Und wenn man dann mit solchen Leuten diskutieren muss, weil ja "nix verboten ist", aber das trotzdem nicht in die Kampagne passt, dann wünsche ich mir tatsächlich die Einschränkungen älterer Editionen zurück.
Der DMG fordert den SL explizit auf, sich zu überlegen, welche Völker & Klassen zu seiner Kampagne passen. Und zumindest bei den Völkern gibt es die Unterscheidung in Common (Elf, Zwerg, Halbling) und Uncommon (der Rest) zusammen mit dem Hinweis an die Spieler im PHB, dass der SL unter Umständen nicht alle Uncommon Völker zulässt.
Ältere D&D Versionen, haben die Regeln als Ausdruck der Spielwelt verstanden und diese unselige Trennung aus "fluff" und "crunch" (mal davon ab, dass diese Begriffe mittlerweile trivialisiert wurden) noch nicht internalisiert. Warum sich das verändert hat lässt sich sicherlich länger ausführen, sollen aber schlauere Leute machen.
Dem ist nicht so. D&D ist schon immer das einzige System, dass zwar Funktionsprinzipien seiner Spielwelten setzt, aber
glücklicherweise keine feste Spielwelt hat. D&D war schon immer das einzige größere Fantasy-System, dass zum Weltenbau aufgefordert hat. Was der jetzige DMG sogar als Königsdisziplin sieht. Der DMG expliziert dann sogar die Setzungen einer D&D Spielwelt. Ich habe nur den Eindruck, dass inzwischen die meisten Spieler nur noch PHB und MM lesen und der DMG selbst von Spielleitern kaum oder nur Auszugsweise (XP, Schätze) beachtet wird. Ich habe mehrfach mit begeisterten D&D Spielleitern gesprochen, die noch nicht mal richtig wussten, was im DMG steht.
Der DMG sagt ziemlich klar: eine D&D Welt setzt bestimmte Dinge voraus - genau das sind die Punkte, bei den der Crunch quasi den Fluff vorgibt. Wird aber scheins gerne ignoriert.
D&D im GRW leidet halt darunter, dass es kein Setting hat. Magie(n) in festgelegten Settings können ja sehr strikte Regeln haben und mit einem Preis versehen sein. Das wirkt sich aber dann settingintern aus und wäre als Maßgabe für ein offenes System wie D&D schwierig bis nicht umzusetzen.
Glücklicherweise hat D&D kein Standardsetting! Ich brauche eine Alternative zu PF, DSA oder Splittermond, weil man da eben nur schwer eigene Welten bauen kann.
Magie in D&D hatte bei den Standardsettings wie Greyhawk und Forgotten Realms noch nie einen Preis. Nur Dark Sun und Dragonlance haben da "Preise" hingesetzt. Der einzige "Preis" war das bescheuerte Balancing früherer Edition: Magier werden später sau mächtig, deswegen sind sie am Anfang schwach. Was nichts bringt, wenn die Kampagne gar nicht so lange läuft. Selbes Thema mit dem Stufenbegrenzungen der Nichtmenschen bis einschließlich AD&D 2nd. Das bringt alles nichts, wenn die Kampagne nur bis Stufe 7-8 läuft. Die modernen D&D Versionen haben das erkannt und geändert.
Da sich D&D5 nun aber primär auf das ultimative 08/15-alles-geht-Fantasysetting versteift hat, kommt da vom Hersteller auch nicht sehr viel um das ... "würziger" zu machen.
Warum muss Magie würzig sein? Ich glaube eher, irgendwann hat sich die Legende verfestigt, dass Magier komplizierter Klassen als Nichtmagier sein sollen. Das ist aus Perspektive der Regeln aber unbefriedigender Quatsch. Wenn ich als Verlag möchte, dass meine Spieler mit allen Klassen gleichviel Spaß haben, dann kommt eben D&D 5e bei raus. Das ist nix schlechtes. Übrigens bietet auch hier das DMG mit Madness eine Möglichkeit einer Regelung - wenn man was machen möchte. Oder man baut den Fluff entsprechend um.