang schwach. Was nichts bringt, wenn die Kampagne gar nicht so lange läuft. Selbes Thema mit dem Stufenbegrenzungen der Nichtmenschen bis einschließlich AD&D 2nd. Das bringt alles nichts, wenn die Kampagne nur bis Stufe 7-8 läuft. Die modernen D&D Versionen haben das erkannt und geändert.

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Warum muss Magie würzig sein? Ich glaube eher, irgendwann hat sich die Legende verfestigt, dass Magier komplizierter Klassen als Nichtmagier sein sollen. Das ist aus Perspektive der Regeln aber unbefriedigender Quatsch. Wenn ich als Verlag möchte, dass meine Spieler mit allen Klassen gleichviel Spaß haben, dann kommt eben D&D 5e bei raus. Das ist nix schlechtes. Übrigens bietet auch hier das DMG mit Madness eine Möglichkeit einer Regelung - wenn man was machen möchte. Oder man baut den Fluff entsprechend um.

 
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #168 am: 15.06.2020 | 23:41 »
.

Dem ist nicht so. D&D ist schon immer das einzige System, dass zwar Funktionsprinzipien seiner Spielwelten setzt, aber glücklicherweise keine feste Spielwelt hat. D&D war schon immer das einzige größere Fantasy-System, dass zum Weltenbau aufgefordert hat. Was der jetzige DMG sogar als Königsdisziplin sieht. Der DMG expliziert dann sogar die Setzungen einer D&D Spielwelt. Ich habe nur den Eindruck, dass inzwischen die meisten Spieler nur noch PHB und MM lesen und der DMG selbst von Spielleitern kaum oder nur Auszugsweise (XP, Schätze) beachtet wird. Ich habe mehrfach mit begeisterten D&D Spielleitern gesprochen, die noch nicht mal richtig wussten, was im DMG steht.

Du benutzt Spielwelt anders als ich. Du denkst möglicherweise an Faerun oder Oerth. Das sind dann spezielle Ausprägungen dessen, was die Regeln an Spielweltsetzungen jenseits davon machen: z.B. Ist die Tatsache, dass Zauberkundige keinen Zugriff auf Heilmagie haben qua Spruchliste eine Setzung in dem Sinne, wie ich versucht habe von Spielwelt zu sprechen. Alignmentbeschränkungen erzählen ebenfalls Geschichten über die Spielwelt. Wenn ich das alles auflöse, sind wir wieder bei Theseus' Schiff.

Offline Sashael

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #169 am: 16.06.2020 | 01:59 »
Warum muss Magie würzig sein? Ich glaube eher, irgendwann hat sich die Legende verfestigt, dass Magier komplizierter Klassen als Nichtmagier sein sollen. Das ist aus Perspektive der Regeln aber unbefriedigender Quatsch.
Wie gesagt, ich bin durch meine derzeitige Lektüre vom 7te See GRW wahrscheinlich sehr voreingenommen.
Mehrere Magiesysteme, alle mit interessanten Hintergründen, alle mit ihren eigenen Sonderregeln, die die jeweilige Art der Magie schön widerspiegeln, trotzdem funktioniert es alles innerhalb des Basismechanismus von 7te See und die Beschreibungen der Magien und der Preise, die für diese Macht gezahlt werden müssen, wirft sofort die Plotmachine im Kopf an.

Das ist dann ungefähr der Unterschied zwischen einem vielgängigen Menü im Sternerestaurant und ... nem MacDonalds Menü. Die Magie von allen Vollzauberern bei D&D finde ich so ähnlich wie die Burger bei MD. Es macht kaum einen Unterschied, ob man Wizard, Sorcerer, Druid oder Cleric spielt: die Zauber, ihre Anwendung und Wirkung sind alle das Gleiche.

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #170 am: 16.06.2020 | 07:09 »

Der DMG fordert den SL explizit auf, sich zu überlegen, welche Völker & Klassen zu seiner Kampagne passen. Und zumindest bei den Völkern gibt es die Unterscheidung in Common (Elf, Zwerg, Halbling) und Uncommon (der Rest) zusammen mit dem Hinweis an die Spieler im PHB, dass der SL unter Umständen nicht alle Uncommon Völker zulässt.

Abgesehen davon, dass sie diese Haltung konterkarieren, weil es also jetzt natürlich Dragonborn auf Faerun gibt, wird das weitenteils nicht funktionieren. Die Regel ist anonym, das heißt irgendwo versteckt. Es liest doch niemand den Einführungstext für Rassen. Man schlägt das Buch auf, guckt die Bilder an und erklärt: "Ich will das da!" Wollte man das wirklich als optional erklären, müsste man es deutlich von den anderen absetzen. Bei Changeling 20 hab ich das neulich gesehen. Da stehen die ganzen anderen Kiths hinten im Anhang, kriegen nur Kurzbeschreibung und Gruppenbild.

Noch besser, wollte D&D, dass man stimmungsvolle individuelle Fantasy-Welten erschafft, wäre das zwingender Teil der Spielvorbereitung. Man würde die Regeln also so machen, dass Charaktererschaffung allein zu Hause nicht möglich ist. Das ist aber nicht die Nische die D&D besetzen will. Du sollst ja deinen fertigen Char zum Organized Play tragen können.
« Letzte Änderung: 16.06.2020 | 10:15 von 1of3 »

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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #171 am: 16.06.2020 | 11:42 »
Ich mag mein D&D so. Und wer das nicht mag hat auch kein Problem: einfach die Spell List anpassen.
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #172 am: 16.06.2020 | 13:29 »
Die Regel ist anonym, das heißt irgendwo versteckt. Es liest doch niemand den Einführungstext für Rassen. Man schlägt das Buch auf, guckt die Bilder an und erklärt: "Ich will das da!"

Wenn man zum allerersten Mal spielt vielleicht.

Noch besser, wollte D&D, dass man stimmungsvolle individuelle Fantasy-Welten erschafft, wäre das zwingender Teil der Spielvorbereitung. Man würde die Regeln also so machen, dass Charaktererschaffung allein zu Hause nicht möglich ist. Das ist aber nicht die Nische die D&D besetzen will. Du sollst ja deinen fertigen Char zum Organized Play tragen können.

Ist das nicht eine Variante der Stormwind Fallacy ?  Nur weil das Spiel Organized Play mit generischer Welt unterstützt heisst das doch nicht dass individuelle Fantasy-Welten verboten wären. Mir persönlich ist Organized Play und was auch immer D&D angeblich "will" völlig egal. Was zählt ist was ich damit machen kann. Bei GURPS beschwert sich doch auch niemand darüber dass man gleichzeitig Piraten und Ninjas basteln kann. 
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #173 am: 16.06.2020 | 14:06 »
Ich habe btw. schon zu Zeiten der 3E gesagt, dass es in mancher Hinsicht nicht so toll wäre, wenn die Forgotten Realms das Default-Setting werden.

Bei den Races ist hier so ein Fall; bei wirklich "generisch" hätte man alles "Realms-optionale" einfach in einen Extraband gepackt.  ;)
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Re: Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
« Antwort #174 am: 16.06.2020 | 14:20 »
Ist das nicht eine Variante der Stormwind Fallacy ?  Nur weil das Spiel Organized Play mit generischer Welt unterstützt heisst das doch nicht dass individuelle Fantasy-Welten verboten wären. Mir persönlich ist Organized Play und was auch immer D&D angeblich "will" völlig egal. Was zählt ist was ich damit machen kann. Bei GURPS beschwert sich doch auch niemand darüber dass man gleichzeitig Piraten und Ninjas basteln kann.

Stormwind? Ich würde sagen, gute Spiele werden durch Powergaming besser. Aber hier darum ging es hier wohl nicht. System does matter heißt ja nicht, dass du nicht bewusst entscheiden kannst, was du tun willst. Es heißt, dass das Spiel gewisse Handlungen einfacher macht als andere. Das Beispiel war z.B. die Auswahl der Rassen. Du musst dann halt sagen: "Ja, aber hier gibts halt keine Dragonborn." Das kannst du schon machen, aber das Spiel schafft eben keinen Rahmen, indem es unmöglich ist, mit einem Dragonborn anzukommen, bevor geklärt ist, ob es die gibt. Das passt nicht zum Ziel einen niederschwelligen Einstieg und Minimalstandard zu bieten. Bei Gurps dagegen ist völlig klar, dass man erstmal sagen muss, was gespielt wird. Da gibt es sowas wie D&D's implizites Setting nicht.